안녕하세요, 방방낙으로 전태 워로드를 하고 있는 와로닝닝입니다.

이번 글은 이전글에서 다뤘던 룬 재배치를 심층적으로 연구한 결과입니다.
이전에는 속행·광분·압도만 다뤘다면, 이번엔 중독·출혈·질풍
실측 데이터(훈련장 각 5회씩)로 검증하고,
단죄·심판은 이론적 수치로 판단해봤습니다.

*해당 글 작성은 글재주가 없어서 가독성을 위해 AI의 도움을 받았습니다.

실제 전분 측정 및 분석은 제가 직접 진행하였음을 알려드립니다.

딜사이클 원칙
· 쿨이 돌아오는 대로 사용하되, 여러 스킬이 동시에 돌아오면 주력딜 우선으로 실행
· 배쉬 · 넬라 · 각성기는 제외
◆ 이전글 (먼저 읽으면 좋습니다)
쿨감은 훈련장에서만 이득이다 - https://www.inven.co.kr/board/lostark/5339/197855?my=post
속행 4개가 정답일까? - https://www.inven.co.kr/board/lostark/5339/197884?my=post

이전글에서는 속행4 / 속행2+압도2 / 속행2+광분1+압도1 세 조합을 다뤘습니다.
이번 글은 여기에 질풍·출혈·중독을 더해 4계열 × 5회 = 총 20판을 돌렸고,

결론부터 말하면 — 리프·방돌 룬 슬롯은 뭘 넣어도 딜이 통계적으로 동일했습니다.
그럼 룬은 무엇으로 골라야 하는가. 그 이야기를 합니다.

0. 기본 세팅 · 실험 고정값

1탄의 표본 부족(세팅당 2~3회) 지적을 반영해, 이번엔 조건을 통일하고 각 5회씩 측정했습니다.


측정 대상 허수아비 (보스), HP 1,000억 고정 → 처치 시간 측정
시작 조건 아드레날린 6스택 쌓은 후 시작 (매 시행 동일)
제외 스킬 배쉬 · 넬라시아의 기운 · 각성기 (딜사이클 순수 비교)
반복 각 조합 5회 + 치명타 적중률 동시 기록 (크리 분산 추적용)
고정 룬 방밀 압도 · 방격 광분 · 가낙 비전 · 증함 풍요 · 넬라 집중 · 배쉬 비전

※ 변수는 리프·방돌 두 자리뿐입니다.(테스트D는 출혈룬 효과 극대화) 나머지는 전부 고정해 순수 비교했습니다.

1. 테스트 A · B · C · D

구분 리프 / 방돌 룬 테스트 의도
A 속행 전설 + 속행 영웅 1탄 결론(속행) — 기준선
B 질풍 전설 + 질풍 전설 시전병목이면 시전속도(질풍)가 나을 것이란 가설
C 중독 + 출혈 (리프·방돌) 도트 크리 확정 → 순수 도트딜 기대
D 중독(방밀) + 출혈(리프) 도트를 다타 스킬(방밀)에 꽂으면 세지나?


사전 확인 — 출혈·중독은 전투분석기에서 치명타 적중률 72%가 실측되어,
치적 84% 기준으로 도트도 치명타를 받는 것을 먼저 확인하고 시작했습니다

2. 결과

2-1. 평균 처치 시간 — 딜은 동률

조합 1회 2회 3회 4회 5회 평균
A 속행 176 180 179 191 170 179.2
B 질풍 180 180 179 180 179 179.6
C 도트(리·방) 179 182 180 179 173 178.6
D 도트(방밀) 167 181 179 180 177 176.8


평균 176.8 ~ 179.6초, 최대 차이 2.8초(약 1.5%).
편차를 감안하면 네 조합 모두 오차범위 내 — 딜로는 우열이 없습니다.

2-2. 편차 — 속행은 발동이 확률이라 흔들린다

평균은 같지만 회차별 흔들림(편차)은 조합마다 크게 다릅니다. 그 원인이 흥미롭습니다.

조합 처치시간 범위 편차 치적 범위
(편차와 무관)
A 속행 170 ~ 191초 ±7.4초 81~85%
B 질풍 179 ~ 180초 ±0.5초 80~84%
C 도트(리·방) 173 ~ 182초 ±3.0초 81~85%
D 도트(방밀) 167 ~ 181초 ±5.0초 81~84%

편차의 원인은 치적이 아니라 속행 발동 확률입니다.
결정적 증거가 있습니다 — A안 4회(191초)와 5회(170초)
치적이 81.30% vs 81.37%로 거의 같은데 시간이 21초나 갈렸습니다.
치적이 원인이면 이럴 수 없죠.


속행은 발동이 확률(약 10%)이라, 판마다 총 발동 횟수가 들쭉날쭉합니다.
발동이 잦으면 쿨이 많이 당겨져 빨라지고(170초), 뜸하면 느려집니다(191초).
게다가 속행 한 번 발동은 이후 모든 스킬 타이밍을 바꿔서 파급이 크죠.
반면 질풍은 시전속도가 항상 켜져 있어(확률 없음) 치적이 흔들려도 179~180초로 고정입니다.


뒤집어 보면 — 속행 발동 운이 좋으면 170초까지 빨라진다는 건,
쿨병목인 훈련장에선 속행이 실제로 작동한다는 뜻입니다.
다만 확률이라 평균 내면 질풍과 같아지죠. 그리고 이건 쿨병목 환경 이야기라,
실전(시전병목)에선 남는 쿨이 더 남을 뿐 딜로 전환되지 않습니다.

2-3. 도트 검증 — 크리는 받지만 지분이 낮다

도트가 크리를 받는 건 확인됐으니 기대를 걸었지만, 실제 딜 지분은 1~1.7%에 그쳤습니다.

이전 아크패시브 및 아크그리드 출시 이전에는 딜지분이 많이 나왔었습니다.

하지만 아크패시브 및 아크그리드 출시되면서  도트딜은 그대로인데 스킬딜이 뻥튀기되어 비중이 많이 약해진걸로 추측됩니다.

"쿨이 짧은 스킬(방밀)에 꽂으면 세진다"는 가설(D)도 반증됐습니다. - 지속시간6초 전에 새로 갱신하면 당연히 쎄지겟죠


배치 중독 딜지분 비고
리프에 중독 (C) 약 1.0% 1타 스킬이라 갱신 비효율
방밀에 중독 (D) 약 1.2% 쿨이 짧아도 큰 차이 없음

→ 도트는 방방낙에서 순수 딜로 쓰기엔 약합니다. 크리를 받아도 지분 자체가 낮아 판을 못 바꿉니다.

3. 그래서 무엇을 낄 것인가 — 정답은 없습니다

딜이 전부 동률이라면, 이건 "뭐가 더 세냐"의 문제가 아닙니다.
"내 방방낙을 어떤 방향으로 굴릴 거냐"의 문제입니다.
그래서 정답을 하나 던지기보다, 가치관별 선택지를 드립니다.

🛡 "방방낙은 파티케어지"
→ 리프·방돌에 속행
딜로는 무의미한 속행이, 케어 관점에선 살아납니다.
속행은 발동 시 넬라시아·전장의 방패 같은 케어 스킬 쿨도 함께 당깁니다.
파티 받피감소·보호막을 조금이라도 더 자주 돌리고 싶다면 속행.
(넬라 기준 실질 1~2초 단축 수준이라 극적이진 않지만, 쿨이 긴 전장의 방패엔 더 유효합니다.)
⚔ "기믹은 확실히 챙겨야지"
→ 방돌에 압도 추가
딜이 같으니, 무력화라는 확실한 기여를 챙기는 방향.
방밀 압도(상288)에 더해 방돌 압도까지 넣으면 무카파 기믹 수행력이 올라갑니다.
딜에 베팅하지 않고 눈에 보이는 유틸을 택하는 선택.
🔥 "그래도 딜은 챙겨야지"
→ 리프·방돌에 질풍
이 실험은 훈련장(쿨병목)이라 시전속도(질풍)가 불리한 환경이었습니다.
그런데도 동률이 나왔다는 건, 실전(시전병목)에선 질풍이 딜을 더 낼 여지가 있다는 뜻입니다.
스킬 시전 속도에따른 딜증가는 이전글에서 설명드렸습니다.
다만 이건 아직 실측 안 한 가설입니다. 실전 딜 상승에 베팅하는 선택.
정리. 딜룬을 뭘로 낄지 고민하는 것 자체가 무의미합니다.
네 조합이 딜 동률이니, "내가 무엇에 더 집중하고 싶은가"로 고르세요.
파티케어면 속행, 기믹이면 압도, 실전 딜에 걸겠다면 질풍.
틀린 선택은 없습니다.
※ 방밀 압도(무력화)·방격 광분(전체 공속)·증함 풍요(실드 게이지)는 역할이 명확해 고정 추천입니다.
선택이 갈리는 건 리프·방돌 두 자리뿐입니다.

번외1. 단죄 · 심판은 왜 제외했나 (실측 X · 이론적 판단)

단죄심판은 실제 측정은 하지 않았습니다. 다만 위 20판 결과와 룬 수치만으로도
결과가 뻔히 보여서, 왜 그런지 이론적으로만 정리합니다.

심판 효과(전설 기준)
· 단죄 상태에서 발동 → 6초간 전투자원 회복 100%↑ + 쿨 15% 감소
· 발동 확률 40% · 내부쿨 30초
쿨 15% 감소 시전병목이라 쿨감은 의미없는 효과. 위에서 속행이 이미 딜 동률로 나온 것과 같은 이유입니다. 쿨감 자체가 딜로 안 바뀌는데, 그보다 발동도 드문 심판이 이길 수 없습니다.
전투자원 회복 마나 회복인데, 금단2 + 집중룬(넬라)으로 이미 관리 중이라 마나가 마르지 않습니다. 회복할 마나가 없으니 死효과.
발동 빈도 단죄 40% → 단죄상태 → 심판 40% + 내부쿨 30초. 3분 전투에 실제 발동은 몇 번뿐. 발동이 잦은 속행보다도 불안정합니다.

"실전이면 시전병목이 커져서 마나가 더 부족할 것"이란 생각은 오히려 반대입니다.
시전병목이 크다는 건 스킬을 덜 쓴다는 뜻이라 마나 소모도 함께 줄어듭니다.
마나 소모가 최대인 훈련장(쿨병목)에서도 안 말랐으니, 실전에선 더 여유롭습니다.
세 효과 모두 방방낙에선 죽는 값이라, 실측 없이도 속행·질풍보다 낮다고 판단했습니다.

4. 왜 룬이 딜에 영향을 안 주는가 — 방방낙의 구조

결과가 이상해 보일 수 있습니다. 속행·질풍·도트가 전부 동률이라니.
하지만 방방낙의 구조를 보면 당연한 결과입니다.


1

방방낙은 시전병목입니다. 실전 주력기 쿨타임 비율 71.6%(쿨 여유 28%). 쿨이 아니라 손이 병목이라, 쿨을 줄이는 속행이 딜로 전환되지 않습니다.
왜 실전은 훈련장보다 쿨타임 비율이 낮은가?

허수아비는 90%+인데 실전은 71.6%로 떨어집니다. 실전에선 스킬을 쿨 뜨는 족족 못 박는 순간이 많거든요.
기믹 수행, 컷신, 보스 무적/이동 패턴, 카운터·무력화 대기, 딜 타이밍 회피 등으로 딜을 멈춰야 하는 구간이 계속 생깁니다.
그동안 쿨은 계속 도니까, "쿨은 찼는데 못 쓰는 시간"이 쌓여 쿨 여유가 커집니다.
즉 실전일수록 쿨은 남고 손은 부족한 시전병목이 심해집니다.

2

방방낙의 핵심 (아크그리드 0.3초 쿨감). 방밀·방격이 분당 16.4회 운명을 발동시켜 일반스킬 쿨을 계속 깎습니다. 쿨감이 이미 빌트인이라, 룬으로 쿨을 더 줄여도 의미가 없습니다.

3

딜은 이미 결정돼 있습니다. 아크그리드·트라이포드·특성·각인에서 딜이 정해지고, 리프·방돌 룬 슬롯은 조미료 수준입니다. 그래서 뭘 껴도 처치시간이 177~180초로 수렴합니다.

중요 — 이건 방방낙 한정입니다.
위 결론은 방방낙의 운명 발동원이 방밀·방격(분당 16.4회)이라 쿨감이 이미 넘친다는 전제 위에 있습니다.
코어가 바뀌면 전제가 깨집니다. 낙낙낙은 리프 어택, 기디언의 낙뢰 발동 빈도가 훨씬 낮고, 그만큼 쿨이 빡빡해
속행·쿨감이 딜로 살아날 수 있습니다. 돌돌돌도 또한 주력기가 달라 딜지분 분포 자체가 바뀌고요.
그러니 "쿨감은 죽는다 → 딜 무관"이라는 이 글의 결론을 다른 코어에 그대로 가져가시면 안 됩니다.


측정 한계 명시. 본 실험은 훈련장(쿨병목) 기준입니다.
실전은 시전병목이라, 시전속도를 올리는 질풍이 훈련장에서보다 더 유리할 것으로 봅니다.
(쿨병목 환경에서조차 속행이 질풍을 못 이겼으니, 시전병목 환경에선 질풍 우위로 판단합니다.)
실전 시전횟수 실측은 다음 편에서 다룰 예정입니다.

번외2. 아크패시브는 왜 건들 게 없나 — 치적으로 가라

룬과 같은 논리가 아크패시브에도 적용됩니다. 방방낙은 이미 쿨감이 과잉이라,
아크패시브에서 쿨감 노드를 챙길 이유가 없습니다. 그 자리는 전부 치적·진피로 채우는 게 맞습니다.

쿨감 노드 (최적화 훈련 등) 운명 0.3초 엔진으로 쿨이 이미 헐거움 → 쿨감 넣어봤자 딜 전환 거의 0. 넣으려면 진피 노드를 빼야 해서 오히려 손해.
치적 (혼신의 강타 등) 특치 세팅의 근간. 치적 84%가 높아서 예둔·아드·코어 치피가 전부 이 위에서 굴러갑니다. 치적을 진피로 바꾸면 크리가 안 터져 손해.
마나 노드 (무한한 마력 등) 금단2 + 집중룬으로 마나 관리되니 마나쿨감·마나회복도 필요없는 효과.
 치적 버리고 넣을 값 아님.

한 줄로. 방방낙은 쿨을 스킬 구조로 이미 해결했기 때문에,
룬이든 아크패시브든 쿨감 계열은 전부 죽습니다.
남는 포인트는 망설임 없이 치적·진피(딜)로 몰아주세요.
(혼신2 · 특화30치명10 · 입식타격가2 라인이 그래서 정답입니다.)

한 줄 요약

  • 속행 · 질풍 · 도트 4계열 20판 — 딜은 전부 동률 (177~180초)
  • 도트는 크리 받지만 지분 1%대 — 약함
  • 단죄심판은 시전병목·마나 여유로 이론상 死 (미실측)
  • 딜이 같으니 "무엇을 강화할 것인가"로 선택:
  •         파티케어 → 속행 (넬라·전장방패 회전)
            기믹 → 압도 (무력화)
            실전 딜 베팅 → 질풍 (미검증)
  • 고정: 방밀 압도 / 방격 광분 / 증함 풍요, 갈리는 건 리프·방돌뿐
긴글 읽어주셔서 감사합니다. 건전한 피드백은 언제나 환영입니다!