기존보다 좋아진건 이펙트, 조작성 개선 정도임

모든 스킬들의 깡딜을 박살내고 아덴을 굴려서 사이클화 시키는게 주 목적이였던 것 같은데

차라리 심판의 칼날을 일반스킬로 변경시키고 
아이덴티티로 공깎이나 무너지 같은 버프를 뿌려서 딜 발키리와는 다른 길인 시너지딜러화 시키는게 차라리 더 나았을 것 같음

특히 아덴을 끄고 나서 3초 정도 현타가 있는데 이게 플레이 감성을 많이 박살냄
거기에, 정확히 백에 위치해서 아덴을 끄지 않으면 백어택이 안들어가는 것도 짜침

우려했던 '타대화'의 모든 문제가 다 드러나는 중
전부터 가끔 글 쓸 때도 항상 말했지만, 반타대, 반사멸화 시키면서 무언가를 가져갈거라 예상은 했음
그게 플레이 감성과 기본 성능 하락이라는 중요 부분을 가져가면서 문제가 커진 듯

장점
1. 확률 스택형을 지금처럼 확정형으로 바꾼 것은 잘한 선택임
-기존 확률 스택형은 초창기에도 말했지만 정말 말도 안되는 끔찍한 방향성임

2. 딜 압축을 시켜서 하이엔드 구간 전인 중상위 층 유저에게 부담을 덜어주려 한 것도 어찌보면 잘한 선택
-보통 10겁 한두개, 10홍 한두개 끼는 구간에서는 메리트 있는 선택이 될 수도 있을 듯?

3. 기존 스킬들의 나사빠진 선후딜 개선은 좋은 선택이라고 생각함
-가장 말이 많았던 섬찌, 신성검, 집행자의검 3타, 돌진, 질주베기 등 사용감 개선은 좋았음

단점
1. 아이덴티티를 해제하면서 딜을 넣는 구조를 너무 얕게 생각했음
-딜홀나는 아이덴티티가 켜져야 제 성능이 나오는 클래스임. 
그런데 아이덴티티를 꺼서 데미지를 준 후 3초간 현타를 가지라는건... 글세?
심지어 해제 했을 때 데미지를 주는거라 돌대도.... 맛탱이가 가는 어이 없는 상황임.

-차라리 신의 기사를 찍으면 심판자는 상시 발동되고 Z스킬을 누르면 신의 집행자를 해제하는 대신에 스킬이 나간다 같은 아이디어가 더 좋지 않았을까?

2. 데미지 자체가 너무 약해짐
-개편하면서 좀 무서웠는지 뭔지 모르겠는데 모든 딜 스킬의 가치를 쓰레기로 만들어 놓음
Z해제 데미지에 몰빵을 시켜두는 작업 때문에 그랬다곤 하지만 너무 심한 수준임

-사이클이 일정하게 정해진 운영형 캐릭도 아니고, 쿨 돌아오는대로 누르는 피아노 캐릭인데
굳이 이렇게까지 데미지를 약하게 만들 필요가 있었나? 싶음

-사실상 알파이자 오메가임. 구조가 이렇게 개박살이 났더라도 딜만 쎘더라면 불만이 없었을 수도 있음
딜까지 의문부호가 붙으니까 이게 뭔가? 싶은 상황