|
2022-03-25 01:57
조회: 45,565
추천: 800
장문) 로열로더스는 정말 망했을까?지난주 3월 19일 토요일, 말도 많고 탈도 많던 2022 로열 로더스가 끝났습니다. 로열 로더스, 누군가는 망했다고 누군가는 성공했다고 말합니다. 로열 로더스는 정말 망했을까? 궁금하여 2022 로열 로더스를 인포그래픽으로 확인해보며 현황을 살피고, 추후 더 나은 대회를 위해 어떤 점이 아쉬웠는지, 어떤 점이 개선되었는지 피드백 해보려고 합니다. ※본 게시글에서는 증명의 전장 및 각종 pvp 콘텐츠에 대한 문제는 최대한 적지 않습니다. (내용이 너무 길어지기 때문) 혹시 제가 쓴 원문을 따로 보고 싶은 분은 아래 링크를 참고해주세요. 원문 : 2022 로열로더스의 변화 및 개선점 (노션) 인포그래픽으로 보는 로열로더스 (※ 발퀄주의) 2022 로열로더스는 얼마나 봤을까? 아래는 2022년도 로열 로더스 최고 시청자수 추이를 나타내는 그래프입니다. 해당 데이터는 제가 수기로 수집했기 때문에 약간의 오차가 있을 수 있습니다. ![]() 첫 날 약 4.4만명이 시청하고 2일간 50%씩 이탈하고(반토막나고), 이후 시청자 수가 어느정도 범주에서 유지되다가 결승전에 소폭 상승한 것을 확인할 수 있습니다. 생각보다 많은 분들이 봐주셨고, 여러 스트리머 분들께서 중계해주셨습니다. 2019년도 최고 시청자 수가 약 1만 명, 중간 시청자수 4000~5000명(*출처 : 인벤 리포터 뉴스)이었는데 첫날 무려 4배가 넘는 인원이 봤고, 중간 시청자 수도 2배가 늘었습니다. 재밌는 건 중계를 해주신 스트리머 분들의 평균 시청자 수는 평소와 크게 달라지지는 않았다는 겁니다. 평소에 같이 봐주시던 애청자분들은 같이 재밌게 봤다는 것이죠. ![]() "와! 2019년도 대비 최고 시청자수 4배, 중간 시청자수 2배 증가? 성공했네!" 라고 말하고 싶은 분들이 있을지 모르겠습니다만, 사실 그렇게 말하기 어렵습니다. 저 증가량은 단순히 로스트아크의 유저수가 2020년 대비 6배 이상 증가해서 덩달아 따라온 수치에 불과하기 때문입니다. 최근 금강선의 라이브에서 입으로 밝혔다시피 활성 유저 수는 90만 명, 피크 동접 20만 명, 2020년 대비 6배 이상 유저 수 증가했다는 점을 바탕으로 역산을 진행했습니다. 2019년도 로열로더스가 2020년 1월에 끝났는데, 1월 피씨방 점유율이 1.1%~1.4%, 시즌 2가 시작한 2020년 8월 피씨방 점유율이 0.9%~1.6%이니, 그 당시 유저의 수가 2020년 유저 수와 비슷하다는 전제로 역산했습니다. 위의 인포그래픽에서 보다시피 최고 시청률은 2019년도 대비 28% 떨어졌거든요. 연독률이 좋았냐면 그것도 아닙니다. 연독률*도 떨어졌어요. [* 해당 회차의 콘텐츠를 본 사람이 다음 회차를 보는 비율] 2019년도에는 최고-최저 시청률 차이가 2.68배 밖에 안 났지만, 2022년도에는 최고-최저 시청률 차이가 3.47배로 더 벌어졌습니다. 로스트아크 유저의 로열 로더스 관심도가 2019년도 대비 오히려 떨어졌다는 방증이죠. 분명 상금 규모도 커지고 돈은 돈대로 썼는데 이상하죠? pvp 유저의 증가율 역시 그저 로스트아크의 덩치가 커지면서 따라온 부산물에 지나지 않고, 덩치 만큼 증가율이 비례한 것도 아니고 1/3 토막 났기 때문에 로열로더스의 효과가 컸다(?)라고 보기에는 애매하다는 거죠. (효과는 있긴 한데 생각만큼 크지는 않다) 또 이 증가한 pvp 유저 수가 계속 유지 되고 있는지도 모르겠고요. 단순한 인구 수 증가 자체는 기회비용을 고려했을 때 대회의 효용성이 별로 높지 않았기 때문에 저는 이번 로열 로더스는 투자한 것에 비해 흥행 참패했다고 생각합니다. 해외의 pvp 관심도는 글쎄? 이번에 조사하면서 알게 된 사실은 해외는 pvp에 미쳤다!라는 세간에 무성한 소문과는 별개로 해외 유저들은 pvp에 큰 관심이 생각만큼 없었다는 것입니다. 이번 로열 로더스가 진행된다는 게 북미 공식 디스코드에서도 홍보가 된 것을 확인했고요. 실제로 몇몇 해외 스트리머 분들도 중계를 해주셨습니다. 대략 최고 시청자수가 모아서 5000~7000명 정도 였어요. (매번 중계해 준 건 아니고 뜨문뜨문 중계한 거지만 아무튼 그래요.) 근데 5천~7천 명은 북미/유럽 규모를 생각하면 생각보다 적은 수치죠? 최근 3월 19일부터 북미 스트리머배 pvp 대회도 진행중에 있는데 평균 시청자 수가 3천명 내외입니다. 시청률로 따지면 1%가 한참 안 되죠. 스팀 업적 달성도를 봐도 섬멸전 10회 승리한 유저가 0.6% 인 것을 보았을 때 pvp 유저는 잘 해봐야 우리와 별 차이는 없고 (사람 사는 거 다 똑같고) 단순히 모수가 크기 때문에 많아보였던 것에 지나지 않은 것 같습니다. 로열 로더스, 무엇이 바뀌었나? 운영진은 이번 로열 로더스를 준비하면서 어떤 노력을 했을까요? 어떤 점이 부족했을까요? 같이 찬찬히 읽으면서 톺아보는 시간을 가지면 좋을 것 같습니다. 이것도 하나의 비판이고, 피드백이고 운영진/개발진도 바라던 바 일테니까요. ------------------------------------------------------------------- 개선된 사항 1. 경기 규정 관련 들어가기 앞서 혹시 어떤 규정이 바뀌었나 살펴보고 싶은 분들은 아래 제가 쓴 로열로더스 규정 전후 비교 원문을 참고해주시면 감사하겠습니다. 참고 자료 : 2019년 vs 2022년 로열로더스 규정 비교 (노션)
보다시피 크게 3가지가 바뀌었고요. 예선전이 온라인으로 진행되면서 공정한 진행을 위해 많이 고심했다는 것을 확인할 수가 있습니다. 또 이전 2019년도 로열 로더스는 한 캐릭 고정으로만 출전이 가능했는데 이번에는 조합의 다양성을 위해 경기 규칙을 수정하여 파티 내 중복 없이 서로 다른 직업의 세 캐릭터를 엔트리에 넣을 수 있는 것이 보입니다. 가족 명의까지는 허용하는 것으로 바뀌어 참여 유저층을 더 넓혔다는 점도 눈여겨 볼만 합니다. 2. 홈페이지 UI/UX 개편 이번에도 말하기 앞서서 혹시 어떻게 전반적으로 화면 구성이 바뀌었나 세세하게 살펴보고 싶은 분들은 아래 제가 쓴 <로열로더스 2019년도 vs 2022년도 화면 구성 비교> 원문을 참고해주시면 감사하겠습니다. 참고 자료 : 로열로더스 2019년도 vs 2022년도 화면 구성 비교 (노션) 링크 : https://citrine-cashew-534.notion.site/2019-vs-2022-22b55ea8aa4842a5ae78346b02f44285 ![]() 보시다시피 기존 2019년도 로열 로더스 홈페이지는 스크롤이 너무 길어서 UX가 불편했습니다. 위아래로 왔다갔다 보기 너무 힘들더라고요. 그래서 이번 2022년도 홈페이지는 각 항목을 탭별로 구분해서 접근 편리성을 높였습니다. 스크롤을 덜 해도 되는 것이죠. 2019년도에는 영상관이 없었으나 또 영상관을 따로 분리하여 한 곳에서 모아 볼 수 있도록 하였습니다. 3. 선수 프로필 및 스킬트리 소개 UI 개편 아쉬웠던 이전 2019년도 팀 프로필 UI를 먼저 살펴 봅시다. ![]() 보시다 시피 팀을 소개하긴 하는데 하단에 스킬셋 두 줄이 보이시죠? 저게 운영위에 제출한 서로 다른 두가지 스킬 셋이라는데 한눈에 전혀 안들어오죠. 트라이포드가 뭔지도 모르겠고, pvp 입문자가 참고하기 어렵다는 문제가 있었습니다. 대신 랭킹과 랭킹 성적이 보여지는 건 선수의 역량이 한눈에 보여지는 부분이라 이 점은 잘했다고 생각합니다.
![]() 위와 같은 문제을 해결하고 바뀐 경기 규정을 반영하기 위해 2022년도에는 프로필 화면은 두 부문으로 나누었습니다. ![]() ![]() 팀 프로필은 선수의 3가지 픽, 랭킹이 한눈에 보이도록 바뀌었습니다. 8강전부터는 이전라운드 까지의 성적 상황을 표기하고, 준결승전부터는 대회의 평균 KDA, POG를 표기했습니다. 성적 내역이 삭제된 건 아쉽네요. ![]() 팀 스킬트리에서는 각 선수별 채용한 스킬이 무엇인지, 각성기 스킬은 무엇인지 확인 가능하고요. 스킬별로 어떤 트라이포드가 사용되었는지 확인이 가능해졌습니다. 전에 표기 하지 않던 특성 수치도 표기해주기 시작했습니다. 아쉬운 점은 트라이포드 아이콘이 너무 작고, 스킬 일일이 찾아보는데 불편하다는 점이죠.
4. 팀 소개 인터뷰 추가 ![]() 이번 2022년도 로열로더스부터 팀 인터뷰가 추가되었습니다. 여기에서 오랜만에 보는 트래시 토크가 나오는 등 시청자가 보기에 재미있는 부분이 다소 존재하지 않았나 생각이 듭니다. 5. 명확하게 보이는 MVP 아래는 2019년도 MVP 화면입니다. ![]() 아무리봐도 2019년도 MVP 화면은 직관성이 많이 떨어지는 게 보입니다.
![]() 이번에 개선된 MVP 화면은 위와 같습니다. 기존에 이 선수가 왜 MVP가 되었는지 지표를 보여주는 것으로 개선되었습니다.
6. 예선전 클래스 데이터 공개 ![]() 2019년도와는 달리 예선전 데이터를 어느정도 공개했습니다. 예선전에 어떤 클래스가 등장했고 승률이 어떤지를 확인할 수 있습니다. 해당 지표로 확인할 수 있는 거는 딜러로는 블레이드 선호도가 가장 높고, 뎀감 직업의 출전비율이 높으면서 뎀감 직업이 포함된 팀의 승률도 높다는 점이네요. -> 초기 중계진이 언급했듯 뎀감 메타인 것이 예선전에서도 보입니다. 대회 도중 개선된 사항 이번에는 사전에 개선된 사항이 아닌 대회 도중 어떤 점들이 개선되었는지 살펴보겠습니다. 간단히 음슴체로 언급할게요. 1. 팀 프로필에 서버 표기 추가 ![]()
2. 중계 화면에 미니맵(?) 추가 ![]()
3. 인게임 안내 버튼 및 핫타임 이벤트 추가 ![]()
여기까지가 운영진들이 2019년도와 비교해서 개선한 사항들입니다. 아쉬운 점 개선한 점을 모두 언급했으니 이번에는 아쉬운 점을 짚어볼 차례입니다. 총 13가지 항목으로 구성되어있습니다. 대회 외적인 부분, 내적인 부분 아쉬운 점들을 모두 써봤습니다. 개선안도 기존 로아가 시도했던 방식을 재조합하거나 제 생각을 제시해보았습니다. 1. 코로나 이슈로 인한 대처 이번에 준결승전에서 코로나 발병으로 인해 한 경기가 통째로 취소되는 일이 발생했습니다. 이로 인해 방송 시간이 크게 펑크 났고, 만약 이런 일이 결승에서 이루어졌을 경우 대형 사고가 발생하게 됩니다. 물론 코로나 때문에 규정을 이리저리 손 본 것은 알지만 이에 대한 대처 방안을 미리 세워두지 않은 점은 아쉽네요. 개선안
2. 관상 예측이 되어버린 승부 예측 선수에 대한 그 어떠한 정보도 홈페이지에서 제공해주지 않아 승부 예측이 단순한 관상 예측이 되어버렸습니다.
이런 문제가 있는데 마지막 결승전에서야 선수들의 랭크를 표기해주었죠. 특히 8강전은 ![]()
이렇게 보여서 UI 구성면에서도 아쉬웠습니다. 선택의 쏠림이 위 아래 하나씩 양분되는 현상은 이런 이유 때문도 어느정도 있겠죠. 개선안
3. 관객이 몰입하기 어려운 승부구도 선수의 매력을 알고 그러면서 점차 팬층이 생겨나가기 때문이죠. 여러 리그만 봐도 그렇습니다. 일종의 클리셰죠.
심지어 서버가 어딘지도 표기를 안 해두기 때문에 같은 서버를 응원하지도 못해요. 위와 같은 문제 때문에 일반적인 시청자들은 경기에 몰입하기 힘들었다고 생각합니다. 개선안
4. 선수에 대한 정보 접근성이 너무 낮음. 2, 3번에 대한 문제들은 모두 선수에 대한 정보 접근성 문제와 직결됩니다. 아무것도 표기한 것이 없으니 선수에 대해서 알기 어려운 것이죠. 아무리 대표 캐릭터를 전투 정보실에서 검색할 수 있다고 하더라도 이것만으로는 출전 선수를 알기 너무 어렵습니다. 귀찮기도 하고, 전투 정보실에 있는 내용이 대회에서 동일하다고 보기 어려우니까요. ![]() 그나마 표기하고 있는게 위 스킬트리 안내 화면인데, 앞서 말씀드렸듯 이 화면 구성도 많이 아쉽습니다. 트라이포드 가시성이 특히 떨어지기 때문입니다. 저렇게 표시한 건 건슬이나 창술사처럼 스킬 8개 이상 세팅할 수 있는 직업이 존재하기 때문입니다. 그래서 최선의 UI를 뽑은 것이라고 생각됩니다만, 아쉽다는 생각이 많이 듭니다. 아래와 같은 문제가 일어나죠
개선안 ![]()
5. 부족한 홍보와 보상 ![]() 사실 저는 16강전이 시작될 때부터 생방송 시청 버튼을 만들어 보상을 뿌렸어야한다고 생각합니다. 조금이라도 흥행 시킬 생각이 있었다면 하지 않았을 실수이기도 하죠. 광고 영상도 조회수 5만 언저리에 그쳐버리니 인게임에서의 접근성을 높여서 더 많은 모수를 끌어들일 수 있었을 것으로 보이는데 아쉬운 부분입니다. 실제로 해당 조치 이후 공식 채널 시청자 수가 약 2배 늘었으니 말 다했죠. 개선안
6. 팀 부스의 부재 문제 ![]() 2019년도 로열로더스는 OGN의 지원을 받아 부스가 있는 경기장에서 대회를 진행하였다만...! 2022년도 로열로더스는 로아온이 진행된 스튜디오에서 대회를 진행하여 팀 부스가 별도로 마련되어있지 않았습니다. 그래서 아래와 같은 문제가 생겼죠.
이번 건은 2019년도 보다 퇴화된 부분이라 아쉽네요. 부스 시설을 갑작스럽게 만들지 못하는 이유도 있었겠지만요. 개선안
7. 엔트리 전략성의 부재 2022년도 로열로더스 부터는 선수마다 서로 다른 직업의 캐릭터 3개를 골라 엔트리에 넣고 경기 마다 캐릭터를 교체할 수 있습니다. 이는 다양한 조합을 보기 위한 것으로, 운영진은 아마도 선수들이 상대의 조합을 예측하여 카운터를 내놓는 심리전을 기대했을 것입니다. 하지만 기대와 반대로 86번의 경기 중에서 클래스 교체가 일어난 것은 11번, 중복 조합을 빼면 9번으로 약 10% 정도밖에 사용하지 않았습니다.
→ 위와 같은 이유로 새로운 규칙이 목적에 맞게 잘 동작하지 못하고 있습니다. 개선안
8. 일편률적인 메타 ![]() 위 인포그래픽을 보시면 본선 뎀감 직업 채용 파티율은 무려 100% 입니다. -> 16강에 진출한 모든 파티가 데미지 감소 직업을 최소 1명 이상 조합에 포함시켰단 이야기가 되죠. 또 예선전에 비해서 뎀감 직업의 출전비율이 약 2배 증가했다는 게 눈에 보이죠. 가장 많이 선호되던 직업이 블레이드에서 홀리나이트로 옮겨졌다는 것도 눈에 띕니다.이는 아래 두 가지를 시사합니다.
아이러니하게도 뎀감 메타는 2019년도에도 지적받은 문제이긴 하더라고요. 그냥 로열로더스는 "바드가 중요하다" 왜 이렇게 되었는가? - 물론 2019년도 당시에는 뎀감 직업이 배틀마스터, 바드, 기공사, 워로드 외에 없고, 엔트리에서 실드를 제공하는 직업은 바드 뿐이라 바드를 어떻게 잘 대처하느냐가 쟁점이었고, 대처방안이 확실했기에 크게 부각되지 않았을 수도 있다. - 하지만 2022년도 로열로더스는 다양한 클래스가 추가 되었고, 그 중 홀리나이트가 추가되면서 딜을 책임지는 직업과 뎀감&서포터 직업의 조합이 매우 많이 보여 안정성이 매우 올라가 뎀감 메타를 가속화시켰다. (서로 실드를 주어 실드 공백을 최소화하고 데미지 감소 스킬로 유지력이 비약적으로 상승하기 때문.) -> 데미지 감소 메타의 가속화는 경기를 재미없게 만든다. 하이라이트인 각성기를 쓰레기로 만든다는 점에서 볼거리를 더욱 줄여준다. - 또한 클래스 편중은 더욱 심해졌다. 절반 이상의 직업이 출전비율 5%도 되지 못했으며, 호크아이, 리퍼는 본선에 진출하지도 못하였다.
로스트아크 pvp 시스템은 아이러니하게도 경직이 포함되어있는 등 1:1 경기에 특화되어 있습니다. (※ 경직 시스템 자체가 격투 게임에서 나온 것이니까요.) 그럼에도 불구하고 기본적인 1:1 대결을 경쟁전에 포함하지 않는 것은 이상하죠. 물론 대장전이 로열 로더스에 나오지 못한 까닭은 관전 시스템이 없기 때문도 있겠지만, 이건 진작에 만들어야 했던거고요. 해외에서도 기본적인 1:1 대결이 아예 없다는 것에 불만이 있습니다.
개선안
9. 옵저빙 문제 2019년도부터 말이 많았던 옵저빙 문제는 전혀 개선되지 않았습니다.
![]()
옵저빙 인원은 총 4명으로 확인이 되었습니다. ![]() 여기에 카메라 시점 문제가 겹치면서 중계력은 떨어질 수 밖에 없습니다.
![]() 대장전은 관전 시점이 비교적 가까운데 비해 섬멸전은 좀더 카메라가 뒤에서 잡아줘서 캐릭터가 작게 보이게 됩니다. 관전자 입장에서는 뭐가 뭔지 잘 눈에 안 들어오게 되는 것이죠. 보이는 게 없으니 몰입도도 떨어지는 것이고요. 직접 해보면 재미 있긴 한데, 보는 맛이 떨어지는 것은 이 때문입니다. 여기에 미니맵 문제도 있습니다. ![]() 위는 결승전 즈음에 부랴부랴 추가한 미니맵(사실 그냥 전체 관전 모드 화면) 입니다만, 앞서 언급했듯 가시성이 떨어지죠. 오른쪽 LCK의 미니맵 저럼 눈에 들어오게 아이콘화 해서 바뀌었으면 좋겠습니다.
개선안
10. 대회 중계 UI 배치 문제 2019년도 로열로더스 UI 구성도 ![]() - 쥐꼬리만한 각성기, 이동기, 기상기 현황 보드 (가시성 하락) - 지겹게 노출되는 선수 화면 - 여백 공간 채우려고 박은 대회 로고 - 적은 양의 화면 정보 - 15:7이라는 21:9와 16:9 사이의 애매한 화면 비율 2022년도 로열로더스 UI 구성 ![]() - 21:9 화면 비율 (그로 인해 넓어진 선수 화면 여백란) - 체력 바에 킬, 데스 표기 (작아서 안보임, 가시성 하락) - 사라져버린 기상기 쿨, 트라이포드 문양으로 바뀐 각성기 사용 여부 표시 (가시성 하락) - 중앙 대회 로고에 대회 라운드 정보를 기입 - 우측 하단 대회 로고 - 계속 노출되는 선수 화면 보고 싶지 않은 정보가 계속 보이고, 필요한 정보는 가시성이 매우 떨어진 다는 문제점이 계속 보이죠? 장수하고 있는 LCK 리그는 화면을 어떻게 구성하고 있는지 확인했습니다. 참고자료 : LCK 중계 화면 UI ![]() 매우 익숙한 화면이죠? 나름 고민하면서 필요한 정보는 최대한 보여주고, 가시성을 고려한 UI인 것 같아요. 장수하는 리그의 UI 설계는 매우 익숙하고, 괜찮고, 친근할 것으로 판단하여 여기서 상당히 가져와 개선해보았습니다. 개선안
-> 해당 개선안은 AOS MOD에도 좋은 피드백이 될 것이라 생각됩니다. 11. 중계진 문제
![]() 개선안
12. 어뷰징 및 대리 논란, 버그 악용에 대한 미흡한 대처 많은 문의가 들어갔지만 주최 측에서는 이를 무시하였습니다. 롤에서도 이 어뷰징, 대리, 트롤러 논란은 페이커가 언급하면서 뜨거운 감자가 되었습니다. 욕설은 필터링으로 쉽게 잡지만 위 문제들은 운영자가 직접 패턴을 보면서 판단을 해야하기 때문에 잡는 것이 어렵다는 게 롤 운영 측의 설명이었죠. 페이커는 자신이 접속할 때마다 매칭을 돌려서 트롤링하며 패배하게 만드는 유저들을 리스트업하고 신고했고, 해당 어뷰저들은 정지 되었으며, 최근 중국 선수가 트롤링하는 행위에 대해서도 언급하여 이슈를 만들고 해당 트롤러 선수를 정지 시키는 등 운영진은 마음만 먹는다면 로그로 잡을 수 있다는 것을 간접적으로 알 수 있었습니다. 그런데 로스트아크 운영진은 잡지 않습니다. 페이커가 제출한 자료는 전부 상황 증거입니다. 이런 랭크에 걸맞지 않는 플레이를 한다. 나만 만나면 패배한다. 뭐 이런 것들이에요. 직접적인 증거는 애당초 유저가 잡기 매우 어려워요. 왜? 로그는 운영진만이 알고 있기 때문이에요. 유저가 할 수 있는 거는 그런 상황 증거를 모아서 확인해달라고 운영진 측에 부탁하는 수밖에 없습니다. 근데 뭐 조사해서 별 문제가 없다 이런 공지가 뜬 것도 아니고 운영진은 그냥 무시했습니다. 평소에 모니터링 한 적도 없고, 로그 수집도 안해서 못 잡는다고 칩시다. 하지만 서머너 버그 증명의 전장 경쟁전 악용 때는 왜 손을 놓았나? 싶습니다. 최소한 케어를 한다고 말을 했으면 행동으로 보여줘야하는 게 맞지 않나 생각이 드는데 이 부분에 대해선 디렉터는 다르게 생각하나 봅니다. 제가 따로 pvp 관련 버그 악용 사건에 대해 어떤 처벌이 있었나 런칭 부터 제재 내역을 확인해보았습니다. 놀랍게도 pvp 관련 어뷰징 이슈나 버그 악용은 단 한 번도 공지하거나 처벌한 적이 없어요. (시즌 3 보상 버그 악용 문제도 그랬고, 서머너 증전 때도 그랬고, 길드 어뷰징 사건 이것저것 검색에 걸리는 게 보이는데 그와 관련된 재화를 회수했다던가 캐릭터의 처벌 내역이 없습니다.) 명색이 Esport면 공정성이나 운영진의 이미지도 중요한데 그걸 전혀 안 지켰다는 점이 매우 아쉽습니다. 시청률이 제대로 나오지 않은 건 이런 미흡한 대처로 인해 운영진에 실망했고, 대회에 관심이 식어버린 이유도 있을 겁니다. 개선안
13. 잘못된 일의 순서 설령 데이터 수집 목적이라고 하더라도 대회를 열 거면 기본적인 케어를 하고 진행해야 했는데 깡그리 무시하고 강행했다는 점. 이게 가장 실망스러운 부분입니다. 짧지만, 가장 중요한 내용이죠. 로열 로더스는 근본적으로 이벤트이자 하나의 쇼입니다. 원래대로라면 유저가 지른 돈으로 재투자하여 즐길거리가 되었어야만 했어요. 그래도 케어한다고 선언했으면 버리는 콘텐츠는 아니다라는 걸, 최선을 다 한다는 걸 보여줘야만 했었어요. 최소한 내가 지른 돈이 아깝다는 생각이 들게 만들면 안 되었어요. 하지만 그랬나요? 전혀 아니죠. 귀를 틀어막고 그냥 강행 해버렸죠. 차라리 그냥 pvp 고인물들을 고용해서 구석에서 "싸워라" 하는 게 더 나았을 거예요. 그 전에 본인들이 게임을 한번만 해봤더라도 문제점이 많이 보였을 거에요. 뭘 고쳐야하는지, 뭐가 문제인지. 제가 증명의 전장을 섬멸전, 난투전, 대장전 다 한 번씩 어떤 UI/UX를 가졌나 확인해보려고 플레이 해봤어요. 그런데 바로 보이는 문제점이 한 두개가 아니에요. 문서가 너무 길어져서 따로 떼어낸 이유가 있어요. 한두번만 해봐도 바로 보이는 문제점을 3년 넘게 방치하고 있다는 게 보여요. 디렉터가 로열로더스 마지막에 "작년에는 저희가 pvp를 신경을 별로 안 썼잖아요?"라고 했는데, 거짓말은 아니지만 너무 축소해서 말하고 있는게 좀 보기 그렇습니다. 일의 순서는 제대로 잡지 않고 강행했다는 점이 가장 아쉽다고 저는 생각합니다. 먼저 pvp를 즐길 환경을 마련하고 이런 이벤트를 열었으면 좋지 않았을까요? 개선안
---------------------------------------------------------------------------- 아쉽게도 3줄 요약이 가능한 글은 아니라서 어쩔 수 없었지만 보고 계실지도 모르는 운영진/개발진 그리고 디렉터 님 그리고 여러분을 포함해 긴 글 읽어주셔서 정말 감사드립니다. '증명의 전장' 부터 나머지 pvp 콘텐츠에 대한 리뷰도 따로 작성중에 있으나 이것도 제 자투리 시간을 쪼개서 만드는 것이기 때문에 다소 시간이 걸릴 것 같습니다. 칭찬할 건 칭찬하고, 아쉬운 건 아쉽다고 말하는 글이었습니다. 로아의 발전을 위한 건설적인 글이라고 생각되시면 추천 달게 받겠습니다. 감사합니다. |
로스트아크 인벤 자유 게시판(구) 게시판
인벤 전광판
[백동일33] 오의 배마 살려~~~
[더워요33] 무적00......
[창달력] 뭣 우리 똥캐였다고???
로아 인벤 전광판 시작!!
[전국절제협회] 똥캐의 왕, 절제가 하늘에 서겠다.


































깔깔앵무 