언제나 읽어주셔서 고맙습니다.
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게임이, 게임을 토대로 한 스포츠가 사회에 인정받고 존중받기 위해서 무엇을 해야하는가.







1. 국내

1) 공통분모

[취재] 보건복지부, "게임은 치료 필요한 질병"... 업계 강한 반발 예상
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=152042

이 기사를 보았는가. 그들※1에게 게임은 질병이다. 이러한 인식은 아무리 노력한다 한들 바꿀 수 없다. 지극히 내 표현으로 말하자면, 그들은 완성되었다. 다른 그림조각이 들어갈 공간이 없다. 게임은 질병, 악 이 상태로 그들의 그림은 완성되었다.

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※1 그들은 오로지 게임을 질병이나 악으로 판단하는 사람들을 지칭합니다. 나이는 관계없습니다. 이전에도 말했다시피 나이가 어려도 완성되어 편협한 시각을 지닌 사람이 있는가 하면, 나이가 많아도 완성되지 않고 다양한 관점, 시각, 생각, 사상을 존중하여 큰 그림을 가진 사람도 있습니다. 특히 제 주변에도 게임에 대해 진지하게 물어보고 존중하려 했던 나이 많은 사람이 있었으니까. 잘 알고 있습니다.
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그렇다고 그들을 배척해서는 주류 문화에 편성되기란 매우 어려운 일이다. 그러한 인식을 지닌 사람들이 말을 통해 생각이 다양한 사람들에게 전파되고 그러한 생각이 만연하기에 우리는 게임을 즐기면서도 "게임따위가, 게임이 뭐라고 스포츠라 부르는가" 라는 인식이 박혀있는 것이다.

그렇다면 무엇으로 해야하는가. 무엇을 해야 게임이 이런 인식에서 벗어날 수 있는가. 무엇을 해야만 내 취미가! 이런 취급을 당하지 않게 될 수 있는 것인가!!

바로! ※2 공통분모!! 라는 것이 있다.

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※2 공통분모 [둘 또는 그 이상의 여럿 사이에 두루 통하는 점을 비유적으로 이르는말.]
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그렇다면 우리를 하나로 묶을 수 있는 공통분모는 무엇인가!!

정치! 문화! 사회! 가정! 학교! 회사! 우리를 하나로 묶을 수 있는 공통분모는 무엇인가!!

세대갈등, 지역갈등, 종교갈등, 문화갈등, 도대체 그 갈등 속에서 우리를! 하나로 묶을 수 있는 가치는 무엇인가!!


바로... 스포츠다.

세대가 싸우고 지역이 싸우고 종교가 싸우고 문화가 싸우는 우리들에겐!

이미 우리에겐! 공통분모란!! 스포츠라는 가치 말고는 이젠 없단 말이다!!!

후우...


2002월드컵, 2015프리미어12

우리는 하나되어 우리나라팀을 응원했다. 정확히 말하면 몇명은 다른나라를 응원했을지 모르지만 보편적으로는 아마 우리나라를 응원했을 것이다. 딱히 축구나 야구에 관심이 없다고 하더라도, 스포츠에서만큼은 하나되어 우리나라를 응원하고 할 수 있다.


왜?

그것은 바로 어떤 사람이라도, 설령 이미 그림이 완성되었더라도 스포츠라는 그림조각은 포함되어 있기 때문이다.

그러한 공통분모.

스포츠란 공통분모를 통해 우리는 하나가 될 수 있다.

그렇다면 게임이 갈 길은 명확하다.

게임을 통한, 게임을 토대한 경기들을 스포츠라 부르는 것으로 시작해야한다.

그래야 그들은 이해를 할 수 있다. 그래야 그들과 하나가 될 수 있다.
그래야!! 내 취미가. 여러분들을 취미가 게임이 질병이나 악인 사람들에게 이해를 받을 수 있고 존중을 받을 수 있는 것이다!!

으아아어아아아아아아!!

내 취미를 존중해주세요!!! (절규)



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...간만에 아리아리 ※3 이쁜아리 상상은 최고의 그림체.
(그림이 없는건 절대 내가 그림을 못그려서다.)
※3 이쁜이 이젠 표준어가 되었습니다...

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2) 명분

게임을 질병이나 악으로 받아드리는 사람들에게 대해 서술할 때, 따로 구분을 하지 않기 위해 '사람'이라는 단어를 썼다.

하지만 실질적으로, 현실적으로 바라본다면 대체적으로 학부모들이 그렇다고 볼 수 있다. 학부모 세대. 다시 한번 말하지만 모든 학부모를 지칭하진 않는다. 그림이 완성되어 다름을 존중할 수, 받아드릴 수 없는 사람들을 지칭한다.

그들이 게임을 존중할 수, 받아드릴 수 없는 이유는 지극히 단순하게 그림 조각들이 모여질 때, 젊은 시절에 게임이라는 문화가 없었기 때문이다.

조부모.. 아니 고조부모인가.. 아무튼간 그 70년대, 영화라는 그림조각이 없던 그들이 영화를 탄압한 것처럼 게임에 대한 그림조각이 없는 지금 학부모 세대들이 게임을 탄압하는 것은 어쩌면 당연한 흐름이라 할 수 있겠다.

그들은 나이를 먹고 그림이 완성될 무렵, 게임이라는 것은 생소한 문화. 받아드릴 수 없는 상태에 이르렀다.

그렇기에 그들은 게임을 받아드리지 못하고 질병이나 악으로 규정지은 것이다.

이해못하는 것에 대한 두려움. 그것은 지극히 인간답다. 번개를 숭배하고 어둠을 두려워하던 선사시대부터 내려온 인간다움이다.


하지만!

모든 학부모 세대가 그런 것은 아니다. 게임이란 가치를 이해하고 게임이 가진 가능성을 이해하는 사람도 있다. 설령 이해할 수 없다고 하더라도 젊은 세대를 존중하기에 받아드린 사람도 있다. 그것도 아니더라도 게임이 가치창출이 가능한 사업으로 받아드린 사람도 있다.

그렇게 게임에 대해 긍정적인 시각이 있음에도 왜! 모든 학부모세대는 게임을 질병이나 악으로 규정짓는 흐름을 따르는가.


그것은 단순하다.

여러분은, 여러분 세대에서 따로 튀거나 특이한 사람들이 어떻게 되는지 알고 있지 않은가.


따돌림당한다.

세대의 중심을 관통하는 흐름을 따라가지 않는다면 세대에서 따돌림당한다.

그게 비참하지만 현실이다. 그렇기 때문에 게임에 대한 가능성을 이해하고 존중하는 사람조차 그 흐름을 좇을 수 밖에 없는 현실이다.

그 현실속에서 우리는, 우리의 취미는 여전히 질병이나 악으로 규정짓게 되어버린 것이다.

그러한 그들에게, 게임에 대한 긍정적인 시각을 지닌 학부모에게 스포츠란 ※4 명분을 주면 어떻게 될까?

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※4 명분.[일을 꾀할 때 내세우는 구실이나 이유 따위.]

단순하게 생각하기엔 무서운 단어다.
명분때문에 사람이 죽고 살고
명분때문에 나라의 흥망성쇠가 결정된다.
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그러한 명분을, 게임에 대해 긍정적인 시각을 지닌 학부모에게 스포츠란 명분을 주게 된다면 이미 완성된 그림을 지닌, 게임을 질병으로, 악으로 생각하는 같은 세대에게 할말이 생기는 것이다.

리그오브레전드에 대해 스포츠라고 말할 수 있는 명분이 생긴다면! 이미 완성된 그림, 게임이란 그림조각이 들어갈 수 없는 그러한 사람들에게 스포츠라고 전파할 수 있게 되며, 스포츠라는 인식이 생긴다면 그 공통분모를 통해 리그오브레전드에 대해 좀 더 너그러워 질 수 있게 될 것이다.

게임을 토대로 한 스포츠에 대해 너그러워 질 수 있다면 게임 또한 그 흐름을 따라 좀 더 너그러워 질 것이고, 종국엔 모든 게임에 대해 좀 더 너그러워 질 것이다.

이것이 내가 생각하는, 게임이, 그리고 게임을 토대로 한 스포츠가 사회에 받아드릴 수 있는 방식이다.

명분을 주는 방식은 3. 말의 힘에 계속된다.



2. 세계

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1) "올해 중국 모바일게임 핵심은 명품화·e스포츠"

2) "ESPN E스포츠 부서 개발 발표"

3) "[취재] Newzoo, 2016 글로벌 e스포츠의 매출 5,579억 원 규모 돌파 전망"

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=150478

4) "액티비전 블리자드, e스포츠 TV 채널 개국 준비중"

5) "美 e스포츠 전성기를 맞이하다"

http://www.globalwindow.org/GW/global/trade/product-indurstry-trend/overseamarket-detail.html?MENU_CD=M10012&SCH_TYPE=SCH_SJ&MODE=L&SCH_CMMDY_CATE_CD=00000&SCH_TRADE_CD=0000000&UPPER_MENU_CD=M10003&NM_KO=&BBS_ID=10&NM_EN=&SCH_VALUE=&MENU_STEP=2&SCH_AREA_CD=00000&Page=1&SCH_NATION_CD=000000&SCH_START_DT=&BKCODE=&RowCountPerPage=10&SCH_END_DT=&ARTICLE_ID=5035541
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놀랍지만, 전부 올해기사다. 응? 뭔가 위화감이.. 아무튼 세계는 발빠르게 움직이고 있다.

그 중 공적인 분석자료라고 할 수 있는 KOTRA(대한무역투자진흥공사)이 작성한 5) 美 e스포츠 전성기를 맞이하다 의 자료 중 몇가지 가져오겠다.

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- 미디어 & 엔터테이먼트 전문 조사기관 Superdata는 2015년 7억4800만 달러 규모로 평가받는 e스포츠 시장은 2018년까지 19억 달러로 증가할 것으로 예측함. 2015년까지는 아시아 시장이 가장 큰 e스포츠 시장 이었지만 2018년에는 북미시장과 유럽시장은 현재 e스포츠 시장이 가장 크게 성장할 것으로 예측되며 이들은 e스포츠 시장의 52%를 차지할 것으로 전망됨.

- 2017년까지 e스포츠를 관람 및 시청하는 관객수는 2억3800만 명까지 증가할 것으로 예측됨. e스포츠팬들이 답한 시청이유는 자신들이 하는 게임을 프로게이머들이 어떻게 하는지 보고 싶고 토너먼트나 대회 그리고 특정 선수의 플레이를 보고 싶어서 라는 대답이 가장 많이 나옴.

- TV와및 인터넷을 통해 게임대회를 시청하는 관객수는 미국에서 슈퍼볼 다음으로 많은 것으로 ESPN을 통해 조사됨.

- 스포츠 전문 미디어 ESPN은 2016년 1월부터 자신들의 홈페이지 상단에 eSports 섹션을 만들어 본격적인 서비스 제공을 시작함.

- ESPN은 2014년 자신들의 채널 ESPN3를 통해 2014시즌 LoL(League of Legends) 월드 챔피언십을 미국에 방송함.

- e스포츠의 성장은 여러 투자가들의 동향을 봐도 알 수 있음. 미국 프로농구(NBA) LA Lakers에서 주장을 맡아 뛰던 Rick Fox는 현재 e스포츠 프랜차이즈를 설립하여 LoL과 도타2 등의 선수들로 구성된 프로게임단을 창단할 것으로 전망됨.
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KOTRA에서 조사한 것처럼 세계는 게임을 토대로 한 스포츠들의 가능성을 보고 그에 맞게 성장하고 있다. 또한 스포츠로 받아드리고 있는 모습을 엿볼 수 있다.

그렇다. 세계는 게임을 스포츠로 받아드리고 있는 것이다.

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3. 말의 힘

말의 힘에 대해 체감한 것은 수년전 여기서 글을 쓸 때 체감했다. 그저 단순한 말이 사람들을 바꾸고 변화시킨다.

그처럼, 말이란 정보이며 힘이다. 리그 진행자(캐스터,해설)가 스포츠라 지칭하고 언론(인벤 등)이 스포츠라 지칭하고 개발사(라이엇)가 스포츠가 지칭하면 시청자도 그렇게 받아드리게 되어있다.

그렇게 리그오브레전드와 관련된 사람들이 전부 스포츠라 받아드리면 그 외부사람들도 스포츠인가? 하고 의문을 품게 되는 사람들이 생겨날 것이다.


그 때, 그들에게 각종이유. (다시 한번 말하지만 게임에 대해 긍정적인 시각을 지닌 사람들.)

첫째, 우리가 하는 건 게임이고 우리가 보는 것은 스포츠이다. 라는 기본적인 이유

둘째, 세계의 흐름이 스포츠로 받아드리고 있다.

셋째, 돈으로 세상을 바라보는 사람들에게는 리그오브레전드의 시청자는 매우 많아 돈이 되며, 그것을 스포츠라 부른다. 정도의 이유

다양한 이유들로 스포츠로 받아드릴 수 있는 명분을 제공한다면 그들도 스포츠로 받아드릴 것이다.


그것의 시작은 관계자들이 리그오브레전드를, 우리가 보는, 시청하는 리그오브레전드를 스포츠로 받아드리는 것부터 시작해야한다.

그 때문에 나는, 언제나 그렇게 관계자들에게 요청했던 것이다.

다시한번 요청하겠다. 관계자 여러분의 일이, 직업이, 삶이, 세상에게 인정받고 존중받길 원한다면 스포츠란 말. 해주길 요청하겠다.



4. E스포츠

나는 E스포츠라는 말이 이상하다.
공을 쓰는 스포츠는 B스포츠인가?
싸우는 스포츠는 F스포츠인가?

프로게이머라는 말도 이상하다.
프로플레이볼?
프로파이터? 이건 좀 익숙하다.

하지만 그들 조차 프로파이터라는 말로 묶지 않고 프로복서. 프로레슬러 같은 이름으로 묶이지 프로파이터로 묶이지는 않는다.

각자의 종목으로 구분하지 이렇게 뭉뚱그려 하나로 묶어버리지 않는다.

그렇게 하나로 묶어버리는 것 자체가, 게임을 토대로한 스포츠들에 대한 차별이 아닐까.

아무튼, 그럼으로 나는 리그오브레전드라는 스포츠라 지칭하고, 리그오브레전드 선수라고 지칭 하고있다.


아무도 알아주지 않고 아무도 이해하지 않을 것이다.

하지만 나는 게임이 취미이며, 게임을 토대로 한 리그오브레전드라는 스포츠의 시청자이기에

나는 그렇게 할 것이다.

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별로 쓸 생각은 없었는데.. 쓰고 싶어서 썼습니다. 다음 글은 아마 오더, 누구를 믿고 누구를 따를 것인가 정도

아, 저번에 단군의 포지션이 너무 애매해서 쓰지 않았는데 그는 보는 사람을 즐겁게 만드는 재능이 있습니다. 그를 놓치지마세요. 단프닝 즐겁게 봤습니다.

올해 온게임넷은 칭찬거리가 너무 많네요. 피드백을 공정하고 바르게 받아드려 사람들의 답답함을 해소시켜주고, 새로운 시도들을 하는 온게임넷 여러분 전부 칭찬합니다.

자부심을 가져주세요.


읽어주셔서 고맙습니다.