https://youtu.be/TL39Vh3hPto?t=7529


02:05:29
다음 얘기 좀 할게요. 클래스 밸런스 얘기를 할 건데. 워낙. 워낙 많이 들어오고 있어요. 워낙 많이. 
제가 여러분들 제가 참 죄송한데 이 쇼 이 로아온에서 웬만하면 특정 클래스를 언급하고 싶진 않아요. 
특정 클래스를 언급하고 싶진 않아요. 이것도 이제 막 싸움 나거든요. 근데

02:05:56
제가 이제 어, 언급은 안 하더라도 지금 클래스 밸런스는, 이건 맞고 틀리고의 문제가 아니에요. 
클래스 밸런스는 얘기를 한번 좀 진하게 할 때가 됐어요. 
진하게 할 때가 됐어요. 왜냐하면 올해 이제 그 엔드 콘텐츠를 막 심하게 좀 부으면서 지금 클래스 밸런스에 대한 구조적. 계속 얘기하시는 수치로만 자꾸 틱틱 하잖아요.

02:06:22
구조적인 문제들을 잡을 때가 됐는데. 조금 늦으긴 했는데. 저희가 올해 진짜 할 일이 많았어요. 
그래서 제가 분명하게 말씀드리는데, 작년에 2021년도에 우리의 최고 중요한 목표가 '체계를 잡는다', '콘텐츠의 체계를 잡는다'였으면. 
2022년도는 클래스 밸런스의

02:06:44
네, 뭐. "클래스 밸런스를 상향 평준화해주겠다." 혹은 "DPS를 거의 비슷하게 맞춰주겠다." 이 얘기를 하는 게 아니고요. 
정확하게 얘기 드리면 '정말 불합리한 클래스'들을 살려보겠습니다. 
정말 불합리한 클래스들을 너무 억울하지 않은. 살려놔도 사실은 유불리가 있고 또 상대성이 있기 때문에 
에 또 뭐 어떤 클래스가 또 좋아요, 나빠요는 할 수 있는데 그거랑 상관없이 그냥

02:07:10
클래스가 정말 불합리한 대접을 받는 상황들을 좀 탈피를 해야겠어요. 
그래서 좀 보겠습니다. 클래스 밸런스를 클래스가 이제 노후화됐습니다. 
저희가 2015년도에 처음 1차 cbt를 했거든요. 
2015년도에 처음 1차 cbt를 했으니까. 그때 처음 나온 7개의 클래스는


02:07:36
6년 전에 만들었던 클래스예요. 6년 전에. 6년 전에 만든 클래스. 그때는 맞았을 수도 있어요. 
근데 클래스가 노후화가 된 거죠. 변화하는 전투 메타를 따라가고 있지를 못해요. 
그때는 어떤 게 이득이었던 게 지금은 손해가 됐을 수도 있거든요. 
다음에는 형평성 없는 밸런스 구조들. 뭐, 누구는 똑같이 성장을 하는데, 누구는 성장 감성을 잘 느끼는데, 누구는, 어떤 클래스는 또 못 느끼고

02:08:02
뭐, 클래스별로 세팅의 가성비 차이가 많이 나기도 하고, 누구는 카운터를, 카운터 스킬을 쳐야 되는데, 내가 8개 칸에다가 딜사이클 잘 예쁘게 해놨는데, 쓰지도 않는 카운터 하나를 바꿔서 넣어서, 내 디사이클 이거 날아가면서 막 뼈아프게... 서로 그런 그런 차이들도 있고, 여러 가지 시너지 문제도 있어요. 
최근에는 또 알아요. 제가 뭐

02:08:28
서로 혐오하게 만드는 그런 시너지. 그런 것들도 그런 목적으로 넣어놓은 게 아닌데, 하도 이제 뭐 싸워대니까... 
제가 이제 이거는 뭐 그래요. 
하여튼 네... 그래서 "좀 어지럽다. 바꾸자. 형평성 없는 건 다 긁어보자."라는 생각을 좀

02:08:48
가지고 있고요. 그다음에 이제 딜 구조 불합리한 클래스들 많죠. 근데 이거는 좀 제가 최근에 좀 집중적으로 여기를 좀 살펴보면서 (쩝) 공감은 좀 많이 되기는 해요. 
불합리한 딜 구조 제가 이번에도 3만 5천 건 왔다고 했잖아요. 
그래서 그중에서 특히 세 개의 클래스 유저분들이 질문을 어마어마한 비중도 틀려요. 
어마어마하게 제 보내주셨는데 이제 불합리한 들구조라는 거는 그런 거예요. 
제가 이제 다 읽어봤습니다. 여러분들의 고충을 다 읽어봤는데

02:09:21
읽어본 거를 종합해 보니까. 
자, 클래스 콘셉트상 느린 거. 뭐 아니면 클래스 운영이 너무 어려운 거. 
거기에 문제라고 생각하시는 거는 아닌 것 같아요. 

그러니까 "내 클래스 느려서 싫어!", "내 클래스 운영 난이도가 너무 높아서 싫어!" 요게 아니더라고요. 요게 아니라. 그래, 콘셉트 이해할 수 있어. 너 느린 거 콘셉트이니까 이해할 수 있어.

02:09:47
자, 운영 난이도 높은 거.  "나 운영 난이도 높은 컨트롤 해보고 싶었어", "근데 이해할 수 있어. 다 이해할 수 있어" 
'근데 지금 우리가 받는 고통과 페널티에 합당한 리턴은 받는 게 맞느냐' 에 대한 이야기가 일단 여러분들의 목소리라고 생각하고요. 
그런 부분들을 집중적으로 살펴봐야겠죠. 여러 가지 또 문제들이 있어요. 그래서 그런 것들을 살펴보는데

02:10:11
보면 저희가 이제 3차 각성 얘기 좀 해야 될 것 같아요. 
3차 각성 얘기를 했는데, 사실 3차 각성은 거의 오래 손을 못 댔어요. 

아마 편지에도 써드렸는데. 거의 손을 못 대서 그 부분들은 지금부터 진행을 하고 있기는 하나 분명히 오래 걸릴 거예요. 
분명 오래 걸릴 거고, 또 클래스들이 워낙 많이 늘어나서, 그 전체적인 3차 각성을 만들어내고 신규 스킬을 찍어내는 거는 굉장히 좀 힘들죠. 
근데 아마 여러분들이 생각하시기에는 3차 각성이 나와야 이 구질구질한 밸런스 문제의 구조 문제를 잡을 수 있다고 생각을 하실 거기 때문에

02:10:48
아무래도... 그러면 이제 언제 나올지? 1년 걸려? 2년 걸려? 그러면 우리 그때까지는 우리는 어떻게 해야 돼? 
이렇게 또 되잖아요. 

그래서 그런 결론이 좀 어렵다. 그러니까 이 클래스 밸런스라는 게 참 내부에서도 지표 가지고 서로 이제 분석하고 서로 다른 견해를 내놓기도 하고 하는데 굉장히 어려워요. 
그래서 저희가 이제 고심을 좀 한 끝에 내년에 클래스 밸런스 패치는 이렇게 해보기로 했어요.


02:11:15
자, 어떻게 대응을 할 것인가. 자, 보시죠. 

첫 번째 스텝을 좀 밟을 겁니다. 
스텝을 좀 밟을 거예요. 그래서 첫 번째로는 시너지 혐오스러운 시너지든 아니면 다른 시너지든 그런 것들을 좀 살펴볼 거고요. 
카운터를 좀 평준화시키는 작업을 할 겁니다. 이거는 무슨 어떤 의도가 있냐면 앞으로 원래의 카운터라는 게 여러분 시즌 2 때 처음 들어갔을 때

02:11:42
시즌2 처음 들어갔을 때 할려던 거는 프리딜 타임을 조금 보너스 형식으로 더 드리려고 했던 의도로 들어갔거든요. 
그랬어요. 원래는 그랬는데, 발탄에서 좀 카운터를 재밌게 써봤죠. 
여러분들이 너무 재밌어 하시더라고요. 이제 여러분들이 재밌어 하시니까 조금 취했죠. 
"카운터가 재밌구나. 좋은 시스템이야." 그러고 이제 약간 좀 어쨌든 무분별하게 쓴 부분도 좀 있는 것 같고.

02:12:09
카운터를 그러다 보니까 메이저 기믹으로 올라왔다는 거예요. 
지금 카운터, 원래 보너스로 설계된 카운터가 메이저 기믹으로 올라왔다는 거죠. 
그래서 이 카운터는 그러면 이제 다시 보너스 쪽으로 돌릴까라고 하기에는 카운터도 재미도 있어요. 
그래서 재밌는 놀이니까. '카운터 재밌는 놀이는 잘 살리고, 그냥 평준화를 좀 시키자' 라는 쪽으로 방향을 잡은 거고요. 
그 다음에 밸런스 조정이라고 써있는 거는

02:12:38
작년에 하던 거죠. 작년에 하던 거 작년에 하던 밸런스 조정 수치 맞추고, 숫자 놀이 하고 하는 거 그런 것들도 당연히 해야죠. 
지금도 약간 좀 보고 있는데 좀 올라오고 있는 클래스가 조금 있어요. 
그래서 그것도 좀 조정이 좀 조만간 필요할 수 있겠습니다. 
그리고 어쨌든 이제 그런 게 있고 전투 매커니즘도 개선을 하고, 직업각인들도 좀 손을 보고, 그 다음에 이제 노후된 클래스를 좀 손 보기 시작할 건데요.

02:13:07
어떤 클래스인지, 아마 이거 제일 어떤 클래스인지 아실 것 같지만... 아이덴티티가 사실은 무슨.... 오히려 이제 굉장히 아이덴티티 이거 그냥 갈아버려야 되는 클래스들이 조금 있어요. 
그래서 아이덴티티 개선돼야 되는, 모든 게 아이덴티티가 문제 있는 클래스가 하나 있어요. 
하여튼 그런 거 있고 그다음에 비선호 스킬을 좀 개선을 하고, 
트라이포드가 좀 합리적이지 못한 것들이 많습니다. 
그래가지고.

02:13:31
그런 부분들을 좀 개선을 할 거고, 그다음에 노후된 스킬 이펙트를 개선을 한다. 
그래서 이거는 지금 가장 구조적으로 시급한 클래스부터 좀 개선을 할 거예요. 
그리고 또 밸런스 조정하고, 밸런스 조정하고, 클래스 2차 개선을 하고 그래서 또 여기까지 해서 개선을 좀 마무리를 한 다음에, 그리고 나서 전 클래스 3차 각성과 신규 스킬을 동시에 업데이트를 하겠습니다. 
이거는 올해가 넘어갈 수도 있습니다. 
올해가 아니고 큰일날 뻔했네. 내년이 넘어갈 수도 있습니다. 
그래서


02:14:05
요런... 이것도 이제 3차 각성도요. 제가 거의 여기까지 그 유혹이 와서 이게 네 번에 쪼개서 혹은 한 여섯 번에 쪼개서 클래스들을 나눠서 각성기를 먼저 내고 따로따로 띄엄띄엄 내서 3차 각성을 맛보고... 
뭐 이렇게 해볼까도 생각은 했었는데...!

02:14:26
클날 것 같아요. 여러분들도 클났는데 저희도 그러면 이제 각성기 들어가서, 떨어진 밸런스들을 계속 뭔가를 보정해야 되는데, 그거 나중에 다 다시 바꿔야 될 밸런스거든요. 
어휴. 이거 감당이 안 돼서 그냥 생각만 하다가. 그냥 이거 큰일 날 것 같아서 차근차근 단계를 좀 밟고, 그다음에 다 어느 정도 구조 개선이 완성되면, 그런 부분들을 좀 포함해가지고, 장기성을 좀 가지고 3차 각성과 그다음에 신규 클래스를

02:14:54
조금 업데이트 하자. 이런 식으로 좀 고민을 하고 있으니까. 내년에는 한번 보세요. 
너무, 이제 너무 힘드신 분들 조금 살 맛 나게 해드릴게요.


04:00:09
그 다음에 3~4월로 가며는... 엘가시아가, 엘가시아가 생각보다 빨리 나옵니다. 
엘가시아가 나오고, 거기에 <어비스 던전 : 카양겔>이 같이 나올거고... 클래스 1차 개편이 들어가게 될 거에요.

04:00:21
클래스 1차 개편. 제일 시급한 것 부터 1차 개편이 들어가고.
보정이 정리가 되기 때문에 <쿠크세이튼 : 헬>과 <칼 엘리고스 : 헬>이 들어가게 될겁니다. 
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지난번 보정 콘텐츠 개편 혼란 때를 방지하기 위한 클래스 밸런스 전 구간 타이핑 ㅇㅇ.

로아온은 무대본으로 진행되기 때문에 의식의 흐름으로 설명해서 비문이 상당히 많은 게 보이네용.