지난주 3월 19일 토요일, 말도 많고 탈도 많던 2022 로열 로더스가 끝났습니다. 
로열 로더스, 누군가는 망했다고 누군가는 성공했다고 말합니다.

로열 로더스는 정말 망했을까? 궁금하여 2022 로열 로더스를 인포그래픽으로 확인해보며 현황을 살피고,
추후 더 나은 대회를 위해 어떤 점이 아쉬웠는지, 어떤 점이 개선되었는지 피드백 해보려고 합니다. 

※본 게시글에서는 증명의 전장 및 각종 pvp 콘텐츠에 대한 문제는 최대한 적지 않습니다.
(내용이 너무 길어지기 때문)


혹시 제가 쓴 원문을 따로 보고 싶은 분은 아래 링크를 참고해주세요.
원문 : 2022 로열로더스의 변화 및 개선점 (노션)


인포그래픽으로 보는 로열로더스 (※ 발퀄주의)


2022 로열로더스는 얼마나 봤을까?

아래는 2022년도 로열 로더스 최고 시청자수 추이를 나타내는 그래프입니다.
해당 데이터는 제가 수기로 수집했기 때문에 약간의 오차가 있을 수 있습니다.

첫 날 약 4.4만명이 시청하고 2일간 50%씩 이탈하고(반토막나고), 
이후 시청자 수가 어느정도 범주에서 유지되다가 결승전에 소폭 상승한 것을 확인할 수 있습니다.

생각보다 많은 분들이 봐주셨고, 여러 스트리머 분들께서 중계해주셨습니다.

2019년도 최고 시청자 수가 약 1만 명, 중간 시청자수 4000~5000명(*출처 : 인벤 리포터 뉴스)이었는데 
첫날 무려 4배가 넘는 인원이 봤고, 중간 시청자 수도 2배가 늘었습니다. 

재밌는 건 중계를 해주신 스트리머 분들의 평균 시청자 수는 평소와 크게 달라지지는 않았다는 겁니다. 
평소에 같이 봐주시던 애청자분들은 같이 재밌게 봤다는 것이죠.




"와! 2019년도 대비 최고 시청자수 4배, 중간 시청자수 2배 증가? 성공했네!"
라고 말하고 싶은 분들이 있을지 모르겠습니다만, 사실 그렇게 말하기 어렵습니다. 

저 증가량은 단순히 로스트아크의 유저수가 2020년 대비 6배 이상 증가해서 
덩달아 따라온 수치에 불과하기 때문입니다. 


최근 금강선의 라이브에서 입으로 밝혔다시피 활성 유저 수는 90만 명, 피크 동접 20만 명, 2020년 대비 6배 이상 유저 수 증가했다는 점을 바탕으로 역산을 진행했습니다. 2019년도 로열로더스가 2020년 1월에 끝났는데, 1월 피씨방 점유율이 1.1%~1.4%, 시즌 2가 시작한 2020년 8월 피씨방 점유율이 0.9%~1.6%이니, 그 당시 유저의 수가 2020년 유저 수와 비슷하다는 전제로 역산했습니다.


위의 인포그래픽에서 보다시피 최고 시청률은 2019년도 대비 28% 떨어졌거든요. 
연독률이 좋았냐면 그것도 아닙니다. 연독률*도 떨어졌어요.
[* 해당 회차의 콘텐츠를 본 사람이 다음 회차를 보는 비율]

2019년도에는 최고-최저 시청률 차이가 2.68배 밖에 안 났지만,
2022년도에는 최고-최저 시청률 차이가 3.47배로 더 벌어졌습니다. 

로스트아크 유저의 로열 로더스 관심도가 2019년도 대비 오히려 떨어졌다는 방증이죠. 
분명 상금 규모도 커지고 돈은 돈대로 썼는데 이상하죠?

pvp 유저의 증가율 역시 그저 로스트아크의 덩치가 커지면서 따라온 부산물에 지나지 않고,
덩치 만큼 증가율이 비례한 것도 아니고 1/3 토막 났기 때문에 
로열로더스의 효과가 컸다(?)라고 보기에는 애매하다는 거죠. (효과는 있긴 한데 생각만큼 크지는 않다)
또 이 증가한 pvp 유저 수가 계속 유지 되고 있는지도 모르겠고요. 

단순한 인구 수 증가 자체는 기회비용을 고려했을 때 대회의 효용성이 별로 높지 않았기 때문에 
저는 이번 로열 로더스는 투자한 것에 비해 흥행 참패했다고 생각합니다. 



해외의 pvp 관심도는 글쎄? 

이번에 조사하면서 알게 된 사실은 해외는 pvp에 미쳤다!라는 세간에 무성한 소문과는 별개로 해외 유저들은 pvp에 큰 관심이 생각만큼 없었다는 것입니다. 

이번 로열 로더스가 진행된다는 게 북미 공식 디스코드에서도 홍보가 된 것을 확인했고요. 실제로 몇몇 해외 스트리머 분들도 중계를 해주셨습니다. 대략 최고 시청자수가 모아서 5000~7000명 정도 였어요. (매번 중계해 준 건 아니고 뜨문뜨문 중계한 거지만 아무튼 그래요.)

근데 5천~7천 명은 북미/유럽 규모를 생각하면 생각보다 적은 수치죠? 
최근 3월 19일부터 북미 스트리머배 pvp 대회도 진행중에 있는데 평균 시청자 수가 3천명 내외입니다. 

시청률로 따지면 1%가 한참 안 되죠.

스팀 업적 달성도를 봐도 섬멸전 10회 승리한 유저가 0.6% 인 것을 보았을 때
pvp 유저는 잘 해봐야 우리와 별 차이는 없고 (사람 사는 거 다 똑같고)
단순히 모수가 크기 때문에 많아보였던 것에 지나지 않은 것 같습니다. 



로열 로더스, 무엇이 바뀌었나?

운영진은 이번 로열 로더스를 준비하면서 어떤 노력을 했을까요?
어떤 점이 부족했을까요?

같이 찬찬히 읽으면서 톺아보는 시간을 가지면 좋을 것 같습니다. 
이것도 하나의 비판이고, 피드백이고 운영진/개발진도 바라던 바 일테니까요.
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개선된 사항

1. 경기 규정 관련 

들어가기 앞서
혹시 어떤 규정이 바뀌었나 살펴보고 싶은 분들은 
아래 제가 쓴 로열로더스 규정 전후 비교 원문을 참고해주시면 감사하겠습니다. 

참고 자료 : 2019년 vs 2022년 로열로더스 규정 비교 (노션)

코로나 시대를 맞아 운영진이 개선한 규정을 요약하면 다음과 같습니다. 

  • 코로나 시대에 맞게 온라인 예선전이 진행되었으며 그에 맞게 규정이 수정됨
    • 본선 진행 : 식음료 불가, 가족 관계자도 출입 금지
    • 디스코드와 프로그램 세팅을 통한 부정행위 감시 대책 마련
  • 2019년도에는 직업 1개 고정에 기존 스킬 셋 2개를 제출하였음.
    • 캐릭터가 많이 추가된 만큼 최대 3개의 직업을 선택하고, 각 직업별로 스킬 셋 2개를 제출하여 조합을 다양화할 전략적 가능성을 열어둠.
  • 가족 명의의 계정으로도 참가 가능하도록 규정을 바꿈


보다시피 크게 3가지가 바뀌었고요. 
예선전이 온라인으로 진행되면서 공정한 진행을 위해 많이 고심했다는 것을 확인할 수가 있습니다. 

또 이전 2019년도 로열 로더스는 한 캐릭 고정으로만 출전이 가능했는데 
이번에는 조합의 다양성을 위해 경기 규칙을 수정하여 
파티 내 중복 없이 서로 다른 직업의 세 캐릭터를 엔트리에 넣을 수 있는 것이 보입니다. 

가족 명의까지는 허용하는 것으로 바뀌어 참여 유저층을 더 넓혔다는 점도 눈여겨 볼만 합니다. 



2. 홈페이지 UI/UX 개편

이번에도 말하기 앞서서
혹시 어떻게 전반적으로 화면 구성이 바뀌었나 세세하게 살펴보고 싶은 분들은 
아래 제가 쓴 <로열로더스 2019년도 vs 2022년도 화면 구성 비교> 원문을 참고해주시면 감사하겠습니다. 


참고 자료 : 로열로더스 2019년도 vs 2022년도 화면 구성 비교 (노션)
링크 : https://citrine-cashew-534.notion.site/2019-vs-2022-22b55ea8aa4842a5ae78346b02f44285



보시다시피 기존 2019년도 로열 로더스 홈페이지는 스크롤이 너무 길어서 UX가 불편했습니다. 
위아래로 왔다갔다 보기 너무 힘들더라고요. 

그래서 이번 2022년도 홈페이지는 각 항목을 탭별로 구분해서 접근 편리성을 높였습니다. 
스크롤을 덜 해도 되는 것이죠. 

2019년도에는 영상관이 없었으나
또 영상관을 따로 분리하여 한 곳에서 모아 볼 수 있도록 하였습니다.



3. 선수 프로필 및 스킬트리 소개 UI 개편

아쉬웠던 이전 2019년도 팀 프로필 UI를 먼저 살펴 봅시다. 



보시다 시피 팀을 소개하긴 하는데 하단에 스킬셋 두 줄이 보이시죠?
저게 운영위에 제출한 서로 다른 두가지 스킬 셋이라는데 한눈에 전혀 안들어오죠. 
트라이포드가 뭔지도 모르겠고, pvp 입문자가 참고하기 어렵다는 문제가 있었습니다.

대신 랭킹과 랭킹 성적이 보여지는 건 선수의 역량이 한눈에 보여지는 부분이라 이 점은 잘했다고 생각합니다.

  • 장점 :
    • 랭킹 및 성적을 알려줌
    • 직업이 텍스트로 보임
  • 단점 :
    • 서버 표기 없음
    • 스킬을 알아보기 어려움 (트라이포드 등의 정보가 없음)




위와 같은 문제을 해결하고 바뀐 경기 규정을 반영하기 위해 2022년도에는 프로필 화면은 두 부문으로 나누었습니다. 



팀 프로필은 선수의 3가지 픽, 랭킹이 한눈에 보이도록 바뀌었습니다. 

8강전부터는 이전라운드 까지의 성적 상황을 표기하고, 준결승전부터는 대회의 평균 KDA, POG를 표기했습니다.

성적 내역이 삭제된 건 아쉽네요. 


팀 스킬트리에서는 각 선수별 채용한 스킬이 무엇인지, 각성기 스킬은 무엇인지 확인 가능하고요. 
스킬별로 어떤 트라이포드가 사용되었는지 확인이 가능해졌습니다. 
전에 표기 하지 않던 특성 수치도 표기해주기 시작했습니다. 

아쉬운 점은 트라이포드 아이콘이 너무 작고, 스킬 일일이 찾아보는데 불편하다는 점이죠. 

  • 장점
    • 각 선수별 채용한 스킬의 트라이포드 표기
    • 각성기 스킬 확인 가능
    • 각 선수의 특성 수치 확인 가능
  • 단점
    • 트라이포드 아이콘이 너무 작아 가시성이 떨어짐
    • 스킬 정보 접근성이 낮음 (대회를 봐도 뭐가 뭔지 모름)
      • 해설이 제대로 설명해주냐면 그건 아님
    • 직업 표시를 마크로만 해서 다른 사람이 저게 뭔 직업인지 바로 모를 수 있음.



4. 팀 소개 인터뷰 추가



이번 2022년도 로열로더스부터 팀 인터뷰가 추가되었습니다. 
여기에서 오랜만에 보는 트래시 토크가 나오는 등 
시청자가 보기에 재미있는 부분이 다소 존재하지 않았나 생각이 듭니다. 



5. 명확하게 보이는 MVP

아래는 2019년도 MVP 화면입니다. 


아무리봐도 2019년도 MVP 화면은 직관성이 많이 떨어지는 게 보입니다.
  • 사용자의 스킬 셋 2개를 모두 보여주긴 하나 가시성이 떨어진다.
  • 팀 전적은 해당 경기에서 왜 이 선수가 MVP가 되었는지 설명되기 어려움.
  • 이 선수가 왜 MVP인지 설명하는 요소가 화면에 하나도 없음.




이번에 개선된 MVP 화면은 위와 같습니다.
기존에 이 선수가 왜 MVP가 되었는지 지표를 보여주는 것으로 개선되었습니다. 

  • KDA(Kill Death Assist) 지수와 피해량 지수가 표기되어있음.
  • 각 세트별로 어떤 픽을 골랐나 설정되어있음.
  • 아쉬운 점 : 전장 포인트도 표기 되면 좋지 않을까 생각됨. (직관적인 MVP 지수이므로)



6. 예선전 클래스 데이터 공개


2019년도와는 달리 예선전 데이터를 어느정도 공개했습니다. 
예선전에 어떤 클래스가 등장했고 승률이 어떤지를 확인할 수 있습니다.

해당 지표로 확인할 수 있는 거는 딜러로는 블레이드 선호도가 가장 높고, 
뎀감 직업의 출전비율이 높으면서 뎀감 직업이 포함된 팀의 승률도 높다는 점이네요.

-> 초기 중계진이 언급했듯 뎀감 메타인 것이 예선전에서도 보입니다. 



대회 도중 개선된 사항

이번에는 사전에 개선된 사항이 아닌 대회 도중 어떤 점들이 개선되었는지 살펴보겠습니다. 
간단히 음슴체로 언급할게요.

1. 팀 프로필에 서버 표기 추가 


  • 8강부터 각 선수의 서버 표기를 진행함.
  • 랭크 표시에 텍스트도 추가함.


2. 중계 화면에 미니맵(?) 추가


  • 준결승전부터 중앙 하단 로고 경기 표기란에 간간이 전체 관전 화면을 미니맵 대용으로 노출 시킴.
    • 임시 대처는 좋지만 가시성이 떨어지는 문제는 여전하다. 솔직히 저 코딱지만한 미니맵으로 누가 어디에 있는지 조차 보이지 않는다.
    • 아이콘으로 미니맵을 따로 만들 필요가 있다.


3. 인게임 안내 버튼 및 핫타임 이벤트 추가


  • 늦었지만 준결승전부터 생방송 시청 보상을 지급하기 시작함.
    • 정소림 캐스터 생방송에서도 드롭스(시청 보상)가 필요하다고 생각되었다고 말함.
  • 시청 보상 결과 공식 채널 시청자수가 지급하지 않은 하루 전에 비해 약 2배로 오름


여기까지가 운영진들이 2019년도와 비교해서 개선한 사항들입니다. 


아쉬운 점 

개선한 점을 모두 언급했으니 이번에는 아쉬운 점을 짚어볼 차례입니다.
총 13가지 항목으로 구성되어있습니다. 
대회 외적인 부분, 내적인 부분 아쉬운 점들을 모두 써봤습니다.
개선안도 기존 로아가 시도했던 방식을 재조합하거나 제 생각을 제시해보았습니다. 


1. 코로나 이슈로 인한 대처

이번에 준결승전에서 코로나 발병으로 인해 한 경기가 통째로 취소되는 일이 발생했습니다.

이로 인해 방송 시간이 크게 펑크 났고, 만약 이런 일이 결승에서 이루어졌을 경우 대형 사고가 발생하게 됩니다.
물론 코로나 때문에 규정을 이리저리 손 본 것은 알지만 
이에 대한 대처 방안을 미리 세워두지 않은 점은 아쉽네요.

개선안
  • 참가 선수들에게 주의 교육 사전 진행
  • 예선전 처럼 온라인 참가 가능 환경 체크
  • 일정 연기 대책 검토
  • 예비 선수 시스템 도입
    • 3명이 1팀을 꾸리는 것이 아니라 4~5명이 1팀이 되어서 3명만 출전 로테이션 가능



2. 관상 예측이 되어버린 승부 예측

선수에 대한 그 어떠한 정보도 홈페이지에서 제공해주지 않아 승부 예측이 단순한 관상 예측이 되어버렸습니다.

  • 해당 선수가 무슨 서버인지 바로 알 수 없다.
    • 자기 서버에 투표하는 것도 어렵다.
  • 해당 선수의 전적이 어떤지 페이지에서 바로 알 수 없다.

이런 문제가 있는데 마지막 결승전에서야 선수들의 랭크를 표기해주었죠. 

특히 8강전은 

  • 휘두르기 vs 에이징커브
  • 요훈동 vs 신보넬라퍼샷

이렇게 보여서 UI 구성면에서도 아쉬웠습니다. 
선택의 쏠림이 위 아래 하나씩 양분되는 현상은 이런 이유 때문도 어느정도 있겠죠.


개선안

  • 8강전의 경우 밭 전(田)자 구성이 아니라 책 책(冊)자 구성으로 세로로 나열하는 것이 UI 직관성 면에서 더 높을 것이다.
  • 각 팀 별로 선수 이미지 아래에 돋보기 아이콘을 두고 아이콘을 클릭하면 선수의 정보가 보이게 접근성을 높이는 것이 중요하다. (4번 개선안과 같음)



3. 관객이 몰입하기 어려운 승부구도

Esport가 흥하기 위해서는 선수들에게 서사와 드라마가 있어야 합니다. 
선수의 매력을 알고 그러면서 점차 팬층이 생겨나가기 때문이죠. 여러 리그만 봐도 그렇습니다. 일종의 클리셰죠.

  • 하지만 프로필을 보아도 솔직히 얘기해서 관전자는 진출한 선수가 어느 서버인지조차 모른다.
  • 누구인지도 모르고 그저 개인들이 모여 항상 팀을 구성하기 때문에 팬층이 생기기도 어렵다.
    • 물론 관련 길드원이나 지인들은 관련 선수를 응원하겠지만 대다수는 그러하지 못하다.
    • 팬층이 생기기도 어렵기 때문에 스폰서가 붙기도 어렵다.
    • 이는 Esport으로 돈을 벌기 어렵다는 것이며 리그를 유치하는 게 불투명하다는 얘기다.
      • 잘 해봐야 돈 펑펑 쓰는 이벤트전 정도.

심지어 서버가 어딘지도 표기를 안 해두기 때문에 같은 서버를 응원하지도 못해요.
위와 같은 문제 때문에 일반적인 시청자들은 경기에 몰입하기 힘들었다고 생각합니다.


개선안

  • 올림픽, 월드컵 같은 세계 스포츠 경기를 생각해보자. 설령 스포츠에 큰 관심이 없다고 하더라도 한 번 보게되는 상황에 놓였을 때 우리는 자국을 응원하게 된다. 이를 조마조마 관심있게 바라보게 된다.
  • 현재 총 8개의 서버가 존재한다. 16강전에는 총 16팀이 출전하게 되므로 각 서버당 2팀이 담당하여 각 서버의 대표단으로 선정한다. (’서버’가 일반 스포츠전의 ‘나라’의 역할을 하는 셈)
    • 각 서버의 대표단이 다음 라운드를 진출 할 때마다 해당 서버의 유저에게 쿠폰을 뿌린다.
    • 이에 따라 유저들이 매우 열정적으로 응원하거나 관심을 가질 수 있는 계기가 된다.
  • 선수 인터뷰 강화 : 서버를 대표하는 선수에 대한 이미지를 구축하는 용도.
    • 선수 인터뷰는 2022년에 진행한 좋은 시도다. 강화하는 것이 좋을 것으로 보인다.




4. 선수에 대한 정보 접근성이 너무 낮음.

2, 3번에 대한 문제들은 모두 선수에 대한 정보 접근성 문제와 직결됩니다. 
아무것도 표기한 것이 없으니 선수에 대해서 알기 어려운 것이죠. 

아무리 대표 캐릭터를 전투 정보실에서 검색할 수 있다고 하더라도 이것만으로는 출전 선수를 알기 너무 어렵습니다. 
귀찮기도 하고, 전투 정보실에 있는 내용이 대회에서 동일하다고 보기 어려우니까요.



그나마 표기하고 있는게 위 스킬트리 안내 화면인데, 앞서 말씀드렸듯 이 화면 구성도 많이 아쉽습니다. 
트라이포드 가시성이 특히 떨어지기 때문입니다. 

저렇게 표시한 건 건슬이나 창술사처럼 스킬 8개 이상 세팅할 수 있는 직업이 존재하기 때문입니다. 
그래서 최선의 UI를 뽑은 것이라고 생각됩니다만, 아쉽다는 생각이 많이 듭니다. 

아래와 같은 문제가 일어나죠

  • 대회는 각 캐릭터 별로 2개씩 제출한 조율의 서 정보로 세팅되는데 이 세팅 정보를 접근할 방법이 아예 없다.
    • 관중들이 선수들의 스킬 이해도가 떨어지니 옵저빙 문제와 겹쳐 뭐가 일어나는 건지 어떤 전략이 있는건지 파악하기 어렵다.
    • 대부분의 관중들은 pvp 문외한이란 점을 기억해야 한다.


개선안 
  • 홈페이지의 선수 소개란 옆에 돋보기 아이콘을 두어 선수의 정보를 확인할 수 있는 팝업창을 추가한다.
  • 중계 방식을 개편하여 ‘주목할 만한 스킬/트라이포드’ 같은 걸 소개하며 어떤 전략을 구사할지 전반적인 노림수를 중계해준다.



5. 부족한 홍보와 보상



사실 저는 16강전이 시작될 때부터 생방송 시청 버튼을 만들어 보상을 뿌렸어야한다고 생각합니다.
조금이라도 흥행 시킬 생각이 있었다면 하지 않았을 실수이기도 하죠.

광고 영상도 조회수 5만 언저리에 그쳐버리니
인게임에서의 접근성을 높여서 더 많은 모수를 끌어들일 수 있었을 것으로 보이는데 아쉬운 부분입니다. 

실제로 해당 조치 이후 공식 채널 시청자 수가 약 2배 늘었으니 말 다했죠.


개선안

  • 16강전이 시작될 때부터 인게임에 생방송 시청 버튼을 만들어 보상을 뿌려야 한다.
  • Twitch의 일정시간 이상 시청하면 보상을 주는 드랍스 시스템을 활용하는 것도 좋은 방안이다.
  • 30만 실링 외에도 다른 보상을 제공하는 것이 관심유도에 좋다.




6. 팀 부스의 부재 문제 


2019년도 로열로더스는 OGN의 지원을 받아 부스가 있는 경기장에서 대회를 진행하였다만...!
2022년도 로열로더스는 로아온이 진행된 스튜디오에서 대회를 진행하여 팀 부스가 별도로 마련되어있지 않았습니다.

그래서 아래와 같은 문제가 생겼죠.

  • 부스가 없으므로 중계진들의 중계음이 백색 소음이 되어 선수의 집중에 방해가 되었다.
    • 이에 대한 내용은 한 출전자가 트위치 생방에서 문제라고 지적한 내용이기도 하다.

이번 건은 2019년도 보다 퇴화된 부분이라 아쉽네요.
부스 시설을 갑작스럽게 만들지 못하는 이유도 있었겠지만요. 

개선안

  • 선수 부스 재설치




7. 엔트리 전략성의 부재

2022년도 로열로더스 부터는 선수마다 서로 다른 직업의 캐릭터 3개를 골라 엔트리에 넣고 경기 마다 캐릭터를 교체할 수 있습니다. 이는 다양한 조합을 보기 위한 것으로, 운영진은 아마도 선수들이 상대의 조합을 예측하여 카운터를 내놓는 심리전을 기대했을 것입니다.

하지만 기대와 반대로 86번의 경기 중에서 클래스 교체가 일어난 것은 11번, 중복 조합을 빼면 9번으로 약 10% 정도밖에 사용하지 않았습니다.

  • 왜 이런 현상이 발생 하였는가?
    • 기본적으로 선수들은 원챔 장인인 경우가 많다. (한 캐릭만 주로 한다는 뜻)
    • 가장 잘하는 캐릭을 기준으로 조합을 우선적으로 꾸리다보니 처음에 결정하는 조합이 베스트 조합이 되어 조합을 바꿀 이유가 사라진다.
    • 기본적으로 뎀감 메타가 지속되고 있었기 때문에 조합의 변주가 자유롭지 못하다.
      • pvp에 유리한 직업들 조합 위주로 출전하고 있기 때문에 거기서 거기다.

→ 위와 같은 이유로 새로운 규칙이 목적에 맞게 잘 동작하지 못하고 있습니다.



개선안

  • 밴픽의 추가
    • 엔트리한 캐릭터중 매 판마다 상대 팀이 밴픽을 진행할 수 있다. 이를 통해 상대가 가진 조합을 깨부술 수도 있고, 다른 조합이 튀어나오도록 유도할 수 있다.
      • 이 과정에서 엔트리 및 밴픽에 있어서 전략적인 요소가 추가될 수 있다.
    • 근본적으로 로스트아크의 pvp는 자신의 캐릭터를 중심으로 이루어지기 때문에 모든 캐릭터를 제공하여 밴픽을 진행하는 것은 힘들 것이기에 이런 대안도 좋을 것이다.
  • 경기당 엔트리 캐릭터의 출전 횟수 제한
    • 밴픽이 아니라면 엔트리한 캐릭터의 출전 횟수를 제한하는 것이다.
      • 3전 2승제에선 1회 제한, 5전 3승제에서는 2회 제한, 7전 4승제에서는 3회 제한
    • 그러면 반드시 캐릭터를 교체해야하는 순간이 오므로 다양한 조합을 만날 수 있다.
      • 어떤 캐릭터를 먼저 내보낼 것인가? 라는 전략적인 요소가 추가된다.




8. 일편률적인 메타



위 인포그래픽을 보시면 본선 뎀감 직업 채용 파티율은 무려 100% 입니다. 
-> 16강에 진출한 모든 파티가 데미지 감소 직업을 최소 1명 이상 조합에 포함시켰단 이야기가 되죠.

또 예선전에 비해서 뎀감 직업의 출전비율약 2배 증가했다는 게 눈에 보이죠.
가장 많이 선호되던 직업이 블레이드에서 홀리나이트로 옮겨졌다는 것도 눈에 띕니다.

이는 아래 두 가지를 시사합니다.

  • 뎀감 직업을 파티 조합에 포함하지 않은 선수들은 모두 광탈했다는 의미다.
  • 이는 예선 데이터를 보여주며 중계진이 설명했던 ‘뎀감 메타’가 고착화 되었다는 것을 설명한다.


아이러니하게도 뎀감 메타는 2019년도에도 지적받은 문제이긴 하더라고요.


그냥 로열로더스는 "바드가 중요하다" 
이거로 정리아님?

바드를 조질수 있느냐?
바드버프받고, 한명을 조지냐? 
바드를 누가 먼저 죽이느냐?
바드가 어그로 먹고 얼마나 잘하느냐? 

솔직히 4강부터는 바드를 조지느냐, 바드를 버리고 한명을 조지느냐 싸움이었지. 

바드 생존력=어그로/케어니까. 

잘먹고갑니다 다 잘 하긴했지만, 솔직히 진짜 mvp 태풍이다.         -로열로더스 인벤 뉴스 중 한 베스트 댓글-


왜 이렇게 되었는가?

- 물론 2019년도 당시에는 뎀감 직업이 배틀마스터, 바드, 기공사, 워로드 외에 없고, 엔트리에서 실드를 제공하는 직업은 바드 뿐이라 바드를 어떻게 잘 대처하느냐가 쟁점이었고, 대처방안이 확실했기에 크게 부각되지 않았을 수도 있다.

- 하지만 2022년도 로열로더스는 다양한 클래스가 추가 되었고, 그 중 홀리나이트가 추가되면서 딜을 책임지는 직업과 뎀감&서포터 직업의 조합이 매우 많이 보여 안정성이 매우 올라가 뎀감 메타를 가속화시켰다.
(서로 실드를 주어 실드 공백을 최소화하고 데미지 감소 스킬로 유지력이 비약적으로 상승하기 때문.)

-> 데미지 감소 메타의 가속화는 경기를 재미없게 만든다. 하이라이트인 각성기를 쓰레기로 만든다는 점에서 볼거리를 더욱 줄여준다.

- 또한 클래스 편중은 더욱 심해졌다. 절반 이상의 직업이 출전비율 5%도 되지 못했으며, 호크아이, 리퍼는 본선에 진출하지도 못하였다.

  • 이는 pvp 밸런스와 연관되어 있으며 밸런스를 캐릭터 수치만 조정하는 것이 아니라 다양한 요소를 도입할 필요가 있다.
  • 여기에는 맵이 다양하지 못하는 것도 한 몫한다. 현재 증명의 전장에서 제공하는 맵 유형은 콜로세움 형 단 하나로, 모드 별로 맵의 넓이만 다를 뿐 원형 경기장에 배경만 다르다는 것은 동일하다.
  • 클래스 편중으로 인해 데이터 자료 수집 역시 편중되었을 확률이 높다.


로스트아크 pvp 시스템은 아이러니하게도 경직이 포함되어있는 등 1:1 경기에 특화되어 있습니다.
(※ 경직 시스템 자체가 격투 게임에서 나온 것이니까요.)
그럼에도 불구하고 기본적인 1:1 대결을 경쟁전에 포함하지 않는 것은 이상하죠.

물론 대장전이 로열 로더스에 나오지 못한 까닭은 관전 시스템이 없기 때문도 있겠지만, 이건 진작에 만들어야 했던거고요. 해외에서도 기본적인 1:1 대결이 아예 없다는 것에 불만이 있습니다.

  • 해당 지적은 2019년에도 존재했다.

또한, 직업의 밸런스에 있어서도 아쉬움이 조금은 남았다. 비주류 직업들이 출전하긴 했지만, 서머너나 블래스터처럼 본선에 오르지 못한 클래스도 있었다. 그리고 플레이의 몰입도를 위해서는 이벤트전이라도 1:1 대장전 대회가 있었으면 어떨까 하는 생각도 많은 이들이 공감했다.  - 인벤 리포터 뉴스 中 -  


개선안

  • 경쟁전에 대장전 추가
    • 대장전 관전 모드 패치 진행
    • 1:1 모드 추가
  • 뎀감 메타의 배제
    • pvp 밸런스 패치
    • 데미지 감소 스킬의 안정성을 어느정도 너프할 필요가 있다.
  • 맵의 다양화
    • 맵을 다양화 하여 유리한 직업 불리한 직업을 나누어 각자의 장점이 발휘될 수 있도록 하여 비주류 직업도 채용될 수 있도록 하고,
    • 맵을 도입하면서 맵 밴픽 등의 전략적 플레이도 엿볼 수 있을 것으로 기대된다.
    • pvp 섬들을 기반으로 다양한 맵을 추가하면 좋지 않을까 생각된다.



9. 옵저빙 문제

2019년도부터 말이 많았던 옵저빙 문제는 전혀 개선되지 않았습니다. 


하지만, 처음이다 보니 분명 보완되어야 할 점들도 많았다. 3:3 한타 구도에서는 먼 거리에서 잡아주는 옵저버로 인해 몰입이 어려운 경우가 꽤 있고, 경기의 흐름이 워낙 빠르기 때문에 시시각각 변하는 교전 구도를 모두 잡아내기란 쉽지 않았다. 실제로 중계진인 이재성 해설위원은 "쿼터뷰 PVP에 거부감이 있는 사람들이 많은데, 직접 해보면 다르다. 옵저빙과 개인화면의 괴리감이 심하다"고 지적하기도 했다.  - 인벤 리포터 뉴스 中 -

한 예시로 휘두르기 팀의 육홍 선수가 상대 팀 2명을 상대로 몰아붙이고 있으나 이를 포커싱하지도 못했습니다.



  • 이 외에도 시청자들은 다양한 장면에서 핵심을 짚지 못하는 옵저빙을 비판했다.
    • 각성기를 썼는데 아예 잡아내지 못하거나 하는 부문들.
  • 이는 옵저빙 인원이 pvp에 대한 이해도가 현저히 떨어지기 때문으로 추정된다.

옵저빙 인원은 총 4명으로 확인이 되었습니다. 


깨알같은 원정대 2레벨....

여기에 카메라 시점 문제가 겹치면서 중계력은 떨어질 수 밖에 없습니다. 

  • 옵저버의 시점 역시 친관중적이지 못하다.
  • 이는 로스트아크의 관전 모드에서 제공하는 시점의 한계 때문인데 관전 시점은 아군, 전체, 상대로 총 3가지이다.



대장전은 관전 시점이 비교적 가까운데 비해 섬멸전은 좀더 카메라가 뒤에서 잡아줘서 캐릭터가 작게 보이게 됩니다. 관전자 입장에서는 뭐가 뭔지 잘 눈에 안 들어오게 되는 것이죠.

보이는 게 없으니 몰입도도 떨어지는 것이고요. 
직접 해보면 재미 있긴 한데, 보는 맛이 떨어지는 것은 이 때문입니다. 

여기에 미니맵 문제도 있습니다.


위는 결승전 즈음에 부랴부랴 추가한 미니맵(사실 그냥 전체 관전 모드 화면) 입니다만, 앞서 언급했듯 가시성이 떨어지죠. 오른쪽 LCK의 미니맵 저럼 눈에 들어오게 아이콘화 해서 바뀌었으면 좋겠습니다. 

  • 이는 경기 중계 화면 UI 배치 문제도 있는데, 유저에게 필요한 정보는 알려주지 않고, 계속 선수 캠만 포커싱하고 있는 것도 문제다. 이는 10번 항목에서 더 다뤄보도록 한다.



개선안

  • 경쟁전에 대장전 및 1:1 모드 추가
  • 운영진의 pvp 경험 상승
    • 최소한 운영진의 pvp 등급은 <다이아>이어야 하지 않나 생각된다.
    • 담당 인원별로 클래스를 배분하고, 훈련하는 과정이 필요하다.
  • 카메라 시점의 다양화
    • 롤 처럼 다양한 시점으로 확인할 수 있는 옵저빙 시스템을 개발해야한다.
      이전에 공개했던 로스트아크 파이터즈나 북미 트레일러 영상처럼 다양한 카메라 시점으로 촬영하는 기법은 이미 존재하는 것으로 보인다. 해당 기법을 관전 시스템으로 제공만 할 수 있으면 된다. 





10. 대회 중계 UI 배치 문제

각 대회의 중계 화면은 어떻게 되었는지 먼저 살펴봅시다. 

2019년도 로열로더스 UI 구성도


- 쥐꼬리만한 각성기, 이동기, 기상기 현황 보드 (가시성 하락)
- 지겹게 노출되는 선수 화면
- 여백 공간 채우려고 박은 대회 로고
- 적은 양의 화면 정보
- 15:7이라는 21:9와 16:9 사이의 애매한 화면 비율



2022년도 로열로더스 UI 구성


- 21:9 화면 비율 (그로 인해 넓어진 선수 화면 여백란)
- 체력 바에 킬, 데스 표기 (작아서 안보임, 가시성 하락)
- 사라져버린 기상기 쿨, 트라이포드 문양으로 바뀐 각성기 사용 여부 표시 (가시성 하락)
- 중앙 대회 로고에 대회 라운드 정보를 기입
- 우측 하단 대회 로고
- 계속 노출되는 선수 화면


보고 싶지 않은 정보가 계속 보이고, 필요한 정보는 가시성이 매우 떨어진 다는 문제점이 계속 보이죠?
장수하고 있는 LCK 리그는 화면을 어떻게 구성하고 있는지 확인했습니다. 

참고자료 : LCK 중계 화면 UI


매우 익숙한 화면이죠? 나름 고민하면서 필요한 정보는 최대한 보여주고, 가시성을 고려한 UI인 것 같아요.
장수하는 리그의 UI 설계는 매우 익숙하고, 괜찮고, 친근할 것으로 판단하여 여기서 상당히 가져와 개선해보았습니다.




개선안
  • 화면 비율을 16:9로 고정한다.

    • 대회 규정으로 선수 화면 비율을 16:9로 고정한다.
    • 혹은 선수들은 시야각을 위해 21:9 비율로 진행하되, 중계화면은 16:9 비율로 고정하거나 확대한다.
      • 인게임 카메라 문제를 당장 해결할 수 없지만 관전 카메라의 확대로 문제를 임시 해결 할 수 있다.
  • 화면 UI 개선

    • 선수의 인게임 화면을 기반으로 개편
      • 관람자로 하여금 내가 선수가 되어 플레이 하는 기분을 느끼게 함
      • 콘텐츠에서 대리만족은 중요한 요소
      • 카메라 줌인 효과 + 대리만족/몰입감
    • 선수 화면은 번갈아가면서 최소화.
    • 화면은 꽉차게 구성 (UI가 테두리 역할을 하면서 중앙 집중 효과 유도)
      • 중앙 하단은 화면을 가릴 수 있도록 조치
    • 대회 정보는 구석으로 보내기
      • 캐릭터 정보란과 합쳐서 광고란으로도 사용 가능 (수익 창출 요소)
    • 직관적으로 확인할 수 있는 선수 현황판
      • 중앙 하단 선수 스코어 판은 광고란으로도 사용 가능 (수익 창출 요소)
    • 중앙에 포커싱이 가도록 UI 배치
    • 선수 체력은 중앙에 포커싱이 되면서 잘 확인할 수 있도록 양 옆으로 뺌
      • 시야각 때문에 좌우보단 상하 시야에서 전투가 잘 이루어지기 때문에 괜찮음.
      • 체력 바 옆에 각성기 칸을 둬서 직관적인 사용 여부를 보여줌. 
      • 체력 바 옆에 기상기와 이동기 사용 여부와 쿨타임을 표시함 (가시성 상승)
  • 관전 중인 캐릭터 정보창을 두어 관전 캐릭터의 정보를 확인


-> 해당 개선안은 AOS MOD에도 좋은 피드백이 될 것이라 생각됩니다. 


11. 중계진 문제

  • 중계진의 중계가 관전자의 이해를 돕지 못하고 있다.
    • 해당 문제는 정소림 캐스터의 로열로더스 중간 리뷰영상에서 스스로 인정했던 문제점이다.





개선안

  • 중계진의 pvp 경험 및 공부 강화 (pvp 랭커들의 자문)
  • 2022 로열로더스 복기
    • 2022년도 로열로더스를 타이핑 하며 어떤 부분이 문제였는지 하나씩 짚으면 좋겠으나 현재 스크립트 작성 및 자료를 작성하는데에는 상당히 시간이 소요될 것으로 보인다.
  • 해당 문제는 옵저빙 문제가 선행 개선되어야 한다.



12. 어뷰징 및 대리 논란, 버그 악용에 대한 미흡한 대처

대회가 열리기 직전 출전 선수들의 어뷰징 및 대리 논란이 있었죠. 
많은 문의가 들어갔지만 주최 측에서는 이를 무시하였습니다. 

롤에서도 이 어뷰징, 대리, 트롤러 논란은 페이커가 언급하면서 뜨거운 감자가 되었습니다. 
욕설은 필터링으로 쉽게 잡지만 위 문제들은 운영자가 직접 패턴을 보면서 판단을 해야하기 때문에 잡는 것이 어렵다는 게 롤 운영 측의 설명이었죠. 

페이커는 자신이 접속할 때마다 매칭을 돌려서 트롤링하며 패배하게 만드는 유저들을 리스트업하고 신고했고, 해당 어뷰저들은 정지 되었으며, 최근 중국 선수가 트롤링하는 행위에 대해서도 언급하여 이슈를 만들고 해당 트롤러 선수를 정지 시키는 등 운영진은 마음만 먹는다면 로그로 잡을 수 있다는 것을 간접적으로 알 수 있었습니다. 

그런데 로스트아크 운영진은 잡지 않습니다. 

페이커가 제출한 자료는 전부 상황 증거입니다. 이런 랭크에 걸맞지 않는 플레이를 한다. 나만 만나면 패배한다. 뭐 이런 것들이에요. 직접적인 증거는 애당초 유저가 잡기 매우 어려워요. 왜? 로그는 운영진만이 알고 있기 때문이에요. 

유저가 할 수 있는 거는 그런 상황 증거를 모아서 확인해달라고 운영진 측에 부탁하는 수밖에 없습니다.
근데 뭐 조사해서 별 문제가 없다 이런 공지가 뜬 것도 아니고 운영진은 그냥 무시했습니다. 

평소에 모니터링 한 적도 없고, 로그 수집도 안해서 못 잡는다고 칩시다. 
하지만 서머너 버그 증명의 전장 경쟁전 악용 때는 왜 손을 놓았나? 싶습니다. 

최소한 케어를 한다고 말을 했으면 행동으로 보여줘야하는 게 맞지 않나 생각이 드는데 이 부분에 대해선 디렉터는 다르게 생각하나 봅니다.


제가 따로 pvp 관련 버그 악용 사건에 대해 어떤 처벌이 있었나 런칭 부터 제재 내역을 확인해보았습니다.

놀랍게도 pvp 관련 어뷰징 이슈나 버그 악용은 단 한 번도 공지하거나 처벌한 적이 없어요.
(시즌 3 보상 버그 악용 문제도 그랬고, 서머너 증전 때도 그랬고, 길드 어뷰징 사건 이것저것 검색에 걸리는 게 보이는데 그와 관련된 재화를 회수했다던가 캐릭터의 처벌 내역이 없습니다.)

명색이 Esport면 공정성이나 운영진의 이미지도 중요한데 그걸 전혀 안 지켰다는 점이 매우 아쉽습니다. 

시청률이 제대로 나오지 않은 건 이런 미흡한 대처로 인해 운영진에 실망했고, 대회에 관심이 식어버린 이유도 있을 겁니다. 


개선안

  • 미흡한 대처였다는 것을 인정하고, 이를 방지할 체계적인 계획을 발표해야 한다.
    • 정중한 사과
    • 버그 악용 유저 처벌과 기존 pvp 유저에게 사과의 보상
    • 모니터링 인원 확충
    • pvp 팀 인원 현황 및 진행사항 안내
  • pvp 케어
    • 어떤 식으로 고쳐야하는가는 내용이 너무 길어져 ‘증명의 전장’ 콘텐츠 리뷰에서 다루도록 한다.
 




13. 잘못된 일의 순서

설령 데이터 수집 목적이라고 하더라도 대회를 열 거면 기본적인 케어를 하고 진행해야 했는데 
깡그리 무시하고 강행했다는 점. 이게 가장 실망스러운 부분입니다.

짧지만, 가장 중요한 내용이죠.

로열 로더스는 근본적으로 이벤트이자 하나의 쇼입니다. 
원래대로라면 유저가 지른 돈으로 재투자하여 즐길거리가 되었어야만 했어요.
그래도 케어한다고 선언했으면 버리는 콘텐츠는 아니다라는 걸, 최선을 다 한다는 걸 보여줘야만 했었어요.
최소한 내가 지른 돈이 아깝다는 생각이 들게 만들면 안 되었어요.

하지만 그랬나요? 전혀 아니죠.
귀를 틀어막고 그냥 강행 해버렸죠. 
차라리 그냥 pvp 고인물들을 고용해서 구석에서 "싸워라" 하는 게 더 나았을 거예요.

그 전에 본인들이 게임을 한번만 해봤더라도 문제점이 많이 보였을 거에요.
뭘 고쳐야하는지, 뭐가 문제인지.

제가 증명의 전장을 섬멸전, 난투전, 대장전 다 한 번씩 어떤 UI/UX를 가졌나 확인해보려고 플레이 해봤어요. 
그런데 바로 보이는 문제점이 한 두개가 아니에요. 문서가 너무 길어져서 따로 떼어낸 이유가 있어요.

한두번만 해봐도 바로 보이는 문제점을 3년 넘게 방치하고 있다는 게 보여요.
디렉터가 로열로더스 마지막에 "작년에는 저희가 pvp를 신경을 별로 안 썼잖아요?"라고 했는데, 거짓말은 아니지만 너무 축소해서 말하고 있는게 좀 보기 그렇습니다.

일의 순서는 제대로 잡지 않고 강행했다는 점이 가장 아쉽다고 저는 생각합니다. 
먼저 pvp를 즐길 환경을 마련하고 이런 이벤트를 열었으면 좋지 않았을까요?


개선안

  • 다음에 대회를 열고 싶으면 pvp 케어 이후 열도록 한다
  • 유저의 개선안을 들어주고, 우선 본인이 게임을 해보아야 한다. 
  • 개선되지 않으면 앞으로 안 하는 게 맞다.


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아쉽게도 3줄 요약이 가능한 글은 아니라서 어쩔 수 없었지만
보고 계실지도 모르는 운영진/개발진 그리고 디렉터 님 그리고 여러분을 포함해 
긴 글 읽어주셔서 정말 감사드립니다.

'증명의 전장' 부터 나머지 pvp 콘텐츠에 대한 리뷰도 따로 작성중에 있으나 
이것도 제 자투리 시간을 쪼개서 만드는 것이기 때문에 
다소 시간이 걸릴 것 같습니다. 



칭찬할 건 칭찬하고, 아쉬운 건 아쉽다고 말하는 글이었습니다. 

로아의 발전을 위한 건설적인 글이라고 생각되시면 추천 달게 받겠습니다. 

감사합니다.