RPG를 하면서 가장 스트레스를 받는 이유가 무엇 때문일까요?


아마 투자한 시간에 비해 턱없이 낮은 보상 때문 일 겁니다.


남들과 같은 시간을 플레이 했지만, 표면적으로 뒤쳐진 템렙을 보면 허탈감과 패배감이 들곤 하죠.


그 예를 몇가지 나열하고 긍정적인 해결방안을 제시 하려합니다.


1.레이드

   가. 문제점: 딜만 넣으면 되는 구조->직업 도태현상 초래

   가. 개선방향: 레이드 시 각 케릭터에 맞게 유리한 기믹 추가

                      (단일딜에 최적화 되어있지 않은 케릭터들의 영향력 증대)  

          

   나. 문제점: 배틀아이템 의존성 ->아드로핀, 화염병 등등의 공급부족으로 인한 골드 재난

   나. 개선방향: 배틀아이템은 공략을 위한 필요조건이 되어야함. 예를들어 나크라세나의 꼬리절단, 크로마니움의

                       부위파괴 정도의 설계가 필요. 즉 주간레이드의 난이도는 적정렙 노시너지 노각인으로도 노력을 통해

                       토벌 할 수 있도록 해야 함. 지금은 노시너지 유물무기 3명으로 아드 화염없이 깨는 것은 거의불가능함.

        

   다. 문제점: 판당 약 100골드 씩 드는 4티어 최종 보스인 타이탈로스 조차 1200실링과 파편2개가 전부

   다. 개선방향: 보상물을 모아 악세서리(연마랜덤) 상자로 교환 -> 운에 의존하는 지나친 소모 완화

                      티어에 맞는 골드,실링 드랍-> 어느정도의 골드 회수로 플레티넘필드와 항해에 치우쳐진 골드수급 완화

                     


   

2.플래티넘 필드

  가. 문제점: 내 생활스킬 이외의 재료는 수급불가능 & 메크로 및 현재 메타에 의한 등락이 심함

  가. 개선방향: 플래티넘 주화와 하위 재료의 활용 추가 -> 예를들어 플레티넘 주화 10개=분노의 비늘1개(아드로핀 재료)

       개선방향: 메크로단속 -> 4랭크 재료 시세 보호, 생활 생태계 유지



3.항해

  가. 선원 슬롯은 유지하되 선원 상시 교체가능 하도록 변경

  나. 배의 기본 속도 증가 -> 유저들의 이동시간과 피로도 완화

  다. 다양한 돌발상황으로 재미 요소 추가. 예를들어 보물선 발견 등등... 

  라. 섬의 마음 보상 확대 및 상향. 예를들어 섬의마음의 개수에 따른 항해 속도 상승


    

이외 더 많은 문제점과 개선점이 있겠지만, 오베때부터 꾸준히 즐겨온 유저로써 가설과 잠정적 문제를 제외하고(확률 주작설 등)다수가 공감 될 만한 문제점을 생각 해보았습니다.