이번 패치 후 적용된 "개인 딜미터기"로 인해 직업밸런스에 관한 주제로 다시 핫한데요. 

사람마다 측정하는 방식이 너무 제각각이고, 같은 사람이 찍어도 일부 직업의 경우 (치명에 의존하는 한방딜러),

딜편차가 너무 크게 뜬다는 것 때문에 제대로 된 비교가 어렵다는 말이 많습니다. 



반대로, "정확히 측정한 척" 하여 일부 직업 등에서 밸런스 관련하여 선동할 여지도 충분히 있는 바, 
(바로 이 딜미터기 패치 전날, 일반게시판 10추글에 DPM관련 계산 및 검증 없이 밸런스가 망가짐을 주장하다 삭제된 글이 있었죠)

불필요한 잡음으로 직업밸런스에 영향이 없었으면 하는 마음에 이 글을 씁니다. 




잘못된 실DPS 측정법 예시(재미로 DPS고점 기록 찍고싶은 사람들은 이렇게 하셈): 



1.  측정시작 후, 한개 딜사이클 이내에 넣을수 있는 스킬들을 모두 박아 넣은 뒤, 측정완료

그림 예시: 
 
쿨타임은 30초인데, 10초안에 모든스킬을 다 박아넣은뒤 10초뒤 측정완료 버튼 클릭 

-> 가장 적게 일어나는 경우지만, 이 경우 오차가 매우 크고 실제 DPS보다 훨씬 높게 측정되는 경향이 있음 





2.  여러 딜사이클을 돌린 뒤, 마지막 스킬들을 박아 넣은 후 측정 완료 

1번오류를 마지막 딜사이클에서만 범한 경우, 오차는 1번오류보다 적지만 유의미한 오차가 일어남



3.  특정 시간에 맞춰(예: 1분), 딜사이클을 마음껏 돌린 후 측정 완료 

2번과 마찬가지의 이유로 특정 타이머는 한방딜러에 한해 유의미한 오차를 발생시킬수 있음
(지속딜러는 이렇게 해도 오차가 크지 않음)

2,3번 오류 그림 예시: 





* 4. 치명 + 한방딜러 직업군+ 아르카나가 3~5사이클 돌린 DPS값을 한번만 측정후 스샷 공개 

-> "한방딜" 에 대한 치명률이 명시되어있지 않아 매우 부정확


4번 그림 예시: 


5. 사멸딜러의 "백어택 명중률" 고려하지 않고 스샷 공개, (매혹, 배신 등도 확률게임) 

이 부분은 논란의 요지가 많아 정확한 수치를 적기 어려우나, 100%로 적용시킨 딜은 절대적으로 불가능합니다. 개인 DPS는 포텐셜 측정이기 때문에, 사멸딜러의 경우 나온 DPS값에 약 0.6~0.8정도를 곱하여 산출하시는걸 권합니다. - 수정사항: 무게평균값을 고려하니 계수는 숙련도에 따라 0.75~0.85를 곱하는게 적당하다는 결론.  지배셋도 같은 이유로 100% 백어택이 아니기 때문에 최소 6%정도는 빼서 산출해야 합니다. (x0.94) *수정사항 -  치적도 고려해야해서 지배셋 수치변경

매혹, 배신은 제가 잘 모르는 분야라 아시는분 있으면 도움주시면 감사하겠습니다. 

이 부분의 부정확성 때문에 직업밸런스를 논할때도 10%정도의 오차는  밸런스가 맞는걸로 계산하는 편입니다. 
(손과 숙련도에 의한 실DPS 차이는 이보다 훨씬 크기 때문) 






본인 직업군에 대해 DPS를 올바르게 측정하는 방법: 

재미 여부를 떠나서 "정확하게" 측정하고 싶은 분들을 위한 팁입니다. 




지속딜러 : 




한방+치적딜러/아르카나: 


치명/확률이 크게 관여되는 딜러의 경우, 한번 내지 세번정도의 DPS측정으로는 오차가 매우 큽니다. 

최소 5사이클값의 5번이상의 데이터를 평균으로 산출하는 것이 바람직 합니다. 

(통계 신뢰도의 문제이기 때문에 이 값은 본인 결정에 따라 임의로 바꿀수있음)









DPS 인식에 대해 주의할 점: 

1. DPS는 "평균값"입니다. DPS는 시너지 딜량과는 별개의 개념입니다. 한방이 높은 경우, 이 시너지 딜량에서 좀더 혜택을 받을수있는 점 참고하시기 바랍니다. 


2. 각성기를 DPS 계산에 넣고싶은 경우, 각성기는 "별개"로 측정하여 DPS측정값에 더해야 합니다. 같이 넣으면, 각성기의 쿨까지 계속 딜사이클을 돌리고 있지 않는 한, 각성기 한번의 딜량으로 전체 측정DPS가 실DPS보다 높게 나옵니다.  


3. 개인 DPS는 어디까지나 본인 스킬트리의 최대포텐셜 측정입니다. 스킬 고유 특성에 따라, 레이드 패턴에 따라 명중률도 크게 차이가 나므로, 이런 점 염두하여 계산하시기 바랍니다. 



워낙 여러 인식에 따라 이미지가 갈리는게 심한 게임의 특성상, 

인식과 실제의 괴리를 적게 하고, 예전과 같은 한방딜 선동 이슈를 줄이기 위해 썼습니다. 
(실제로 리퍼를 제외하고 대부분은 밸런스 문제가 아니었던 것으로 판명된 바)