제드의 역할을 생각해보면,

한타보다는 스플릿 운영.
암살자.
라인전 강캐.

딱 3가지로 생각이 드는 게 사실입니다.


그리고 제드가 처음 나왔을 당시 들어가면 뒤가 없는 챔프였지요.

벽이 있거나 하면 ww로 넘어가서 도주할 수 있지만,
신짜오처럼 한복판에서 한타를 할 경우 거의 뒤가 없다고 봐도 무방한 챔프였습니다.

즉 일단 들어가면, 무조건 한명은 죽여야 1인분. 못죽이면 1인분도 못하는 챔프. 뭐 손까락이 op면 따고
 살아나온다고 하지만 예전 궁은 궁을 맞은 상대의 뒷편에 그림자가 생겼기 때문에 궁맞은 상대가 점멸에 탈출기 하나 써서 튀면 w로 다시 쫓아야 하는 상황이 나왔기 때문에, R->W로 이동한 거리를 점멸하나로 돌아올 순 없었죠.
원딜이나 미드 누커가 최전방에서 죽어주진 않을테니 말이죠.

그래서 한타보다는 스플릿 운영에 치중한 모습을 보여줬습니다.



스킬 하나하나의 계수를 살펴보면,

Q 1.0(추가 표창 0.6 궁그림자까지 3개를 맞을시 2.2) 
E 0.9 
R 1.0 + (20/35/50%이므로 Q2 방(1.6 의 50% = 0.8) E 1방 (0.9의 50% 45%) 맞는다고 할 경우 0.8 + 0.45) =>2.25 

계수가 최소수치(각 스킬 1방식만 맞는 경우) 만 2.9 AD 계수에 Q를 최대로 맞는다고 가정시에 4.25 AD
(평타 한방한방을 1AD로 치자면, 대충 궁이후 평타를 2방정도 더 넣는다 치면, 4.9~7.xx AD계수가 나오게 되죠)

이렇다보니 높은 AD 딜량 중 적의 방어력으로 40% 50% 깎여 들어가는 딜이 매우 많기 때문에,
제드같은 경우 올방관룬을 추천하기도 하고, 2~3번째 코어템을 야만의 몽둥이 라위를 가는 모습을 보여줍니다.


그런데!!!!!!!!!!! 아이러니한 점이 생겨납니다.

바로 몰락검을 빠르게 올린다는 것이죠.
높은 AD 계수를 가지고 말입니다.
비슷한 예로 AD누커 소리를 듣는 그레이브즈가 피바라기 말고 몰락검을 올리는 모습과 비슷하죠.
(그나마 스태틱이 중반딜로스를 없애주기 때문에 공속시너지를 생각해봤을 때 나쁘진 않다고 생각되지만,
광역딜링을 포기하는 것과 같지요.)



왜 제드가 몰락검을 가게 됐는가?

궁과 몰락검 액티브효과의 시너지
(적 최대체력의 15%딜을 넣기 때문이죠. 즉 적 체력의 15% + 궁 만렙기준 50%딜이 더 들어가므로 7.5% 하면 적 체력의 22.5%에 해당하는 AD 딜이 들어가게 되네요.)

+ 액티브효과의 피흡으로 인한 생존성 및 스플릿 운영시 도주용, 그리고 추노용.
타워 철거를 위한 공속까지!!!


저도 잘 알고 있습니다.



근데 문제는 빌지워터->야만의몽둥이->몰락검->라위 정도의 순서로 템을 올리게 됩니다. 
우선 몰락검+라위+야만의몽둥이 이 3가지가 나온 시점에서 제드가 매우 강력합니다만,

빌지워터+야만의 몽둥이 -> 1800골드를 버는 동안의 딜로스 -> 제드가 약함.
몰락검+야만의 몽둥이-> 라위를 뽑는 동안 상대편에 비해 상대적으로 제드가 약함.

또한,

18렙 기준 원딜의 피를 1800으로 쳤을 때 몰락검의 액티브스킬 딜링은 270 정도 입니다.

살펴보면, 25 ad 에 270의 딜을 추가로 넣는 것이죠.

위에 언급한대로 계산을 해보겠습니다.

궁 콤보로 치면, 

2.9 AD 계수에 Q를 최대로 맞는다고 가정시에 4.25 AD

2.9 * 25 = 72.5
 ~ 
4.25 * 25 = 106.5

그렇다면, 대충 몰락검의 딜링은 72+ 270 ~ 106 + 270 입니다.


피바라기와 비교를 해보겠습니다.

2.9 * 100 = 290

~

4.25 * 100 = 425

Q를 1방 맞춘 경우에는 피바라기의 딜이 더 적지만,
Q를 3방 맞춘 경우에는 피바라기의 딜이 더 앞서게 됩니다.

여기서 더 중요한 점은 피바라기와 몰락검의 가격은 같고, 나오는 시점에서 원딜이 만렙일리 만무하고, 

1000~1100 정도의 피를 갖게 되므로, 초반 몰락검의 효율이 얼마나 극악인지 알 수 있게 됩니다.
(저 계수도 궁 3렙기준 50%를 적용한 것이므로 궁1렙, 궁2렙인 20,35%인 경우 몰락검 액티브를 통한 딜링을 생각해보시면
뭔가 깨달으실 꺼라 생각합니다.)

그리고 콤보사이에 넣는 평타에서도 25 와 100의 차이는 1방이면 75, 2방이면 150의 차이가 일어나게 됩니다.

(몰락검의 패시브 데미지는 적 최대체력이 아닌 현재 체력이므로 만피에서 평타를 때릴 경우 몰락검이 쎌 수도 있지만,
스킬 사이 사이에 넣는 걸 생각해보면, 25 + 15~25 사이정도의 추가뎀이 들어간다고 생각하게 됩니다.)





그래도!!! 한타보다는 스플릿, 그리고 혹여나 한타에서 몰락검의 액티브효과를 통한 생존의 유틸 매력은 너무 강했기에, 어쩔 수 없었습니다. 일단 3코어템이 나오면 스플릿 운영이 가능했기 때문에, 몰락검을 가야했지요.



여기에서 제드는 또 다시 문제가 생기게 됩니다.

몰락검을 올렸기 때문에 몰락검의 액티브를 최대한 살리기 위해 궁의 유/무가 너무도 중요해집니다.


초중반 교전에서 몰락검 액티브를 살리기 위해 궁에 대한 의존도가 매우 높기 때문에, 1:1로 끊어먹는 암살 운용 혹시라도 한타가 일어나면,
궁 이후 몸도 종이짝이라 거의 역할이 사라지게 됩니다. 상대편 딜러와 같이 죽는 일도 부지기수구요.

WQ를 이용한 포킹역시 아프지 않습니다.

마치 피바라기를 든 그브의 Q와 몰락검을 든 그브의 Q의 차이라고 생각하면 되실 것 같아요.




R이 바꼈습니다. 예전의 신짜오처럼 진입 후 뒤가 없는 챔프에서 

좀더 스타일리쉬하게 R로 돌진해서 w로 쫓아가 점멸로 쫓아가 마무리까지 한뒤 우리편의 진영으로 돌아올 수 있는 제드가 되었습니다.

한타에서 스킬 한쿨을 더 돌릴만큼 생존력이 증가한 겁니다.

그 시점에서 저 높은 AD를 포기하고 초중반 강력함을 포기하고 몰락검을 먼저 올린다는 것은 아쉽지 고민을 다같이
해봐야할 선택이라고 봅니다.

몰락검은 제드와 분명 좋습니다. 그치만 첫번째 코어템보단 3~4번째로 가는 게 맞다고 생각됩니다.

활발한 의견 공유 부탁드려요.

그리고 Q 와 E 스킬이 1.9 AD ~ 2.5 AD 의 딜링 궁 그림자 , w그림자 자기 자신 이렇게 3군데서 광역 딜링을 넣을 수 있는 게 제드입니다.

http://lol.inven.co.kr/dataninfo/champion/manualToolView.php?idx=92992

<--여기에 좀더 상세하게 피바라기 제드에 대해서 한번 썼습니다. 한번 읽어봐주시고 댓글 남겨주시면, 감사하겠습니다.