|
2022-04-17 13:02
조회: 2,552
추천: 1
이번 밸패는 [2022 밸런스 패치 로드맵]의 몇 단계일까?안녕하세요. 어제 이것이 내가 생각할 수 있는 가장 합리적인 답이다 라는 글을 쓴 블래스터 유저입니다. https://www.inven.co.kr/board/lostark/5349/91194?my=chuchu 이번 밸런스 패치를 보며 '왜...이런식으로 개선을 해야했을까?'라며 곰곰히 생각을 하다가 '아이덴티티 리메이크'라는 막연한 바람을 가지고 쓴 글인데 그래도 많은 공감을 얻었더라구요. 다만 문제는 그 바람이 이루어진다고 하더라도, 도대체 언제까지 기다려야하냐는 것이었습니다. 그래서 또 고민고민하다 그 힌트를 찾은 것 같아 같이 얘기 나눠봤으면 좋겠어서 적어봅니다. 물론 여전히 뇌피셜이 많습니다. ------------------------------------------------------------------------------------------ 이번 밸런스 패치는 [2022 밸런스 패치 로드맵] 다섯 단계 중 몇 단계일까? 2021년 12월 로아온-윈터에서 공개한 가칭 [2022 밸런스 패치 로드맵]이다 ![]() (물론 3차각성은 2022년이 넘어갈 수도 있다고 했음) 각 단계를 순서대로 1단계~5단계라고 했을 때, 이번 밸패는 1단계일까 1+2단계일까? (각 단계에서 어떤 개선들이 이루어지는지 주의깊게 보자) 일단 이번 밸런스 패치 공지 내용과 비교해 보면, ![]() 시너지 개선이나 카운터 평준화는 확실히 로드맵의 1단계에서 예고한 내용들이다. ![]() 인파이터, 기공사의 사전작업 개선은 로드맵 2단계의 클래스 1차 개선 보다는 1단계의 전투 메커니즘 개선에 가깝다. ![]() 디스트로이어, 블래스터의 경우 1단계의 전투 메커니즘 개선보다는 2단계의 클래스 1차 개선에 가깝지만 테스트서버 공지 내용처럼 일부 우선 대상 클래스들을 미리 개선하는거라고 생각된다. 즉, 2단계에서 적용되어야 할 클래스 1차 개선 에서 예외적으로 우선 적용되는 직업들이다. (물론 이번에 우선적으로 개선된 직업들도 2단계에서 추가적으로 개선될 수 있음을 언급하였다) 그리고 마지막 줄에서 '이후에 아덴, 직각 등의 개선도 계획대로 진행할 예정'이라고 하는데 이건 확실히 2단계이다. 그럼 이번 밸런스 패치는 1단계가 맞다는건데... ![]() 공식홈페이지의 [3~4월 로드맵]에서는 이번 밸런스 패치를 '클래스 1차 개편'으로 명시했다. 이는 그 명칭만으로 클래스 구조 개선을 떠올리게 한다. 때문에 많은 유저들이 이를 보고 이번 밸런스 패치에서 클래스 구조 개선을 기대했으나 정작 그 내용을 보고 실망을 금치 못하였다. 그러나, [3~4월 로드맵]에서 말하는 '클래스 1차 개편'은 [2022 밸런스 패치 로드맵] 2단계의 클래스 1차 개선 항목이 아니라, [2022 밸런스 패치 로드맵] 1단계 그 자체를 의미하는 것일 가능성이 크다. 즉, '클래스 2차 개편'에서 클래스 1차 개선을 진행하고, '클래스 4차 개편'에서 클래스 2차 개선을 진행한다는 의미이다. (실제로 개편과 개선이라는 미묘한 표현의 차이가 있다) 이러한 표현의 모호함으로 유저들은 [3~4월 로드맵]의 '클래스 1차 개편'과 [2022 밸런스 패치 로드맵] 2단계의 클래스 1차 개선 을 혼동할 수 밖에 없었다. 당연하게도 개발사는 예고한대로 [2022 밸런스 패치 로드맵] 1단계를 진행하며 시너지 개선, 카운터 평준화, 전투 메커니즘 개선을 진행했지만, 유저들은 클래스 1차 개선을 기대했을 것이다. 더불어 시즌2 이후 진행한 밸런스 패치를 보자. ==================================================== 2020년 08월12일] 시즌2 시작 2020년 10월14일] 밸런스 수치 조정 및 변신 아이덴티티 스킬 룬/보석 추가 등 (6개월) 2021년 04월14일] 밸런스 수치 조정 및 일부 클래스 사전작업개선 등 (5.5개월) 2021년 09월29일] 밸런스 수치 조정 및 비주류 직업각인 개편 등 (아브렐슈드 추가와 동시 진행) (6.5개월) 2022년 04월15일] 밸런스 수치 조정 및 카운터/시너지/전투메커니즘/일부클래스개선 등 (테스트서버)==================================================== 이번 밸런스 패치는 이전에 비해 좀 늦긴 했지만 평균 6개월 주기로 진행된 것을 알 수 있다. 즉, 유저들은 이번 밸런스 패치에서 클래스 개선을 기대함과 동시에, 이번에 개선받지 못한다면 다음 6개월 동안 또 힘든 시기를 겪어야한다는 불안감이 컸을 것으로 생각된다. 때문에 유저들이 '7개월만에 하는 밸런스 패치가 이따위냐?' 라는 말을 하는것이 아닐까? 하지만, 지금까지의 밸런스 패치와 이번 밸런스 패치는 다른점이 있다. 지금까지의 밸런스 패치는 6개월 주기로 진행하는 밸런스 수치 조정과 일부 개선이다. 우리가 흔히 "우리 직업 이거이거 고쳐주세요!"라고 건의하는 것은 대게 1차원적인 것들이 많다. 그런것들이 바로 주기적으로 진행하는 밸런스 패치에서 주먹구구식으로 개선하고 넘어갈 수 있는 것들이다. 그런데 그거 몇개 개선해봐야 무슨 의미가 있는가? 그 해결책을 로아온에서 로드맵까지 공개해가며 진행하는 "2022년 클래스 밸런스 패치"에서 제공하겠다는 것이다. 이번 밸런스 패치는 그 프로젝트의 첫 단계인 것이다. 물론 단계별로 내용과 중요도가 다를 것이다. ![]() 본격적인 클래스 개선이 진행되는 2단계와 4단계, 그리고 3차각성이 추가되는 5단계가 그 비중이 클 것이며, 새로운 아이덴티티/스킬/트라이포드/이펙트 등에 대한 기획부터 개발까지 많은 시간과 자원이 투입되어야 할 것이다. 또한 5단계까지의 계획에 있어서 이중으로 개발리소스가 투입되는 것을 막을 필요도 있다. 그렇다고 당장의 문제점들을 방치할 수는 없기 때문에 응급처치를 할 필요도 있다. 이러한 점들을 반영한 것이 바로 1단계, 이번 밸런스 패치라고 생각된다. ===================================================================== 이번 밸런스 패치는 꽤나 성의가 없어 보이는 듯한 느낌을 많이 주는데 그 이유가 바로 응급처치이기 때문이다. 예를들어 이번 밸런스 패치에서 블래스터에 대한 개선은 많았지만, 근본적인 해결이 아닌 주먹구구식 응급처치에 가까운, 개발리소스를 아꼈다는게 여실히 보이는 대목이었다. # 포격모드 사용성 개선 - 화력버프가시성 : 버스트 스택 가시성 틀을 그대로 따와서 블래스터 화력버프와는 다소 맞지 않음 - 긴급탈출 : 스킬 발동중엔 탈출불가. 스킬을 사용중이지 않은 상태일때만 탈출가능 - 배틀아이템 사용 : 회폭, 파폭은 여전히 사용불가(아덴 탑승중 배탬 사용모션 개발 때문이라는 추측) - 포격스킬W : 사거리,속도 등 비교적 간단할 것으로 추정되는 조정 # 반격패턴 개선 - 패턴수정, 스킬개선이 아닌 무력화 수치 조정을 통해 반격을 터트리지 않게 조정 # 화력강화 각인만 채용하는 신치 블래스터 개선 - 트라이포드 등 개선 없는 일괄적인 스킬 딜 증가 (물론 위 개선사항들은 단기적으로 꽤나 도움이 된다) 보다시피 개발리소스를 적게 투입하면서도 급한불은 끄기 위한 나름의 노력이 많이 보인다. ![]() (사실 테스트서버 공지에 알게모르게 '한정된 작업 범위 내에서'라는 말로 언질을 주긴 했다) 이번 패치에서 블래스터에 대한 개선을 진행했음에도 개발리소스를 많이 투입하지 않았다는 것은 이후 진행될 클래스 개편에서 이중으로 리소스가 사용되는 것을 막기 위함일 것으로 추측된다. ===================================================================== 즉, 이번 패치는 어찌보면 허접한게 당연했고, 진짜는 다음 밸런스 패치라는 것이다. 다만, 리퍼의 개발자 코멘트처럼 좀더 유저친화적인 언급을 해주었다면 하는 아쉬움이 있다. 그렇다면 다음 밸런스 패치, 클래스 1차 개선이 포함된 '클래스 2차 개편'은 언제일까? 로아온-윈터에서 금강선 디렉터는 '1~5단계의 밸런스 패치가 2022년의 목표이지만, 5단계가 2022년을 넘어갈 수도 있다'는 말을 하였다. 넉넉잡아 4단계가 12월, 5단계가 2022년을 넘어간다고 생각하고, 2단계와 4단계 사이의 개발기간을 고려하며, 각 단계별로 밸런스 조정이 추가되기 때문에 내부지표가 쌓일 시간(2~3개월)이 필요하다고 생각하면, ============================================================ 1단계(4월) - 2단계(6-7월) - 3단계(9월) - 4단계(12월) - 5단계(2023년) ============================================================ 정도로 예상해 볼 수 있지 않을까? 결론 우리는 클래스가 가진 문제점들을 오래동안 견뎌왔고, 지금 이 순간도 불편함을 겪고 있기 때문에 당장 개선해줄 것을 외치고 있다. 하지만 쉽지 않다는 것을 누구보다 잘 알고 있다. ![]() 공지에서 보다시피 클래스의 불합리함과 낡은 부분에 대한 개선은 이번 밸런스 패치가 아니라 올해의 목표이다. 개발사도 분명히 인지하고 있으며, 단번의 밸런스 패치에서 조정하는 것이 아닌 오랜시간을 들여서라도 근본적으로 개선하겠다는 의견을 표명한 것이라고 생각한다. 이 목표는 총 5단계로 진행되는 프로젝트이며 이번 밸런스 패치는 1단계인 응급처치일 뿐, 본격적인 클래스 개선은 시작하지도 않았다는 것이다. 때문에 이번 밸런스 패치로 과도하게 실망하기 보다는 남은 네 단계를 위한 목소리를 내는것이 중요하지 않을까. 사실 이미 클래스 1차 개선 방향은 정해졌고, 이미 개발이 진행중일 것으로 생각된다. 우리가 그동안 요구해왔던 많은 개선사항들이 모여 따라서 "우리 클래스 이거, 저거 고쳐주세요"가 아닌 "우리 클래스는 이랬으면 좋겠습니다" 가 적절한 목소리의 방향이지 않을까 생각하며 글 마칩니다. 모두 행복했으면 좋겠어요~ ![]()
|













