근래에 느끼고 있는 사멸의 불합리함에 대해 이야기하고자 함

일단 사멸캐릭이라 함은 [백어택, 헤드어택]속성 스킬을 주로 사용하는 캐릭터를 말 함.

백어택, 헤드어택은 각각 성공 시 어느정도의 보상이 있고
(백어택은 피증5% + 치적10%, 헤드어택은 피증10?15?% + 무력화 피해량 10%였나? 가 있음)

그 보상을 바탕으로 사멸세트효과를 더해 기존보다 높은 딜을 뽑아내며 딜을 하는 구조임


간혹 타대 중 이런 말을 하는 사람이 있음.
‘백어택에 치적10%? 시발 개사기네 치적10%를 그냥 공짜로 얻고 가는 거잖아?’

믿기지 않겠지만 저런 말을 하는 사람이 정말 있음. 꽤 많이

백헤드 시스템은 운영진 피셜로 ‘보너스’ 개념이 될 수 있도록 도입 된 시스템이었고, 초반엔 이를 바탕으로 더욱 난이도 있는 딜각을 창조해내는 재미를 더할 수 있는 시스템으로 자리매김 했었음.

하지만, 지금의 백헤드는 ‘보너스‘ 가 아니라 ’족쇄‘ 가 돼 버린 실정임.

흔히들 말 하는 족쇄라 함은,
해당 캐릭이 온전한 성능을 내기 위해 지녀야 할 리스크 정도로 통용 됨.

백헤드를 맞춤으로 인해 얻는 치적과 피증은
운 좋게 맞추면 ’아싸 백어택 성공!’ 이런 느낌이 아니라
‘백어택을 거의 대부분 맞춰야 비사멸 캐릭과 딜이 동등’해지는 족쇄가 돼 버림.

현재까지 나온 이론 상의
사멸과 비사멸 딜이 동일수준이 되는 백어택률은
70%라고 알고 있음

하지만? 70% 백어택 적중률을 가진 사멸캐는 딜이 나락을 향해 떨어져버림.


비사멸 캐릭들은 몹의 어그로탐색 시간에
몹 히트박스의 위치만 잘 체크하고 예상하면 되지만,
사멸캐릭들은 몹 히트박스의 위치 뿐 아니라 백헤드 방향까지 체크를 해야하기 때문에
실전에서의 딜로스는 비사멸과 더더욱 벌어질 수 밖에 없음.

그리고 몹의 패턴 > 패턴 사이의 짧은 텀 동안

사멸캐릭은 몹의 패턴이 끝나갈 즈음 스킬을 미리 끊고 어그로탐색을 해야하는 반면,
비사멸캐릭은 같은 상황에서 보다 여유로운 추가딜타임을 가져갈 수 있다는 차이 또한 존재 함.
이유는 몹의 머리가 돌아가도 비사멸캐릭의 딜은 온전히 들어가는 반면, 사멸캐릭은 그렇지 못 하기 때문.

물론 몹이 이동해버리면 비사멸의 스킬도 빗나가는 건 동일하긴 하나, 이건 실력문제라 생각 함.

암튼 현재의 사멸은 비사멸에 비해 메리트가 단 하나도 없다 해도
과언이 아닐 상황까지 온 실정임.

현재로써 가장 베스트는
백헤드가 정말 보너스 개념이 될 수 있도록
사멸캐릭의 스킬계수를 비사멸 캐릭의 95% 수준까지 끌어올리고,
기습/결투의 대가 각인 삭제 후
사멸세트를 삭제하는 방향성이 맞다고 생각 됨.

그러지 않고는 지금의 사멸캐릭들은 계속해서 똑같은 리스크를 안고 가야 할 거임.