제 캐릭터



111서프

잠모닉


그래프 비교



그래프 상으로는 뭔가 크게 차이 안나보이지만 dps는 잠모닉이 첫사이클 이후로 꾸준히 0.3~0.5정도 높습니다.


운수 + 정흡0 + 최마4 넣고 팬거고 음식도핑은 없습니다.
아드나 스택 예열없이 실전처럼 맨땅에서 시작했고 잠모닉은 심지어 각성기도 안썼네요 저거.

로펙은 현재 모든 억모닉계열이 제대로 보석지분 계산이 안돼서 낮게나오는데
아마 실질적인 반영 되면 6500~6600정도 나올겁니다.
6500이라고 치면 로펙계수는
111 : 0.87
333 : 0.93
이 정도 나오겠네요.




최근에 인기님 방송 나가서 간단하게 할 말 하기도 했고
그 과정에서 나름 생각을 정리하기도 했는데

억모닉은 현재만 두고 보면 나쁜 캐릭터는 아닙니다.
지속적인 패치로 간결한 선후딜, 과하지 않은 모션, 별도의 족쇄 없는 탄탄한 저점으로
허수를 실전으로 끌어오는 실전성이 굉장히 높은 캐릭터라고 생각합니다.

그렇다고 아주 좋다는 의미는 아닙니다.
so so? good? 딱 이정도

그런데 미래를 보면 BAD 그 자체입니다.
미래가 없어요.
왜냐면 이번 패치로 개발자가 얼마나 캐릭터 이해도가 없는가를 여실히 보여줬다고 느끼기 때문입니다.

캐릭터의 완전 타대화
해별 11 코어 개선 
이거 두개 빼고 칭찬할 구석이 없습니다.
사실 이거 두개도 억모닉 개편이라는 타이틀을 내걸기 위한 겉모습 치장일 뿐이고
그 속알맹이를 들여다보면 아 그냥 관심이 없구나 하는게 너무 많이 느껴져요.





첫번째로 느껴지는건 출시부터 말이 많던 달-듀얼코어 입니다.

억모닉은 코어 조합 전부 저점형 코어에다가 그나마 고점을 보여줄만한
서징 (쿨감형 코어) / 잠모닉 (극신 고dps) 코어의 파워는 약하기 그지 없습니다.

여기서 서징은 해코어 효과만봐도
X 딜 -24% 운명시 쿨감30%의 효과를 가지고 있어서
운명을 많이 그리고 가급적 빨리 발동시켜서 쿨타임을 많이 반환받고
dps 싸움을 걸어라 라는 의도를 가지고 있습니다.

그런데 이 운명을 발동시키는 달 코어 싸움이 아주 말이 안됩니다.

달1 - 트리니티코어
딜증 1.5% / 딜증 8% / 스킬 4회 시전시 운명발동

달2 - 듀얼코어
딜증 1.5% / 스톰딜증 23% / 크커, 스웨 시전시 운명발동

트리니티쪽으로 스킬을 구성하면 운명스택 관리시 운명을 3번 터트립니다.
스톰 사용하면서 바로 1번, 사이클 굴리면서 2번 이렇게 3번 굴려서 보통 쿨이 10~11초가 나와요.

반면 듀얼코어는 사용 후 스웨 크커를 즉발로 발동시키면 스톰 쿨이 12~13초가 나옵니다.

이미 운명 회전률로 인한 스톰 기대쿨값이 트리니티가 높아요.
이걸 그냥 같다손 치면 옵션대결로 전체딜증 8% vs 스톰딜증 23%가 되는데
전체딜증 8%를 스톰딜증 23%가 이기려면 이 옵션이 적용 안됐을 때 스톰 딜지분이 35% 이상이어야 합니다.
그런데 트리니티를 사용하고 스톰 딜지분이 33~34%가 나와요 보통.
즉 스톰 딜증으론 전체딜증 8%보다 효율이 덜 나오는데다가 운명 가동률로 인한 스톰 쿨타임 이득도 적습니다.

거기다가 이렇게 따박따박 듀얼스톰을 발동시키려면 무조건 스웨랑 크커쿨이 1~2초씩 놀게 됩니다.
스웨도 빠준 트포를 꼈을 때의 얘기에요.



표로 정리한건데 신속에 따른 쿨감수치 구간마다 운명 2번을 터트렸을때의
스톰, 크커, 스웨-빠준, 스웨-출혈의 쿨타임 표입니다.

보시는거처럼 모든 구간에서 쿨 아다리가 안맞아요.
그나마 쿨 아다리를 맞추는 방법이 스웨 빠준주고 크커에 작열 안넣어주면 아다리가 어느정도는 맞습니다.
그러면 크커 dps 내려가면서 전체 dps가 떨어지는 상황이 벌어져요.


요약 하자면 아래와 같습니다.
해2-서징스톰과 연결되는 달2-듀얼코어의 문제점
  1. 운명 가동률이 달1-트리티니코어 보다 못하다.
  2. 깡딜상승 vs 스톰딜상승이 효율계산상 운명 가동률이 같더라도 깡딜상승에 미치지 못한다.
  3. 더군다나 운명 가동률을 챙기기 위해서 스웨와 크커를 일부러 1~2초씩 쿨타임을 늘려 쓰거나
    주력기인 크커는 작열을 빼야 아다리가 맞춰지는 최악의 구조를 가지고 있다.
  4. 즉 운명가동률도, 자체 딜증효과도 패치 전/후 모두 트리니티코어에 밀린다.

즉 모든 경쟁요소에서 완벽하게 하위호환의 성능을 가진 코어를
이번 개편을 통해 23%딜증을 달아줬는데 성능계산을 해보고 적절히 달아줬다고 하면 계산 미스고
계산을 안했다면 그거대로 캐릭터에 관심이 없다는것이고
어딜가도 외통수인 대충 패치의 결과물입니다.
이게 제가 캐릭터에 별 관심 없다고 생각하는 이유 1번입니다.

그래서 제 생각에 듀얼코어는 쓰게만드려면 트리니티 코어와 같이 손봐야해요.
예시를 들어볼게요

111 특성상 운명 발동은 1회성에 그쳐도 상관 없으며 자버프를 걸어주는 형식이기 때문에
트리니티코어의 운명 가동률은 낮아지도록
스킬 4회 시전마다 > 해방기 4회 시전마다 이런식으로 바꾸고
듀얼코어의 운명 가동률은 높아지도록
스웨 크커 시전마다 > 해방기 시전마다 이런식으로 바꿔버려서
4~5해방까지 바라볼 수 있게 하고

서징의 효과도 그냥 운명 3번 터지면 쿨초 이런식으로 바꿔서

크커 스웨 스톰 (운명3스택쿨초) - 쓰임 그체 스톰 (운명3스택쿨초) - 데몰 크커 스톰 (운명3스택쿨초)
뭐 이런식으로 쿨초로 순환되게 짜주던가 하는 확실한 컨셉을 보여줬어야 한다고 생각합니다.
이런식으로 바꾸면 트리니티는 운명 가동률이 안나오기 때문에 서징이랑 못쓰고
듀얼은 확실히 운명가동률만으로 성능을 끌어오는 서징의 컨셉에 부합하죠.
깡딜증가도 트리니티가 더 높게 가서
깡딜 vs 쿨초 라는 저점탄탄과 고점운용싸움이 가능해지고요.
여기서 과한 X쿨초로 인한 딜밸런스는 딜증가 수치로 조절하면 될테고요.

그냥 당장 일개 유저입장에서 짱구굴려서 나오는것만도 못한
방 치우라니까 침대밑에 쓰레기 싹 다 몰아넣고 이불로 가리는듯한 이번 패치는 실망스럽기만 합니다.

두번째로 느껴지는건 치적불균형입니다.

억모닉의 치적 불균형은 22년 상아탑 출시 때 생겼습니다.
그때는 정확히 치적 불균형이 아니라
새로 추가된 타대빌드와 사멸빌드간의 치적 불균형을 해소하는 목적으로
크커 스웨 그체 트포에 치적 +20%를 달아준거였습니다.

이게 시즌3로 넘어와서 사멸&타대 짬뽕할 수 밖에 없도록 캐릭터를 방치하면서
치적 균형 > 치적 불균형으로 변질되게 되었고

이번 밸런스 패치를 통해서 완전 타대 캐릭이 되다보니
기존 백어택 스킬들의 10%치적 보너스를 기본깡통으로 올려주는거까진 생각했지만
여기서 오판을 해버립니다.
아 10% 치적 깡통을 줬으니까 그체 스웨에서 -10%를 해야겠네! 꼼꼼하다!
하지만 완전 타대 캐릭터가 되어버리면서 치적이 생길 필요가 없습니다.<<
차라리 치적을 없애버리고 그만큼 딜량증가를 챙겨주거나
해방트포에서 쿨증을 없애버려야 했습니다.

결과적으로 이 부메랑 스킬들을 전부 채용하는 빌드는 현재 서징스톰 빌드가 유일하고
서징스톰 빌드는 X 딜지분이 34~35%에 달하는 빌드인데
X빼고 다른 스킬들의 치적이 높아서 뭉가든 입타를가든 치적손해를 봐야합니다.


즉 왜 이 캐릭에 치적불균형이 있었는지 고려조차 않고
또 이를 메꾸는 과정에서 오판이더라도 일관성이 있어야 하는데
그조차 귀찮은듯 싸다 만 패치를 보여줌으로써 이 캐릭터에 크게 관심이 없구나 생각했습니다.



세번째로 느껴지는건 결국 고점을 막아뒀다는 점입니다.

상기한 이유로 이 캐릭터에 얼마나 깊게 생각하지 않는지도 알겠지만
미래에 이 캐릭터로 고점을 뚫을 수 있는 방법론적인 부분이 아예 없다는 것.
이게 가장 암담한 이유입니다.

현재 이 캐릭터가 미래에 강해질 수단은 딱 두개입니다.
1. 추가적인 패치
2. 깨달음 사이드노드

패치는 돌림판이니 기대조차 못하겠고
깨달음 사이드노드가 열리면 억모닉은 그래도 어드밴티지가 꽤 있는 편입니다.
사이드노드의 채용으로 5해방의 길이 열릴 수 있거든요.
근데 그렇게 되어봤자 다른 캐릭터들 정직하게 딜오르는 사이드노드보다 효율좋다 정도지
완전 특이점이 열리는 수준은 아닙니다.

사실 현재 로아 구조에서 저점형 캐릭터가 고점을 꿈꾸는 유일한 길은
코어에서 고점캐릭터로 탈피하는경우인데
억모닉은 이게 지금 막혀있습니다.

듀얼코어 패치한 꼬락서니만 봐도 아 생각이 진짜 없구나. 이 생각 밖에 안들어요.
서프개편은 모든 직업 공통으로 가지고 있는 사용감 좋고 딜량 낮은 트포들에 무식하게 딜증 달아주는
딜증 코어 복붙이라고 봐도 무방해요.
그리고 보통 이런 코어들 특징이 핵심이 되는 스킬들에 쿨초기화 같은걸 달아줘서
운용을 잘하게 되면 패널티를 상쇄시키는 플레이도 가능하게 해놓은 경우가 대부분인데
얘는 그런거 조차 없어요.
진짜 한사이클딜 좀 더 세게, 기존 트포보다 사용감 좋게하고 dps 비슷한
정말 무난하기 그지없는 코어효과입니다.


서징은 안그래도 다른 캐릭은 쿨감도 50% 쿨감 받고 아예 쿨초받으면서 
그 스킬로 딜지분 80%넘게 뽑는거도 허다한데
쓸 데 없이 엄격하게 보수적인 밸런스로 잡아서 현재 서징은
패치한 111 서프랑 딜이 비빕니다.
이게 고점인가요? 절대 아니죠. 유사 고점소리가 괜히 나오는게 아니에요.
그렇다고 이걸 만회하고자 한 패치가 듀얼스톰 스톰딜증 23%? 
막말로 50% 70% 정도 넣어줘도 저는 욕했을 겁니다. 
위에 적은거처럼 운용 특징상 단순 딜증이 문제인 코어가 아니니까요.

그 와중에 위에 스샷처럼 기존 억모닉 캐릭터 감성과 싹 다른 잠모닉이 그나마 dps가 유의미하게 높습니다만
결국 저 캐릭도 극신 끝마 무마 캐릭이라 실전성이 낮아져서 다른 빌드들이랑 실전 비슷하게 뽑히게 됩니다.

즉 가장 최근 개편을 받은 캐릭터가
허수 dps 0.8~0.9 사이를 왔다리 갔다리 하며
미래에 추가 패치 외에 특이점이 보이지 않는 저점둘둘 캐릭터
이게 dps가 상승하긴 했는데 단순 체급상승이 아닌 유틸기(이동기)를 빼고
스킬 하나 더 넣어서 얻어낸 몸비틀기의 결과라는 점
그나마 dps가 나오는 잠모닉마저 추후 깨달음 추가 수급으로 강해지지 못해서
1~3 어떤 코어조합도 미래가 안보인다는 것
이게 지금 이 캐릭터의 현실입니다.


저는 솔직히 이렇게 생각합니다.
저는 이 캐릭터 저점 좋은거? 뭐 그런거 알고 시작한거 아니에요.
그냥 악마로 변신하는 캐릭이 변신 안하고 직각 이름부터가 완벽한 억제 잖아요.
폭주하는 내면을 억누르고 무기술로 해소하며 인간성을 유지하며 싸우는 클래스
페이튼 스토리에서 사이카의 나는 인간으로 죽는가와 연결되면서 로아뽕을 최대로 올려줬던
데런 클래스가 딱 이 억모닉이었어요.

그리고 스킬들 사용하는 소리나 모션 등 특유의 투박하지만 바닐라 캐릭터 스러움이 뭔가 마음에 들었습니다.

그거로 이 캐릭터를 애정주고 하면서 이 게임을 5년 넘게 하게 됐습니다.

이렇게 애정주는 캐릭터로 게임의 컨텐츠를 즐기는데 스런 퍼클런 이런거 나올 때 결국
기능적으로 고점이 가능하다는게 중요해지는 순간이 옵니다.

코어가 나오기 전엔 솔직히 분한 마음으로 너네 저점형 캐릭터잖아 해도 맞말이지 하고 넘겼어요.
그런데 코어로 솔직히 같은 저점캐릭터지만 갑자기 고점 뚫은 캐릭터도 있고
안전성 떨어지는 고점캐릭터지만 저점을 탄탄히해서 떡상한 캐릭터도 있고
코어라는 시스템의 가능성을 충분히 보여줬지 않습니까?
그런데 이 캐릭에 왜 이런식으로밖에 못해주는지 아쉬워요.
전 이게 부당한 요구라고 생각하지도 않고 편익을 요구한다고 생각하지도 않습니다.
사실 모든 직각별로 코어나 여러 밸런스터치를 통해서 어느정도 편차는 있을지언정
저점과 고점의 길이 모두 제시되어야 한다고 생각해요.

그런데 이 캐릭터는 고점이 싹 막힌 저점만이 제시된 캐릭터로 남아있습니다.
이건.. 진짜 아니에요.