5.2 패치 내용을 살펴보는 시간입니다. 2015 시즌에 새롭게 변경된 사항들이 조금씩 자리를 잡아가고 있는데요, 이번에는 오랫동안 고민거리였던 게임 기획상의 문제를 해결해 보고자 했습니다.
죽음불꽃 손아귀라든가 말이죠...
자세한 내용을 살펴보기 전에 먼저 패치 노트를 요약해 드리겠습니다. 죽음불꽃 손아귀는 항상 밸런스를 맞추기 까다로운 아이템이었고 바람직한 마법사형 암살자를 원한다면 리치베인처럼 문제를 근본적으로 해결해야 한다는 걸 깨달았습니다. 마침내 죽음불꽃 손아귀를 완전히 삭제해야 한다는 결론을 내렸지만, (아래에서 자세한 내용을 꼭 알아보세요!) 어떻게 보면 이 아이템에 의존해 오던 챔피언들에게 대신 괜찮은 선물을 선사할 계기가 되었다고도 할 수 있습니다.
그러나 아쉽게도 이번 5.2 패치에서 선물을 모두 선보이진 못하고, 이번 패치와 다음 5.3 패치를 통해 해당 챔피언들에게 선물을 모두 나눠줄 예정입니다. 먼저 아리와 애니가 이번 패치에서 변경되며 베이가, 모데카이저, 카타리나를 비롯한 챔피언들도 곧 선물을 받게 될 예정입니다. 신규 주문력 120 아이템도 곧 만나보실 수 있습니다. 물론 테스트 단계에서 조정이 더 필요하다고 판단되면 늦춰질 수도 있는 점 미리 양해 부탁드립니다.
이번 패치는 전반적으로 암살자에게 불리한 패치라고 보일 수도 있습니다. 암살자라는 역할을 허약한 적을 단숨에 처치하는 데 한정하지 않고 더 폭넓게 정의하기 위한 시도라고 생각해 주시면 좋겠습니다. 오히려 게임에서 암살자가 원하는 바를 너무 쉽게 달성할 수 있다면 그건 그것대로 문제니까요. 암살자를 재미있으면서도 밸런스가 잘 맞도록 조정하기는 쉽지 않은 작업이지만, 게임 내에서 암살자가 다른 마법사들과 함께 공존할 수 있는 환경을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 지속적으로 조정해가며 플레이어 여러분께 정보 공유 드리겠습니다.
랭크 배치 게임은 잘 마치셨나요? 여러분 모두의 승리를 기원한다고 하고 싶지만, 이기는 사람이 있으면 지는 사람도 있어야 하는 법이라 즐거운 게임 되시라는 말로 대신합니다.
원래 죽음불꽃 손아귀는 아군 쪽으로 달려드는 적 탱커를 폭격하기 위한 아이템으로 만들어졌습니다. 그러나 리안드리의 고통이 추가된 후 탱커를 상대할 땐 '폭격'보단 '태우고 지지는' 방법이 정석이 되었습니다. 대신 죽음불꽃 손아귀는 안 그래도 흉악한 순간 피해량을 극대화하려는 암살자들이 찾는 아이템이 되었죠. 아이템 구성의 다양성을 유지하는 것도 중요하지만, 죽음불꽃 손아귀는 그존재 자체로 지금까지 여러 가지 골치 아픈 문제를 발생시켰습니다.
1.) 스킬 구성상 순간 피해량이 큰 챔피언이 죽음불꽃 손아귀까지 활용하면 대응할 틈도 없이 화면이 흑백으로 변하는 경우가 정말 많아집니다. 이전에는 마법사들이 죽음불꽃 손아귀를 활용해 순간 피해량을 지나치게 높이면 챔피언을 변경해 피해량을 조정했습니다. 다른 플레이 스타일을 찾아내 적응하는 챔피언도 있었지만, 오히려 밸런스 조정 때문에 죽음불꽃 손아귀에 대한 의존도가 더 커지는악순환이 생기는 경우가 많았습니다.
2.) 죽음불꽃 손아귀는 마법사가 적을 암살할 때 안정성을 크게 높여주므로, 암살을 부담 없이 시도할 수 있게 됩니다. 예를 들어 죽음불꽃 손아귀를 활용하면 아리는 혼령 질주를 한 번만 시전해도 대상에 순식간에 막대한 피해를 입히고(죽음불꽃 손아귀 + Q + W) 남은 두 번의 혼령 질주는 안전하게 후퇴하는 데 활용할 수 있습니다. 죽음불꽃 손아귀가 항상 이런 식으로 활용된다면, 마법사답게 지속 피해를 입히거나 카이팅(*)을 할 수 있는 아리의 풍부한 잠재력이 묻혀 버릴 것입니다.
앞서 말씀드렸듯 죽음불꽃 손아귀 삭제로 큰 타격을 받는 챔피언은 이번 패치에서 보상 차원의 상향을 받습니다. 하지만 베이가, 카타리나, 모데카이저처럼 더 굵직한 변경이 이루어지는 챔피언은 5.3 패치에서 만나보실 수 있습니다. 원래 하향이 필요한 상태였거나, 다른 아이템으로 충분히 대체할 수 있어서 괜찮다고 판단된 챔피언의 경우에는 상향이 이루어지지 않습니다.
또한, 게임 후반에 마법사 아이템 선택의 폭을 조정하기 위해 궁리하고 있습니다. 5.3 패치를 기대해 주세요.
저번 패치 노트에서 정확한 적용 시기는 말씀드리지 않았던 것 기억나시죠? 사실 테스트 과정에서 버그가 몇 개 더 발견되어 (특히 리븐이라든가...) 적용을 미루게 됐습니다. 하지만 이젠문제가 해결되어 적용하고자 합니다. 다음 주 중에 이 변경을 적용해 실제 게임에 어떤 영향이 미치는지 확인하려 합니다. 늦어져서 죄송하다는 말씀드리며 어떤 변경이었는지 다시 간단히 살펴보겠습니다.
안전하게 확실하게: 가끔 여러 가지 군중 제어기에 걸린 챔피언이 군중 제어 효과가 넘어가는 순간 점멸 주문이나 존야의 모래시계 등을 사용할 수 있었던 오래된 버그를 수정했습니다. 정식 서비스에는 이번 패치 적용 기간 중 추후 적용될 예정입니다.
은신 상태에서의 이동 공격 명령
은신 상태로 움직일 때 이동 공격 명령을 활용해 왔다면, 이젠 습관을 바꿔야 할 때입니다.
문자 그대로 작동합니다: 은신 상태에서 이동 공격 명령을 내리면지정한 장소로 이동합니다⇒은신 상태더라도 가장 가까운 적을 공격합니다.
돌출 상태일 때 Q 스킬 피해량이 약간 줄고 매복 시 W 스킬, 즉 돌출의 피해량도 감소합니다.
렉사이는 정의의 전장에 갓 합류했을 뿐인데, 벌써 게임 초반에 지나치게 날뛰고 있는 것 같습니다. 기본 피해량이 줄어 렉사이가 전처럼 적 캐리(*)에게 파고들어가 엄청난 피해를 입히기는 어려워질 것입니다. 대신 전투 상황에서 적을 더 자주 공중에 띄울 수 있게 되어 도망가는 적을 쫓거나 반대로 불리한 상황에서 아군 진영을 방어해야 할 때 더 유용해집니다.
Q - 여왕의 진노
기본 물리 피해량: 15/30/45/60/75⇒15/25/35/45/55
W - 돌출
기본 물리 피해: 60/110/160/210/260⇒40/80/120/160/200
같은 적을 다시 공중에 띄울 수 없는 시간: 전 레벨 공통 10초⇒10/9.5/9/8.5/8초
Q스킬을 시전하면 이동 속도가 크게 빨라집니다. 여우불은 약간 상향됐고 피해량도 커집니다. 매혹은 스킬의 피해 증폭 효과가 사라지지만, 기본 피해량과 주문력 계수가 증가합니다.
아리가 맵을 누비며 허약한 적을 한 순간에 쓰러뜨리는 암살자로 이름을 떨칠 수 있었던 건 전부 죽음불꽃 손아귀 덕분이었습니다. 이제 이 아이템이 영영 사라졌으니 게임에서 아리의 고유한 입지가 흔들리게 됐습니다. 그래서 기동력과 카이팅(*)이 뛰어난 마법사라는 아리의 원래 기획 의도에 맞게 변경해 보았습니다. 좀 더 매끄럽게 플레이할 수 있도록 여우불과 혼령 질주 스킬이 개선됐으며, 현혹의 구슬에 이동 속도 효과가 추가되어 맞대결이나 전투 시 위치 선정에 유리해집니다.
일반
생각보다 도움이 된다고요: 아리의 추천 아이템이 업데이트됩니다.
Q - 현혹의 구슬
신규공기역학적인 꼬리: 구슬이 날아갈 때 아리의 이동 속도가 크게 증가한 후 시간이 지나면 빠르게 줄어듭니다.
W - 여우불
신규황홀한 여우불: 여우불의 공격 대상 지정 시스템이 개선됐으며 기존 대상이 다른 여우불에 맞아 사망하기 직전이라면 다른 공격 대상을 지정합니다.
리치베인 아리: 이제 여우불을 시전해도 아리의 기본 공격 애니메이션이 중단되지 않습니다.
여우불 하나당 기본 마법 피해량: 40/65/90/115/140⇒50/80/110/140/170
아주 약간만: 스킬 시전 후 발사체가 나가기까지 걸리는 시간이 약간 짧아집니다.
늘 이랬던 건 아닙니다: 기본 지속 효과가 활성화되었을 때 아주 가끔 세 번째 여우불이 피해를 입히지 않던 버그를 수정했습니다.
E - 매혹
삭제사랑은 아프려고 하는 게 아니죠: 이제는 매혹에 맞은 대상이 20%의 추가 피해를 입지 않습니다.
아칼리는 안정적이고 공격 대상의 폭이 넓어 적으로 만났을 때 대응책이 별로 없는 암살자의 대표적인 예입니다. 기동력이 뛰어난 적에게도 타격을 줄 수 있는 아칼리의 능력은 훌륭하지만, 아주 약간만 앞서나가도 상대를 완전히 압도할 수 있다면 그다지 바람직하지 않겠죠. 이번 변경에 따라 아칼리는 암살자의 표식을 터뜨리려면 황혼의 장막을 더 영리하게 활용해야 합니다. 이제 예전에 압도하던 근거리 챔피언들을 상대할 때 좀더 힘든 싸움을 하게 될 것입니다. 아칼리도 이렇게 말하니까요.
죽음불꽃 손아귀의 삭제로 좀 약해지긴 하겠지만, 애니는 여전히 가장 강력한 누커형 이니시에이터(*)입니다. 다른 아이템을 선택하더라도 허약한 적은 한 순간에 처치할 수 있죠. 그래도 정의의 전장에서 가장 귀여운 발화광 애니에게 죽음불꽃 손아귀를 대신할 선물을 주기로 했고, 가장 심심한 스킬인 용암 방패가 딱일 것 같았습니다. 궁극적으론 곰인형 없이는 못 사는 마법사라는 애니의 독특한 정체성을 한층 살리는 변경이 될 것 같네요.
E - 용암 방패
추가 방어력/마법 저항력: 20/30/40/50/60⇒10/20/30/40/50
R - 소환: 티버
신규곰을 만나면 뛰지 마세요!: 애니가 용암 방패를 시전하면 티버가 300의 추가 이동 속도를 얻습니다. 이 효과는 0.75초에 걸쳐 사라집니다.
지난 5.1 패치 노트에서 말씀드렸듯, 제드는 리그 오브 레전드에서 바람직한 암살자 챔피언의 좋은 예 중 하나입니다. 하지만 그렇다고 밸런스 조정이 필요 없는 상태인 건 아닙니다. 다른 챔피언과 균형을 맞추면서 제드만의 경쟁력을 살리고자 저희는 순수 암살이 아닌 다른 능력을 조정하고자 했습니다. 공격 속도를 줄여 스플릿 푸쉬(*) 능력을 낮춘 것입니다.
제드의 포킹(*) 패턴과 공격할 기회를 엿보는 패턴은 복잡하면서도 상대가 대응할 수 있는 여지가 곳곳에 있습니다. 하지만 공격력 아이템을 갖춰나감에 따라 스킬이 필요 없어지고, 상대를 제압하는 데 기본 공격 몇 번이면 충분하게 되어 버리곤 했습니다. 신 짜오와 트린다미어에 필적하는 기본 및 성장 공격 속도를 갖춘 제드의 기본 공격은 챔피언뿐만 아니라 포탑에도 치명적이었죠. 1:1 맞대결은 여전히 강력하므로 변경 후에도 탑이나 봇에서(*) 효과적으로 작전을 수행할 수 있을 테지만, 이번 변경으로 적에게 충분한 피해를 입히려면 스킬을 보다 잘 적중시키고 효과적으로 연계해야 할 것입니다.
공격로에서 깡패나 다름없는 카시오페아를 상대할 때는, 실수를 한 번만 해도 엄청난 피해를 입고 결국엔 포탑 뒤로 숨든지 눈물을 머금고 귀환해야 하는 일이 자주 생깁니다. 물론 반격의 여지는 있지만 뱀의 상 치유 효과와 쌍독니의 마나 회복 효과 덕분에 카시오페아가 별 고민 없이 없이 공격로 상대를 끊임없이 괴롭힐 수 있었습니다. 이제 Q 스킬과 E스킬 마나 소모량이 늘어나 카시오페아가 견제와 지속력 사이에서 좀더 고민할 필요가 생겼습니다. 영리한 상대라면 반격을 준비하거나 적어도 후퇴할 시간을 벌 수 있을 것입니다.
R 스킬로 물고기가 달라붙은 대상에게 피즈가 입히는 피해량이 20% 늘어납니다. Q 스킬의 기본 피해량 및 계수는 크게 줄어듭니다. W 스킬은 이제 고통스러운 상처를 남기지 않으며 잃은 체력에 비례한 추가 피해를 사용 시에 입히고 기본 지속 효과 추가 피해량은 줄어듭니다.
재빠른 암살자를 이야기할 때 피즈는 가장 먼저 떠오르는 챔피언입니다. 적 팀에 움직임을 봉쇄하는 스킬이 부족하다면, 장난꾸러기 재간둥이 피즈가 삼지창과 상어로 화려한 플레이를 선보이며 순식간에 적진을 헤집어 놓곤 하죠. 그런데 요즘은 성게 찌르기 + 심해석 삼지창 사용 효과의 연계기만으로도 대부분의 싸움이 정리되고, 미끼 뿌리기는 잉여 스킬이 된 것 같은 모습입니다. 이제 피즈의 공격력이 일부 일반 스킬에서 궁극기로 이전됩니다. 여전히 솜씨 좋은 피즈 플레이어들은 이전처럼 적진에 뛰어들어 주요 대상을 암살할 수 있겠지만, 물고기를 제대로 못 맞추는 피즈 상대로는 어느 정도 여유가 생길 것입니다.
또 한 가지, 5.1 패치에서 성게 찌르기를 변경하여 실제로 피즈에게 Q 스킬로 찔리기 전에 점멸로 피하면 피해를 입지 않도록 했습니다. 변경 사항을 제대로 알려드리지 못한 점 죄송합니다. 명백한 하향이지만, 공격당하는 쪽에게 약간 더 반응할 수 있는 여지를 주기 위해 필요한 변경이었습니다. 대격변이라고 할 정도는 아니지만 분명 의미 있는 변화죠. 일관성을 위해 앞으로 비슷한 스킬을 보유한 다른 챔피언의 경우도 검토할 가능성이 있습니다. 물론, 각 챔피언의 전체 스킬 구성을 고려해 경우마다 적절하게 결정하도록 하겠습니다.
Q - 성게 찌르기
마법 피해량: 10/40/70/100/130 (+0.6 주문력)⇒10/25/40/55/70 (+0.3 주문력)
이론상 피할 수 있습니다: 이제 성게 찌르기 시전이 완료되기 전 대상이 사거리를 벗어나면 피해를 입히지 않습니다.
W - 심해석 삼지창
삭제컨셉에 안 어울려서?: 이제 고통스러운 상처 효과를 적용하지 않습니다.
사용 효과 적중 시 추가 마법 피해량: 10/15/20/25/30 (+0.25 주문력)⇒10/20/30/40/50 (+0.0 주문력) + 잃은 체력 4/5/6/7/8%만큼의 마법 피해
기본 지속 효과 적중 시 추가 마법 피해량: 3초에 걸쳐 30/40/50/60/70 (+0.35 주문력) (+공격 대상이 잃은 체력의 4/5/6/7/8%)⇒3초에 걸쳐 20/30/40/50/60 (+0.45 주문력)
R - 미끼 뿌리기
신규상어가 짱인듯!: 물고기가 달라붙은 챔피언에 피즈가 입히는 피해량이 6초 동안 20% 증가합니다. 미끼 뿌리기 자체는 피해량이 증가하지 않습니다.
대규모 텍스처 조정(6단계)
이번에도 오래된 챔피언 텍스처가 대대적으로 업데이트됩니다. 신규 챔피언 텍스처에 준하는 품질로 향상시켜, 새로 업데이트 된 소환사의 협곡에서도 위화감 없이 어울리도록 하는 것이 목표입니다.
4.20 패치의 방어 아이템 변경과 관련해 많은 소환사 여러분께서 처음에 루비 수정을 사느냐, 거인의 허리띠를 사느냐에 따라 마법 저항력 또는 방어력으로 나뉘게 된다고 지적해 주셨습니다. 말씀드린 대로 방어 아이템은 상황에 맞춰 구성할 수 있도록 하는 게 바람직하므로, 이렇게 변경됩니다.
변경 사항이 많지만 핵심은 이제부터 항상 즈롯 차원문이 포탑이나 억제기처럼 구조물로 인식된다는 것입니다. 또한 공허 생물의 마법 저항력이 감소되고 구조물에 입히는 피해량도 줄지만 게임 초반에 미니언에게 피해를 더 많이 입힙니다. 그리고 첫 번째와 매 네 번째 공허 생물은 소환한 챔피언의 방어 능력치만큼 피해를 추가로 입히게 됩니다.
누구 말마따나 복잡한 아이템에는 복잡한 버그가 따라오기 마련입니다. 저희는 즈롯 차원문의 코드를 재점검해 게임 내에서 확실히 구조물로 인식되게 했습니다. 더불어 즈롯 차원문의 활용법과 대응책을 고려해 몇 가지 변경이 더 적용됩니다.
버그 수정
모래 면역: 이제 아지르의 모래 병사가 공허의 문을 공격할 수 없습니다.
단단한 차원문: 뽀삐의 용감한 돌진 등의 스킬로 대상을 공허의 문에 충돌시킬 수 있습니다.
관문과는 다르다, 관문과는!: 카타리나의 순보 등 대상 지정형 이동 스킬의 대상으로 지정할 수 없습니다.
구조물이라 안심: 코르키의 마법공학 유산탄 효과와 같이 기본 공격을 강화시키지만 구조물에는 적용되지 않는 효과는 공허의 문에도 적용되지 않습니다.
차원문
포탑과 동일합니다: 공허의 문을 공격할 때, 포탑 공격시와 마찬가지로 주문력 비례 추가 공격력이 적용됩니다. 즉, 주문력의 40%가 추가 공격력 이상일 경우 기본 공격에 주문력의 40%를 합친 만큼의 피해량이 적용됩니다.
공허 생물
방어력: 60⇒115
마법 저항력: 40⇒20
기본 체력: 50⇒40
레벨당 체력: 20⇒15
미니언에 입히는 기본 피해: 20⇒30
레벨당 미니언에게 입히는 피해: 3⇒2
레벨당 구조물에 입히는 피해: 20⇒10
공허 생물 보너스: 공허 생물은 소환한 챔피언의 방어력 및 마법 저항력의50%⇒100%만큼 피해를 추가로 입힙니다.
공허 생물 파티!: 위 효과는네 번째 공허 생물부터⇒첫 번째와 4의 배수 번째 공허 생물에 적용됩니다.
챌린저 및 마스터 티어의 랭크 팀이 휴면 상태로 분류돼 LP가 하락하기 시작하는 기한이 플래티넘, 다이아몬드 티어와 마찬가지인 28일로 연장됩니다. (골드, 실버, 브론즈 티어 랭크 팀은 휴면 상태라도 점수가 하락하지 않습니다.) 일정 조정이 자유로운 개인 랭크에는 더 엄격한 규칙을 적용하는 것이 맞지만, 랭크 팀은 함께 게임할 시간을 맞추기가 훨씬 어렵습니다. 물론 순위를 유지하기 위해선 랭크 팀이라도 꾸준히, 활발히 게임을 플레이해야 합니다. 다만, 요구사항이 랭크 팀에 도전할 의욕이 떨어질 정도로 지나치게 까다로우면 바람직하지 않기에 이번 기회에 변경합니다.
챌린저/마스터 팀 LP 하락: 휴면 기간이10일⇒28일을 넘으면 점수가 떨어지기 시작합니다.
챌린저/마스터 개인 랭크 LP 하락: 10일 동안 플레이하지 않으면 점수가 떨어집니다. (변경 없습니다.)
랭크 게임에서 챔피언을 선택하는 순서를 합리적으로 개선하고자 합니다. 대부분의 경우 같은 팀에 뽑히는 플레이어들 사이의 실력 차이는 1위 플레이어에게 항상 첫 선택권을 주어야 할 정도로 크지 않습니다. 2인 플레이 시의 부작용은 말할 것도 없고, 공개되지 않는 수치를 근거로 챔피언 선택 순서를 결정하는 것은 게임 플레이에 있어 유쾌한 요소가 아니기도 합니다. 이에, 랭크 게임 챔피언 선택 시스템이 아래와 같이 변경됩니다. (다른 지역에는 예전에 이미 적용된 내용이나, 한국 서버에 한해 이번에 적용됩니다.)
챔피언 선택 순서가 무작위로 결정되어 모든 팀원이 동등한 확률로 첫 선택권을 가질 수 있습니다.
2인 랭크 게임으로 플레이할 경우, 두 플레이어 중 한 명에게 첫 선택권이 주어지면 자동으로 2인 팀의 방장이 첫 선택권을 가집니다. 다른 플레이어의 순서는 무작위로 정해집니다.
이번 패치 이전에는 일부 볼륨 설정 기본값이 최대로 맞춰져 있어서 해당 음향을 더 키우고 싶으면 다른 모든 소리를 줄인 후 컴퓨터 볼륨을 높여야 하는 불편함이 있었습니다. 이제 5.2 패치에서 해당 음향의 볼륨을 제대로 높일 수 있도록 기존의 음량 100을 75로 맞추었습니다. 기본값에선 기존 대비 소리 변화는 없지만, 100으로 맞추면 해당 음향을 더 크게 들으실 수 있습니다. 그리고 시스템의 일관성을 위해 기본값이 50이던 나머지 설정의 기본값을 75로 높였지만 실제 음량의 차이는 없습니다. 마스터 볼륨만은 기존 기본값 100 수준 그대로로 변경되지 않았습니다.
이번 변경으로 인해 5.2 패치를 설치하면 음향 설정이 모두 초기화됩니다. 패치 후에 로그인해서 다시 설정하세요.
기본값 증가: 음악, 아나운서, 음성 볼륨의 실제 소리 크기가 그대로 유지되며 기본값이 50⇒75로 변경됩니다. 즉, 100일 때의 음량이 작아집니다.
기본값 감소: 음향 FX, 환경음, 신호 볼륨의 실제 소리 크기가 그대로 유지되며 기본값이 100⇒75로 변경됩니다. 즉, 100일 때의 음량이 커집니다.
볼륨 재설정 부탁드려요: 5.2 패치를 적용하면 모든 오디오 설정이 초기화됩니다. 잊지 말고 설정을 다시 맞춰주시기 바랍니다.
요약: 간단히 이야기하면, 5.2 패치 이후에도 기본 설정일 때의 실제 소리 크기 자체는 변하지 않습니다. 다만 볼륨 설정의 최대값이 변경되어 조정하기가 더 쉬워집니다.
스노우볼링 - 한 팀이 작은 이득을 취한 후 이를 바탕으로 더 큰 이득을 얻어 승기를 굳히는 전략입니다. 또는, 이렇게 작은 차이가 넘을 수 없는 격차로 벌어지는 현상 자체를 뜻하기도 합니다.
스플릿 푸쉬 - 챔피언 하나가 단독으로 공격로를 밀고 나가 타워를 파괴하거나 적의 전력을 유인하여 분산시키고, 그 사이 나머지 아군 네 명이 모여 다른 공격로를 압박해 포탑을 부수거나 팀 전투에서 승리하는 전략입니다. 단독 압박에는 상대방 챔피언과의 1:1 대결에 강한, 잘 성장한 암살자나 전사 챔피언이 주로 나서게 됩니다.
이니시에이팅 - 줄여서 '이니시'라고도 부르며, 이를 수행하는 챔피언을 '이니시에이터'라고 합니다. 아군에게 유리하고 적 팀에게 불리한 상황에서 팀 전투를 촉발시키는 것을 말압니다. 주로 군중 제어기로 적의 발을 묶거나 기동성을 살려 적진으로 파고든 후 아군이 공격할 수 있는 상황을 만드는 경우가 많습니다.
인베이드 - '인베'라고도 부릅니다. 게임 초반 팀원 여럿이 뭉쳐 상대방 진영으로 침입해 빠른 킬을 노리는 전략입니다.
카이팅 - 주로 원거리 딜러가 대상과 일정한 거리를 유지하며 계속해서 공격을 가하는 움직임을 뜻합니다.
캐리- 팀에서 상대에게 큰 피해를 입힐 수 있는 화력을 담당하는 주 공격수 역할의 챔피언 또는 플레이어를 '캐리'라고 부릅니다. 팀 전술에서 중요한 위치를 차지합니다. 돋보이는 활약으로 팀 승리에 주도적인 역할을 했을 경우, 실제 포지션이나 역할에 관계 없이 '(게임을) 캐리했다'고 말하기도 합니다.
포킹 - 사거리가 긴 스킬을 시전해 멀리서 일방적으로 상대 팀의 체력을 조금씩 깎아내는 전술을 뜻합니다.