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2026-07-29 02:27
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[연구글] 방방낙 전태 워로드 - 스킬룬, 뭘 껴도 딜은 거의 같습니다안녕하세요, 방방낙으로 전태 워로드를 하고 있는 와로닝닝입니다. 이번 글은 이전글에서 다뤘던 룬 재배치를 심층적으로 연구한 결과입니다. *해당 글 작성은 글재주가 없어서 가독성을 위해 AI의 도움을 받았습니다. 실제 전분 측정 및 분석은 제가 직접 진행하였음을 알려드립니다. 딜사이클 원칙 · 쿨이 돌아오는 대로 사용하되, 여러 스킬이 동시에 돌아오면 주력딜 우선으로 실행 · 배쉬 · 넬라 · 각성기는 제외 ◆ 이전글 (먼저 읽으면 좋습니다) 쿨감은 훈련장에서만 이득이다 - https://www.inven.co.kr/board/lostark/5339/197855?my=post 속행 4개가 정답일까? - https://www.inven.co.kr/board/lostark/5339/197884?my=post 이전글에서는 속행4 / 속행2+압도2 / 속행2+광분1+압도1 세 조합을 다뤘습니다. 결론부터 말하면 — 리프·방돌 룬 슬롯은 뭘 넣어도 딜이 통계적으로 동일했습니다. 0. 기본 세팅 · 실험 고정값1탄의 표본 부족(세팅당 2~3회) 지적을 반영해, 이번엔 조건을 통일하고 각 5회씩 측정했습니다.
※ 변수는 리프·방돌 두 자리뿐입니다.(테스트D는 출혈룬 효과 극대화) 나머지는 전부 고정해 순수 비교했습니다. 1. 테스트 A · B · C · D
사전 확인 — 출혈·중독은 전투분석기에서 치명타 적중률 72%가 실측되어, 치적 84% 기준으로 도트도 치명타를 받는 것을 먼저 확인하고 시작했습니다 2. 결과2-1. 평균 처치 시간 — 딜은 동률
2-2. 편차 — 속행은 발동이 확률이라 흔들린다평균은 같지만 회차별 흔들림(편차)은 조합마다 크게 다릅니다. 그 원인이 흥미롭습니다.
편차의 원인은 치적이 아니라 속행 발동 확률입니다.
뒤집어 보면 — 속행 발동 운이 좋으면 170초까지 빨라진다는 건, 쿨병목인 훈련장에선 속행이 실제로 작동한다는 뜻입니다. 다만 확률이라 평균 내면 질풍과 같아지죠. 그리고 이건 쿨병목 환경 이야기라, 실전(시전병목)에선 남는 쿨이 더 남을 뿐 딜로 전환되지 않습니다. 2-3. 도트 검증 — 크리는 받지만 지분이 낮다도트가 크리를 받는 건 확인됐으니 기대를 걸었지만, 실제 딜 지분은 1~1.7%에 그쳤습니다. 이전 아크패시브 및 아크그리드 출시 이전에는 딜지분이 많이 나왔었습니다. 하지만 아크패시브 및 아크그리드 출시되면서 도트딜은 그대로인데 스킬딜이 뻥튀기되어 비중이 많이 약해진걸로 추측됩니다. "쿨이 짧은 스킬(방밀)에 꽂으면 세진다"는 가설(D)도 반증됐습니다. - 지속시간6초 전에 새로 갱신하면 당연히 쎄지겟죠
→ 도트는 방방낙에서 순수 딜로 쓰기엔 약합니다. 크리를 받아도 지분 자체가 낮아 판을 못 바꿉니다. 3. 그래서 무엇을 낄 것인가 — 정답은 없습니다딜이 전부 동률이라면, 이건 "뭐가 더 세냐"의 문제가 아닙니다. 🛡 "방방낙은 파티케어지" → 리프·방돌에 속행 딜로는 무의미한 속행이, 케어 관점에선 살아납니다. 속행은 발동 시 넬라시아·전장의 방패 같은 케어 스킬 쿨도 함께 당깁니다. 파티 받피감소·보호막을 조금이라도 더 자주 돌리고 싶다면 속행. (넬라 기준 실질 1~2초 단축 수준이라 극적이진 않지만, 쿨이 긴 전장의 방패엔 더 유효합니다.) ⚔ "기믹은 확실히 챙겨야지" → 방돌에 압도 추가 딜이 같으니, 무력화라는 확실한 기여를 챙기는 방향. 방밀 압도(상288)에 더해 방돌 압도까지 넣으면 무카파 기믹 수행력이 올라갑니다. 딜에 베팅하지 않고 눈에 보이는 유틸을 택하는 선택. 🔥 "그래도 딜은 챙겨야지" → 리프·방돌에 질풍 이 실험은 훈련장(쿨병목)이라 시전속도(질풍)가 불리한 환경이었습니다. 그런데도 동률이 나왔다는 건, 실전(시전병목)에선 질풍이 딜을 더 낼 여지가 있다는 뜻입니다. 스킬 시전 속도에따른 딜증가는 이전글에서 설명드렸습니다. 다만 이건 아직 실측 안 한 가설입니다. 실전 딜 상승에 베팅하는 선택. 정리. 딜룬을 뭘로 낄지 고민하는 것 자체가 무의미합니다. 네 조합이 딜 동률이니, "내가 무엇에 더 집중하고 싶은가"로 고르세요. 파티케어면 속행, 기믹이면 압도, 실전 딜에 걸겠다면 질풍. 틀린 선택은 없습니다. ※ 방밀 압도(무력화)·방격 광분(전체 공속)·증함 풍요(실드 게이지)는 역할이 명확해 고정 추천입니다. 선택이 갈리는 건 리프·방돌 두 자리뿐입니다. 번외1. 단죄 · 심판은 왜 제외했나 (실측 X · 이론적 판단)단죄심판은 실제 측정은 하지 않았습니다. 다만 위 20판 결과와 룬 수치만으로도 심판 효과(전설 기준) · 단죄 상태에서 발동 → 6초간 전투자원 회복 100%↑ + 쿨 15% 감소 · 발동 확률 40% · 내부쿨 30초
"실전이면 시전병목이 커져서 마나가 더 부족할 것"이란 생각은 오히려 반대입니다. 시전병목이 크다는 건 스킬을 덜 쓴다는 뜻이라 마나 소모도 함께 줄어듭니다. 마나 소모가 최대인 훈련장(쿨병목)에서도 안 말랐으니, 실전에선 더 여유롭습니다. → 세 효과 모두 방방낙에선 죽는 값이라, 실측 없이도 속행·질풍보다 낮다고 판단했습니다. 4. 왜 룬이 딜에 영향을 안 주는가 — 방방낙의 구조결과가 이상해 보일 수 있습니다. 속행·질풍·도트가 전부 동률이라니. 1 방방낙은 시전병목입니다. 실전 주력기 쿨타임 비율 71.6%(쿨 여유 28%). 쿨이 아니라 손이 병목이라, 쿨을 줄이는 속행이 딜로 전환되지 않습니다. 왜 실전은 훈련장보다 쿨타임 비율이 낮은가? 허수아비는 90%+인데 실전은 71.6%로 떨어집니다. 실전에선 스킬을 쿨 뜨는 족족 못 박는 순간이 많거든요. 기믹 수행, 컷신, 보스 무적/이동 패턴, 카운터·무력화 대기, 딜 타이밍 회피 등으로 딜을 멈춰야 하는 구간이 계속 생깁니다. 그동안 쿨은 계속 도니까, "쿨은 찼는데 못 쓰는 시간"이 쌓여 쿨 여유가 커집니다. 즉 실전일수록 쿨은 남고 손은 부족한 시전병목이 심해집니다. 2 방방낙의 핵심 (아크그리드 0.3초 쿨감). 방밀·방격이 분당 16.4회 운명을 발동시켜 일반스킬 쿨을 계속 깎습니다. 쿨감이 이미 빌트인이라, 룬으로 쿨을 더 줄여도 의미가 없습니다. 3 딜은 이미 결정돼 있습니다. 아크그리드·트라이포드·특성·각인에서 딜이 정해지고, 리프·방돌 룬 슬롯은 조미료 수준입니다. 그래서 뭘 껴도 처치시간이 177~180초로 수렴합니다. 중요 — 이건 방방낙 한정입니다. 측정 한계 명시. 본 실험은 훈련장(쿨병목) 기준입니다. 번외2. 아크패시브는 왜 건들 게 없나 — 치적으로 가라룬과 같은 논리가 아크패시브에도 적용됩니다. 방방낙은 이미 쿨감이 과잉이라,
한 줄로. 방방낙은 쿨을 스킬 구조로 이미 해결했기 때문에, 룬이든 아크패시브든 쿨감 계열은 전부 죽습니다. 남는 포인트는 망설임 없이 치적·진피(딜)로 몰아주세요. (혼신2 · 특화30치명10 · 입식타격가2 라인이 그래서 정답입니다.) 한 줄 요약
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