지금의 롤이 그만큼 인기를 끌고있는건 분명히 이유가 있습니다.
물론 단점 당연히 존재하죠, 세상에 완벽한사람이 어디있나요.
문제는 그 단점을 상쇄하는만큼의 장점이 분명히 존재한단겁니다.이 장점과 단점은 각각 다르게 볼수밖에없어요,
개개인의 취향이 있는이상 어쩔수 없어요.
누군가는 롤의 장점이 맘에드는데, 누군가는 그 이상으로 단점이 커보일수 있습니다. 당연해요.
지금보면 마치 대다수의 유저들이 뭔가 모르는것같이, 큰 문제가 존재하는것처럼 보고계시는데.
실제론 그게 다른이의 시각에 따라선 분명히 장점이 될수도 있다는걸 이해 해 주세요.
누군가는 eu메타의 고착화에서 불만을 토로할때, 누구는 게임 난이도가 낮아짐으로 좀더 쉬운 접근성을 갖게된데서 긍정을 느낄수 있는겁니다.
어느 의견이든 일리는 있고 그럴수 있어요.여기부터는 취향이란겁니다.
결과적으로 100%이건 잘못됬어!라고 말할수 없다고요
그럼에도 그것에 불만이 있어서, 그것을 피력하려면 그만큼 논리적으로 설명을 해 주셔야 이해가 가능하고
혹은 공감을 하는데,마치 자신들은 이게임의 고질적 문제를 알고있고, 그 문제가 눈에 보이는 양 말하는데비해서
실상 그정도의 불평불만은 기회만 주면 누구나 줄줄 읊을 수 있는 수준이죠.
여기가 정말로 매니아 칼럼이고, 조금 더 나은 게임을 위해서 서로 토론하고, 의견을 나누고 있는 거라면
마땅히 그래야 하는게 아닌가요?
왜 도데체 자신들은 문제점 지적하는것에서 끝내면서, 해결책은 게임사가 내야지-- 라고일방적으로 자신이 가진 불만을 털어넣는것을 정당화시키나요?

유저들은 바보가 아닙니다.생각을 할줄 알아요. 모두가 ai가 아닌이상,
본능적으로라도 경쟁을 통해서 승리를 쟁취하는 이 게임에서 재미를 가지려 합니다. 즐기려는거죠.
그게 이 게임에서 재미를 느끼는 방법이니까요.
지금 롤은 거기서 한발 더 나아가서, 전세계에서 계속해서 대회가 열리고 있죠, 지속적으로요.
승리에 대한 집념은 더 커질수밖에 없습니다,
그리고 그렇게 이기기위해서 점점 더 배워나가고, 정교해져요.이건 사람이라면 정말 당연한겁니다.


당장 게임이 루즈하고 재미가 없어졌다. 라고만 말을 쓰고가지만 마시고.
실제로 대회를 보면서 재미가 없어졌는지 아닌지 봐보세요.
2011년 대회 보셨어요? 구할수있다면 한두개 골라서 봐보세요.직접 보고 평가해보세요, 그게 재미가 있나 없나.전 진짜 개인적으로 10분쯤 보면서부터는 집중이 안됬습니다. 진짜 재미없어요.루즈함의 극을 달려요,
아 저기서 이니시걸면되는데...저걸못맞추네...왜 대치만하냐...답답해...이런느낌이죠.대충 표현하면.
이기는타이밍을 몰라 갈팡질팡하는 쪼말의 느낌입니다,
보는눈이 높아지니까 더이상 지금 수준의 경기에서 만족을 못하는것뿐이지,
게임의 재미는 지금의 롤에도 여전히 존재합니다.
애초에 재미란것 자체가 주관적이고, 그땐 재미있어도 나중에보면 재미없는경우도 많아요.
당장 지금의 프로대회도 마찬가집니다.우리가 왜 북미게임을 수준이낮다고 비판하고, 재미가 없다고합니까?
어디 뭐 일본 아마게임단 애들 경기보면서 거기서 재미를 느껴보실수 있으시겠어요?
물론 재미란게 주관적이기도하고, 소위 좃밥대전에서 더 재밌다고하는사람도 있겠지만
일방적으로 당하거나, 나도 알수있을걸 게이머들이 몰라서 헤메는걸 보면서 재미를 느끼는사람은 없어요
비웃음이죠 그건. 나로서는 생각도못할, 보다 정교한, 본적없는 새로운 이니시와 찌르기는 계속해서 발전되고있습니다.그리고 사람들은 그걸 보면서 열광하고, 재미를 느끼고요
정말로 좃밥대전, 스킬샷 빗나가는걸 재미로 보는게 아니라면 말입니다.
그리고 그렇게 피지컬이 점점 심화되는건 어떻게 막을수 없을겁니다. 스타가 그랬듯이요.

게임 전략이 다 거기서 거기가되고 고착화되었다고하는데
그럼 실제로 경기를 일정 패치를 기준으로 한번 봐서 비교해 봐주세요
단순히 다 똑같은전략임, 이라고 쓰면서 공감을 얻으려 하지말고 실제로 보고서 말이라도 해주세요.
당장 한달전과 후가 와드박는 위치부터 다릅니다
인베이드 전략은 물론, 그걸 카운터쳐서 똑같이 인베를 치는것부터요.
처음엔 프로팀이어도 어이없게당해서 정글망해서 게임이 원사이드하게 끝나는경기도 많았습니다.
학습이 가능하니까. 사람이니까 경험을 통해서 배워서 점점 더 정교하게, 나은 게임을 하려고 노력하고있는겁니다.지금의 게임에 정체되었다고 말하고싶으신가요?
당장 패치 한두개로 꿀챔이 바뀌기도하는데 어떻게 정체되겠습니까.전략만 해도 그렇습니다.
1년전에 포킹조합이란 단어가 있기는 했을까요?스플릿은요?제이스같은 챔프 자체가 없었을걸요?
우리가 실론즈보고 쟤들은 맨날 :미드모이죠ㅋㅋㅋㅋ이럼 ㅋㅋㅋㅋ하면서 비웃는걸
지금 1~2년전 프로게이머들은 어떻게 보면 똑같이 반복했습니다.
결과적으로 유저들도, 프로게이머들도 성장했단 소립니다.
그런데 똑같은전략만 쓰고있다는게 말이 됩니까?
당장 게임 시작해서 1분50초까지의 인베이드 전략도 갈수록 갈수록 머리를 비틀어서 적에게서 앞서가려고하고있고,
또한 라인전페이즈에서 카운터당하는챔인걸 알면서도 뽑아서, 한타와 아군조합을 극대화시키게도 되었습니다.
진짜 조금의 시야 차이를 이용해서 바론옆에 서있다가 기습이니시로 점수를 올리고,
포킹챔프위주로 픽을 짜서 포킹을 하려들고,거기에 당하다가 파훼법을 알아내서 한타조합을 짜서
돌진, 강제이니시로 싸움을 열어버리고, 그걸 카운터치려고 역이니시에 능하다는 챔프들을 골라서 조합을 짜왔죠.
라이너도 3이라지만 거기서도 우열을 가려서 성장가능성을 높히기도하고요
아예 글로벌궁극인 쉔녹턴트페 이렇게골라서 라인전단계에서 게임을 끝내려고 하기도 했습니다.
쉔트페면 필승조합이라던 시절도 있어서 매번 밴을 때려박다가,
어느정도 파훼법, 적 카서스면 한타를 안해주듯이 라인전 단계에서 이득을 못보도록 빠르게 한타로 넘어가거나,
오히려 쉔이 노림수로 풀리고 그걸 강력한 챔프들로 찍어눌렀습니다. 프로스트가 그렇게 망했죠.
이게 반년도 안된 말이에요, 윈터 결승때의 일입니다.
이 전후를 기점으로 글로벌챔이라고 무조건 밴을먹는게 조금씩 줄어들게됬고,
지금은 랭겜에서도 쉔은 밴 안하죠, 트페도 때에따라 안할때가 많습니다.
이렇게 그 밴과 픽 역시도 유행을 타고, 전략과 전술에 영향을 받는 게임의 재미를 단적으로 보여줍니다.

예전엔 말파이트가 강했습니다.왜냐, 말파궁을 피한다는 생각 자체가 힘들었고.
저런 강제한타나 이니시를 피한다는 개념이 없으며, 포킹을 하는건 상상도 못했으니까요.
시간이 지나면서, 지식이 쌓이면서, 여러 전략이 나오면서, 파훼법을 유저가 찾아낸겁니다.

만약 라인전에서 카운터당한다면, 대회에서는 라인스왑을 이용합니다.

지금은 대회에서라면 당연한것같죠. 이는 지금의 eu에서 한걸음 더 나아간겁니다.
이건 eu메타에서 서포터가 존재함으로서 원딜을 보완하는것과 크게 다르지 않습니다.
팀 게임에서 서로 보완하려고 보충하기위해서 점점 더 정교하게 나아가는겁니다.
그냥 봇듀오가 서로를 보완하는거에서 나아가서, 팀 전체가 맞물려들어가는겁니다.
봇에서 서포터가 희생하듯이. 지금 대회에선 팀을 위해서 탑이 희생하고있습니다.
그렇다고 지금 솔랭에서 라인스왑이 빈번한가요?
가끔 나와봤자 아군이 사용법을 몰라서 말아먹는경우도 많습니다
즉, 아직 솔랭유저들까지 라인스왑을 적절하게 사용하는 수준은 아니란겁니다.
사실 그정도의 호흡이 어렵기도 하고요. 
물론 솔랭과 프로라는것 차이가 일정부분 차이나는이상, 다를수밖에 없는 부분은 있어요.

그럼에도 불구하고, 유저들은 대회든 경험에서든 점점 배울겁니다.
예전에 낚시나. 인베이드나. 기타 전략을 누군가가 기습적으로 쓰고,
놀라움에 휩싸였지만. 이윽고 당연한것이 되었듯이요.

또 예시를들까요.

+늑대는 미드가 리시를 안하게된 영향도 있겠네요, 이부분은 가볍게 읽어주시면 감사하겠습니다.
이제와서 삭제하는건 아니라고생각해서 그냥 둡니다.
라인스왑이 빈번하게 일어나게 된 이유가 있습니다. 바로 늑대죠.
늑대와 레이스 젠 시간이 바뀌어서 탑이 먹게되는게 유행했나요?
시즌3들어서 경험치량이 바뀌긴했습니다만. 그에 맞춰서 공격력과 체력도 증가했어요
예전부터 거기에 늑대는 그 시간에 항상 존재했었죠,
그런데 왜 갑자기? 먹게됬죠?
이게 결국 유저들이 더, 조금이라도 적에게서 우위를 갖기 위해서 시작됩니다.
처음엔 포션써서 좀 힘들지라도, 탑챔프가 먹는것에서,
그것의 이점이 확실해지고, 영약으로 선2렙의 효과가 더욱더 강해진다는걸 인식하는순간 빈번해졌죠,
거기서 나아가서 미드랑 같이먹어서 미드도 로또를 노리기도하고,
그래서 늑대먹고시작하는팀이 절대적 우위를 차지하게되는걸 인지하는순간.
퍼플쪽 미드탑이 적 늑대에 방해가게됩니다.
적이 초반에 포션과 스킬을 사용하면서 피가 까이는 순간을 역으로 포착해서 킬을 노리는거에요.
그러니까 확실하게 우위를 가지려고 미드탑의 조합도 따지게 되요
1렙에 어느쪽 미드탑이 유리한가, 를 보고서 방해여부를 결정하죠.
이게 바로 얼마지나지않은 예전입니다.
물론 결과적으로는 거의 모두가 늑대레이스를 먹게되고, 거기서 오는 경험치가 지나치게 큰 영향을 줘서
시간대를 늦추는 방식으로 너프되었죠.


좀 더 과거로 나아가 볼까요,
지금 정글에게 당연히 리시해주는것, 예전에도 당연하게 생각했을까요?
아뇨.... 왜 지금은 리시를 할까요?
그 몹이 리젠되서, 라인의 첫웨이브 미니언이 죽기 전까지의 몇초의 시간까지도
승리를 위해서 최대한 활용하기위해서 생각하다 나온 결과입니다.
조금씩 손해볼순있죠, 가끔 라이너가 cs한두개씩 놓칠때가 있어요,
그럼에도 이게 당연하다는듯이 굳혀지고, 모두가 인식하고 그렇게 행동하는것은,
이게 승리를 위해서 도움이 되는것을 알고있기 때문입니다.

모든게 가만히있을순 없습니다.그거야말로 정체고, 재미가 사라진거죠,
유저들이 머리를 굴리면 굴릴수록, 노력하면 노력할수록 때때로 게임내의 재미가 튀어나오는건 당연하고,
때로 op로 느껴져 게임에 지나친 영향을 끼친다고 느껴지면 너프되야할때도 있는겁니다.
재발견 좋죠, 이렇게 패치한다고 안할것도 아니고요.


정말로 지금의 롤이 정체되어있고, 발전이 없으며, 예전과 달리 재미가 없어졌다고 생각하세요?
혹시 과거의 추억버프때문에 잘못 생각하고계신건 아닌가요?



인벤 글쓰기폼은 너무 어렵네요, 초보라서 죄송합니다.
툭하면 날아가고,, 모바일로 단어수정하니까 이렇게되있을줄 몰랐네요; 죄송합니다.
수정했습니다.대략 지우긴 했다만 처음의 모습이 사라졌네요...
너무 공격적이라는 의견이 있어서, 조금씩 단어를 수정했습니다.
?????????웹에디터 누르니까 다시 정상으로 돌아왔네요...쩝..