요점만 간단히 말하겠습니다.


**문제점

무한 와드 설치를 통한 맵장악 스노우볼링과
이 역할을 수행하는 와드꾼-서포터의 존재입니다.

이게 왜 문제가 되느냐?

바로

역전을 위한 변수가 차단되기 때문입니다.

쉽게말해서 역전이 어려운 게임이 되버린 거죠.

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**원인

1 와드의 무제한 설치가 가능하다.

2 와드의 가성비가 상당히 높다.(3분동안의 시야확보에 대한 기회비용이 75원입니다. 미니언 2~3마리면 충분하죠)

3 서포터가 존재한다.

전 이렇게 3가지가 무한 와딩 스노우볼링의 원인이라고 생각합니다.

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**원인에 대한 부가 설명

AOS에서 시야는 그 무엇과도 바꿀수 없는 것이라고 생각합니다.

맵핵의 존재는 AOS나 기타 전략시뮬레이션류 게임에 있어서 엄청난 이점을 주게된다는걸 떠올린다면
이 75원짜리 합법적 맵핵은 정말 저렴한 것이죠.

우스게소리로, 만약 롤이 넥슨에서 개발되었다면 이 와드를 캐쉬75원에 팔았을 지도 모를 일 입니다 :)
그래도 75원짜리 캐쉬템을 사람들은 미친듯이 사댔겠죠

여튼 각설하고 
이렇게 중요한 시야가 75원에 3분간 제공됩니다.
그것도 돈만 있으면 아무렇게나 박을 수 있죠

흥한 팀은 그야말로 맵핵을 킬수 있습니다.

이렇게 되면 상대방은 맵의 80%를 적에게 내줘야 하고 
이런 게임을 뒤집기란 사실상 불가능하죠 
(물론 정상적인 플레이가 나왔을때 기준입니다.....트롤은..그 무엇과도 바꿀수 없는 변수입니다..그건 신의 영역이에요...혹시 메라님이라면....메멘..)

따라서 롤에서 최고의 가성비를 자랑하는 아이템으로 전 시야석과 와드를 꼽겠습니다.

근데 이 와드를 박을려면 템1칸을 써야합니다. 
후반에 템 1칸의 기회비용은 만만치 않습니다.
그리고 저렴한 와드값 - 75원이 쌓이고 쌓이면 
꽤 큰 돈이라서 라이너들이 많은 수량을 사기엔 부담이 되죠. 

하지만 현재의 롤 체계상으로는 전혀 걱정할 필요가 없습니다.

서폿이 있으니깐요


제가 생각하는 서폿은

아이템을 장만하여 
스킬의 계수를 통해 데미지를 높이지 않아도 되고
자신을 튼튼하고 단단하게 만들지 않아도 되는,

그 스킬구성만으로도 팀에 도움이 되는 케릭터가 바로 서폿입니다.
(서폿만세! 제가 서폿이 주포지션이라..잠시 찬양을..)

EU메타가 처음 유행하기 시작할때 서폿의 등장은 아마 혁명에 가깝지 않았을까 생각합니다.

오로지 팀에게 도움이 되는 아이템을 올리고, 그 스킬을 활용하여 팀을 승리로 이끄는 케릭터였겠죠

하지만 시간이 흐르고, 현재에 와서는 서폿은 가난의 대명사가 되었습니다.
팀에게 도움이 되는 아이템(룬방, 솔라리, 슈렐 등 기타 오라아이템) 을 올릴 돈 조차 없습니다.

왜냐하면 벌어들이는 돈을 그대로 와딩에 투자하는것이 
가장 효율적이다는 것을 사람들이 깨닫기 시작했거든요 (앞서 말했듯이 와드가 가성비가 제일 뛰어나니깐)

이 여파로 팀에게 도움이 되는 아이템은 제 2의 노예 - 정글러의 몫으로 넘어가고
서폿은 와드일꾼으로 자리잡은게 현실입니다.

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**해결방안

1. 와드의 개수를 제한한다.

이 방법에서 더 나아가 
저는 와드라는 소모성 아이템을 없애는 것에 대해 생각중입니다.

한 소환사당 맵에 와드를 3개까지 박을수 있다는 제약이 있다는 것 자체가 
뭔가 웃기지 않으십니까? 

저는 

차라리 이런 제약을 만들 바에야
시야석 아이템은 유지하고, 소모성 아이템인 75원 와드와 125원 핑와를 없애는 것이 좀더 자연스럽고 적절한 방법이라고 생각이 듭니다.

이렇게 되면 시야확보를 위해서는 시야석 강요되고 여기에 따른 많은 전략이 파생되며
일반 와드를 통한 시야의 무제한적 확보도 제한 될 것이라 기대합니다.

게다가 퀸의 W, 애쉬의 E 등의 광역 시야 확보 스킬을 가진 챔프들이 재조명 받을 것이고
천리안 이라는 (트롤링 전용) 시야확보 스펠,
그리고 기타 여러가지 스킬들의 소소한 시야확보(자르반 깃창, 아칼리 연막 등등)와 
이즈리얼의 q와같은 스킬을 이용한 적의 유무 체크 같은 
센스 플레이가 좀더 고도화 될 듯 합니다. 

한마디로 좀더 전략적으로 바뀌게 되겠지요. 

또한 만약 5명이 다 루비 시야석을 올리더라도 
동시에 15개의 와드만 박을 수 있다는 와드수 제약이 자연스럽게 생기게 되며
핑와가 없으므로 오라클의 전략적 사용이 맵 컨트롤에 크게 영향을 미치겟죠.

그러나 5 루비 시야석 전략은 시야석을 올리기 위해 코어템을 포기한다는 측면 때문에

정글러와 서폿을 제외한 나머지 라이너들도 시야석을 올릴지 아닐지에 대해 많은 고민을 하게 될 것입니다.

올리게 된다하더라도 그 타이밍에 대해 많은 고민을 해야겠지요.

예를 들어 시야석을 올린다면 라인전에서 다소 불리하더라도 갱에 대한 높은 면역력을 토대로 안정적인 파밍을 우선시하고 짧게는 우월한 시야확보를 통해 소규모 난전을 유도하여 이득을 챙기면서, 크게는 게임 후반을 도모하는 플레이를 지향 할 것이고

반면, 시야석을 올리지 않고 코어템을 빨리 올린 후 정글에서의 소규모 한타를 지양하고 최대한 5명이 뭉치는 플레이를 통해(흔히 합 한다고 하죠) 5:5 한타를 이끌어 낼지 에 대한 전략적인 선택이 나뉘게 됩니다.

전자는 초식 챔프, 후자는 육식 챔프이거나 탈출기가 있는 챔프에 해당될 것입니다.


물론 현재 이 방법에 대한 문제점으로 

이블린이나 트위치 류의 은신 캐릭터에 대한 대책.

갱킹에 대한 무방비함

이 있습니다.



만약 실제로 와드를 없애는 쪽으로 개선된다면  

은신 스킬 자체에 대한 하향을 하고

챔프들의 이동속도를 낮추어 
맵을 돌아다니는데 필요한 시간을 늘려, 정글러를 다소 하향 시키는게 어떨까합니다.

그밖에 정글몹의 보상의 증대
갱 실패의 리스크 증대 

정도의 방안을 마련한다면 

시즌4의 롤은 전략적으로도 풍부해지고, 변수가 증대되어 역전이 보다 많이 나오지 않을까 생각해봅니다.
(사실 AOS의 꽃은 영혼의 한타를 통한 기적같은 역전에 있으니깐요...)



2. 와드의 지속시간을 줄인다.

와드의 개수 제한이 까다롭다면
그리고 소모성 와드의 삭제가 
기존의 유저에게 너무 거부감이 심하다면

와드의 지속시간을 현저히 짧게하는건 어떨지에 대해서도 생각중입니다.

현재 3분간 지속이 가능한 것을 1~2분으로 줄여,

한타 직전에 시야확보용으로 쓰고
조금만 시간이 지나도 와드가 꺼지게 설계를 한다면

보다 많은 변수가 생길 듯 합니다.

하지만 사실상 이 방법을 선택한다 하더라도, 갱킹에 대한 취약함은 어쩔 수 없는 것이라 생각되는 건 사실입니다.


3. 와드의 가격을 높인다

무한 와딩의 문제는

와드의 가성비가 지나치게 높아서 생기는 문제이므로
와드의 가격을 높인다면 어떨까 생각도 듭니다.
한마디로 와딩에 대한 기회비용을 높이는 방법입니다.

이렇게 된다면, 와드를 통해 이득을 취하지 못한채 계속 시간이 지났을때

아이템을 올린 상대 서폿과 아이템을 올리지 않고 와딩만 꾸준히 한 서폿의 차이가 극도로 심해져서
게임에서 불리해지게 설계를 하는 것도 한 방법이 될 것이라 생각됩니다.

한마디로 정말 필요한 부분에만 와딩을 하게 만드는 거죠.

이 방법의 장점은, 딱히 인위적인 와드 개수의 제한 없이도 
유저의 판단과 전략적 결단에 의해 와드의 개수를 스스로 제한 하게 된다는 점입니다.

상황에 따른 와드의 적절한 개수와 와딩 위치가 서폿의 실력을 좌우하게 되겠지요.

가장 롤 유저들에게 거부감 없는 개선방안이 아닐까 생각합니다.

4. 서포터를 없앤다.

서포터인 제가 이런말을 하는게 상당히 웃깁니다만

이 제안 방법은 라인스왑 문제와도 맞물린 내용입니다.

롤은 2명이 라인에 섯을때와
1명이 라인에 섯을때 얻는 경험치의 차이가 크지 않습니다.

바로 이 점 때문에 현재의 서폿이 존재할 수 있습니다.


그렇다면 
도타나 카오스 처럼

2명이 라인에 서서 경험치를 공유할때 
얻는 패널티가 크다면 어떨까요?

자연스럽게 서포터는 정글로 밀려날 것이고

2정글 메타가 형성 될 것입니다.

이 방법의 장점은 
정글몹을 사냥해야하는 입장에서 신발과 시야석 그리고  와드만으로 버티기 불가능하다는 점때문에

어쩔수 없이 가난한 서폿에서 해방된다는 것입니다. 무한 와드 전략도 할수 없겠지요

또한 현재의 라인 스왑과 같은 전략은 자연스럽게 없어지게됩니다.
2명이 한 라인에 서는 것 자체가 엄청난 패널티로 작용할 테니깐요.

그러나 이 방법의 단점은 
2정글 메타를 강요한다는 점.

라이엇이 특정 선택을 제약하는 것을 원하지 않는다는 방침인 이상

이 방법은 아무리 논의해도 의미가 없을 것 같습니다.







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솔직히 1번이 가장 전략적으로 개선될 수 있는 방법이라 생각합니다.

따라서 1번 방법만 요약하자면


*소모성 와드를 없앤다

*시야석, 랜턴, 오라클 등만 남긴다 (그니깐 75원 125원 와드를 없애잔 거임)

*와드가 없어서 갱킹에 너무 취약해질 우려가 있으므로
갱킹의 기회비용을 높이고 갱킹 난이도를 높이는 쪽으로 정글 난이도 개편을 추진한다

*이를 통해 유리한 쪽의 스노우볼링에 제재를 가하고

*AOS의 꽃인 역전의 빌미를 제공(어감이...;) 한다.