워로드를 플레이할 때 타 클래스와는 근본적으로 다른 느낌이 들 때가 있습니다.

특히 숙제화 되고 여유가 생겨서 조금씩 바꿔보면 그런 점을 느끼게 되는데요.

게임 디자이너가 설계해 놓은 레이드 진행을 재설계하는 능력이 있다고 생각됩니다.

아마도 딜러나 서포터로 잘하는 워로드와 함께 플레이해 보면 느끼실 텐데요.
평소 하던 숙제 흐름이랑 달라지며,
심하면 '이게 내가 평소에 하던 관문이랑 좀 다른 것 같은데?'라는 생각이 들기도 합니다.
흔히들 안정성이 높아졌다고 표현하는데, 저는 컨텐츠 디자인을 뒤틀러 재설계해서 그렇다고 생각합니다.

각성기(상면), 전장의방패(파티규모 피면), 넬라(효증 기준 쉴드 + 50%를 아득히 넘는 뎀감), 도발, 높은 수준의 무력/파괴

피해야 하는 것으로 디자인된 부분을 딜각으로 바꿔버린다던지,
먹히지 않게 의도한 기믹을 바꾸고,
위험한 구간을 하찮게 만들어 버린다든지,
위의 누적 효과로 어떤 진행은 통편집되기도 합니다.

가장 극대화되는 곳은 3막 2관문입니다.
극도로 깍인 워로드가 재설계하면 전혀 다른 느낌이죠.
이런 재설계는 공대 단위로 영향이 간다는 점입니다.

게임 설계를 본인 의도로 뒤트는 직업은 수치적 성능을 떠나 여러모로 골치 아픈 존재 같습니다. 그러기에 재미있기도 하고요.
레이드 관문을 디자인해 준 방식으로 딜하고 버프/케어하며 콘텐츠를 소모하는 형태와 차이가 있습니다.
어떤 의미에서 진정한 혼돈의 직업 같습니다.