전투분석기에 대한 이전 정리글 이미 7000조회수 찍힌거 보면 볼 사람은 다 보신듯 한데...

이전 글에서도 언급했던 버블수에 따른 변화가 있는 바드 입장에서 너무 아쉽고 답답함.
여러 세팅 생각해보며 내게 맞는 세팅 좋아하는 입장에서 생각할수록 전분의 한계가 너무 아쉬움.


1. 용맹(피증) 유효율의 함정.

공증94%+피증96% vs 공증98%+피증94%
다른 서폿이라면 일관되게 후자가 더 잘했다고 볼 수 있는 매우 비교가 쉬운 수치인데 3용맹과 특성비를 유동적으로 조절할 수 있는 바드는 해당 지표만 보고는 실제 상승량을 알 수가 없음.

공증98%+피증94%지표(극신)


공증94%+피증96%지표(극특)


비슷한 수치의 지표이지만 세부 내역을 보면 용맹으로 인한 데미지 상승율에 있어서 완전히 다른 결과값을 보여줌.

레이드의 상황과 조합 여러 변수들에 의한 요소들을 제외하더라도
바드는 신속30특화10부터 신속10특화30까지 각자 세팅이 정말 다양한 캐릭인데다 1버블용맹 2버블용맹 3버블용맹의 버프 증가값과 유지시간이 다 다름.

게임사에서 제공해주는 전투분석기를 이용해 단순 연구에 상당한 제약이 걸릴 수 밖에 없는 구조.

흥미로운건 극신의 아리아 유효율이 72% 극특의 아리아 유효율이 66%로 6%라는 유의미한 차이를 보임에도 불구하고 실제 조력피해량은 77억으로 같은 것을 볼 수 있음.

여기에는 딜러들이 가져온 딜파이 등 여러 변수가 있기에 단순 비교가 불가능하지만 3용맹과 함께 사용 됐을 때 같은 지속 시간 내에도 더 폭발적인 버프 증가량을 가져올 수 있다는 것을 의미 할 수 있는 지표.

이전 글에도 작성했지만 나름 해결책을 제시하고 싶으나 마땅한 해결책은 떠오르지 않기에 서포터 지표에서 개인의 4인기준(파티) 찬조 수치를 알 수 있도록 조력피해량과 함께 파티 피해량을 제공해주는 정도만 있어도 유의미한 추가 분석이 가능해지지 않을까 싶음.



2. 실제 피해량 vs 유효율 지표.

기본적으로 낙인과 공증은 100%에 가깝게 유지하는 것이 기본기라는 원칙적인 이야기를 해볼 수 있음.
하지만 예전부터 서폿을 기준으로 버프를 주던 갈망 시절 이를 고려해서 만들어 만들어진건가 싶은, 범위 공증기인 음진을 가지고 있는 바드 입장에서 실전에서 공증유효율을 100%에 가까운 99%에 맞추는 것은 불가능에 가까움.

문제는 그 비는 시간에 다른 버프들을 착실히 올려서 실제 피해량을 높이는 것과 반대로 유효율 지표는 낮아질 수 밖에 없는 난감한 구조를 가지고 있는 전투분석기 시스템.

극신의 경우 전체 공증기인 천상의 가동율을 극도로 끌어올려 음진의 의존도를 상당히 낮춰서 유지에 용이함이 존재함. 이뿐만아니라 현재 스펙업 요소들 기준으론 극신은 피증(용맹)보다 천상(공증)의 상승률이 더 높을 수 있는 구조라서 실제 피해량과 유효율 지표간의 괴리가 상대적으로 덜 생기거나 없음.
(실제 맨 위 지표를 보면 94%의 높은 피증 유효율임에도 천상으로 인한 상승이 높음)

하지만 극특의 경우 전체 공증기인 천상과 범위 공증기인 음진을 신경써서 이어줘야 이론상 무한 공증이 가능한 빡빡한 세팅으로 실전에서 공증이 비는 구간이 더 많을 수 밖에 없음. 문제는 여기서 끝나는 것이 아니라 특화 계수를 받는 용맹의 상승량이 훨씬 더 높은 버프 상승량을 가져온다는 점이 실제 피해량과 유효율 지표에서 괴리를 가져오고 있음.
(두번째 지표를 보면 공증94%,피증96%로 근소한 차이로 피증 유효율이 앞서지만 실제 상승 지표는 2배에 조금 못 미치는 버프 상승량을 보여줌.)

전체 버프를 받는 천상만을 따진다면 음진으로 커버해야하는 시간이 확실히 존재하고 그로 인해 3명다 공증을 못받는 구간이 명확히 존재하는 극특바드의 경우 실전에서 이 기간에도 높은 버프량을 보여주는 3용맹을 통해 실전 버프량을 늘릴 수 있음. 이때 문제의 괴리가 발생함.

실전 버프량을 늘리기 위해선 3용맹을 계속해서 써줘야 하는데 음진을 밟지 않아 공증이 비는 시간에 낙인+용맹이 들어간 상태로 버프를 하면 공증 유효율은 극심하게 하락할 수 밖에 없음. 극신으로 공증이 비었을 때보다 유효율 지표상 더 큰 하락을 가져오는데 실제 전체 버프는 오히려 방어되는 모순적 구조를 가지고 있음.


정리하자면 버프량(피증)을 올릴수록 다른 버프(공증)의 유효율 관리에 악영향을 끼치고 있는 난감한 상황이 현재의 전투분석기.



뾰족한 해결책이 안 보이나 력피해량과 함께 파티 피해량을 표기해줌으로써 실질적인 계산을 해볼 수 있게 개선되면 어떨까 하는 생각에 궁시렁대봄.