요즘 리셋 이야기가 심심찮게 들려오고 있는 상황이죠
소프트리셋이나 계승 같은 시스템이 그리 빠르게 오진 않을 것 같은데
개인적으로는 재학이형이 말했던 전직업 전투방식 변화 쪽에 조금 더 관심이 가고 있습니다.

아무래도 아크그리드 쪽 강화나 도약 3,4티어 등의 패치가
해당 주제와 어울린다고 보고 있으며
이 부분에서 한번 쯤은 시즌3 심판자가 걸어온 길을 리뷰 해야 할 때가 아닌가 싶었네요

현재까지 걸어온 길은 어떠했나
앞으로 가야 할 길은 무엇인가?정도를 이야기 해보고 싶어서
이 늦은 새벽에 글을 작성해봅니다.


글이 상당히 길어질 것 같은데
관심이 있으신 분들만 감안하고 봐주시길 바래요



1. 24 07  시즌3 '아크 패시브' 출시 '신의 기사' 탄생



'신의 기사'로 새로이 태어난 심판자 홀리나이트
시즌2 때 울부짖었던 아덴 문제와 시너지 문제를 완벽하게 해결
해당 노드로 진짜 '딜러'의 역할을 수행할 수 있었던 시작점이 되었습니다.

방송인들을 포함 여러 커뮤니티에 심판자의 딜링 능력에 관련하여
은근 세다더라.. 괜찮더라..? 하는 입소문이 퍼지게 되었고
아주 조금씩이나마 인식이 나아지는 등
믿을 수 없는 하루하루를 경험했던 시절

스킬 갯수가 총 9개 중 8개를 선택할 수밖에 없는 조악한 환경에
이렇다 할 한방딜 스킬이 전무하다는 단점을 여전히 가지고 있었지만
그럼에도 불구하고 행복하게 게임을 했었던 기억이 나네요


당시의 플레이 영상을 보면
짤딜기인 '회전 베기'가 꽤 중요하게 사용되었고
지금과 비교하여 선후딜이 답답해 보이는 몇몇개의 스킬을 보실 수 있습니다.
(개인적으로는 이때 모션들이 더 취향이긴 하네요)

성능면에서는 지금의 간결한 모션이 
어찌 보면 필수불가결한 선택이지 않았나 싶지만..
과거에는 이런 플레이 방식이 있었다는 정도로 체크하고 넘어가시길 바래요



2.  24 08초각성 패치 및 '판결 집행' 탄생


강력한 한방 딜링기가 부족했던 와중에
초각성 스킬 '판결 집행'을 받게 된 심판자 홀리나이트​

백어택 딜러 중에선 스킬 쿨타임이 다소 짧은 편이고
도약 노드를 개방했을 시 모션 또한 간결해지며 딜량 또한 준수한 수준이라
해당 스킬을 받은 뒤의 홀리나이트는 전보다 약간 더 높아진 딜링능력을 갖게 되었습니다.

물론 이 이후로 오랫동안 계속해서 패싱 되었던 터라(2~3막까지 거의 패싱) 상황은 안 좋았지만
부족한 부분을 받을 수 있었던 것이 상당히 고무적이었죠
(챙겨는 주는구나, 우리를 봐주긴 하는구나.. 하고 말입니다.)


심판자의 경우 별다른 사이클이 존재하진 않고
스킬 우선순위를 알 수 있는 '순간DPS'가 중요하게 여겨졌는데
덕분에 이때부터는 섬광베기의 트포를 변화된 검술 -> 재빠른 일격
으로 바꿔보는 식의 연구가 된 계기가 되었습니다.

하지만, 사이클이 존재하지 않고 어떤 스킬을 사용해도 시너지가 묻는 탓에
고점이 열려있질 않아 아덴기의 부재를 상당히 아쉬워했고(2막 이후로 부턴 상당히 긴 심판자의 암흑기)
아덴을 관리하는 쪽으로 계속해서 개선방향을 외치던 때가 이 때 쯔음이 되었겠네요


-> 얼마 지나지 않아, 사시 건슬링어가 리메이크 된 이후(로즈블로섬)
     이 아덴기의 성능과 딜구조가 상당히 괜찮다고 계속해서 어필을 해왔던 기억이 납니다.



3. 25 06 '발키리' 출시 및 첫 번째 심판자 리메이크 '심판의 칼날' 아덴기 탄생


구캐릭터가 리메이크를 받는 방법 중 하나인 젠더락 클래스 출시
발키리가 나오던 날 역시나 심판자 홀리나이트 또한 리메이크를 받을 수 있었습니다.
-> 많은 유저들의 반발이 있었지만 그래도 젠더락 클래스가 있는 것이 더 좋다고 생각

심판의 칼날(X) 이라는 아덴기를 부여받게 되었고
비록 허공아덴은 아닌데다 징벌스킬 타수 별 적중 시 랜덤으로 쌓이는 스택으로
지금과는 약간 다른 개념이지만 딜을 '세이브' 할 수 있는 구조가 처음으로 도입되었습니다.
-> 사시가 원한 방향이라고 했더니 진짜로 비슷한 스킬을 줘버리는..

쿨타임은 치신반반 기준 30s로 초각성 스킬 32s 보다는 약간 짧지만
꼭 쿨타임마다 사용하지 않아도 다른 스킬을 굴리면서 딜을 세이브할 수 있어서
지속 딜러이지만 서폿의 버프와 함께 한번에 딜을 몰아넣을 수 있는 지속 폭딜도 가능한
그런 심판자 홀리나이트가 되었습니다.


조금 미숙한 플레이지만 영상에서도 볼 수 있듯이
딜을 세이브 한 채로 결투 때 서폿 풀버프에 아드로핀과 함께 털어내는 '심판의 칼날'을 보실 수 있으며
이때부터 본격적으로 심판자는 다른 딜러와는 다르게 조금 차별화 된 딜러로 변모하게 됩니다.
(딜을 세이브 하는 구조가 이때부터라고 보시면 좋을 것 같습니다.)

하지만, 여전히 개선해야 할 부분은 많았는데
타수 대비로 증가하는 해당 스택 관련하여
몇몇개의 스킬들의 답답한 선후딜, 시전속도가 문제가 되었고
(처단, 섬광 찌르기 등등)
이전부터 문제가 되었던 질주베기의 지나친 딜 지분
정의 집행(분노 표출)의 리메이크 등

필요한 개선사항을 꾸준히 어필하던 시기가 바로 이때라고 생각하면 좋을 것 같습니다.
-> 굉장히 중요한 사항, 구 캐릭터인 채로 스킬 리메이크를 건너 뛴 상태로 시즌3 플레이를 함

또한, 아덴기를 부여받았긴 했지만
단순하게 스킬 하나를 더 부여 받은 느낌의 아덴기인 터라
고점이 막혀있을 수 밖에 없는 형태(딜이 정해져 있음)이므로

무한으로 유지되는 z아덴에 관련해서도 동시에 개선사항을 함께 외쳤던 기억이 나네요
-> 아덴을 관리하는 형태로 요구(고점이 열림)


4. 25 08 종막, 그리고 아크 그리드 출시

여러가지 문제점을 가지고 아크그리드를 직면한 심판자 홀리나이트
(질주 베기 스킬 개선을 받긴 했습니다.)
지금과는 약간 다른 초창기의 그리드 형태에선 '성스러운 검'(신성검 특화)이 주류가 되었는데
이때의 초기 영상을 보여드리면


반드시 1타를 맞춰야만 발동했던 신성검이
별코어로 인한 '빛의 분출' 트포 사용으로 맞추지 않고도 발동되게 바뀌었고
서폿 홀리나이트가 사용하는 '빛의 해방' 트포를 사용하여 부족한 무력화를 보정
(이땐 쿨타임 -1초도 꽤나 쏠쏠하게 쓰였던 상황)
그리고 마지막으로 '허공 운명컨‘을 이용한 고점 실전 택틱까지
어찌보면 상위권 딜러로서의 발걸음을 디딘 첫 순간이 아니었나 그런 생각이 드네요

물론, 운명을 발동하는 트리거인 '정의 집행'의 리메이크가 이루어지지 않은 채로 진행 된 터라
귀중한 피면기를 포기하는 동시에 딜을 약간 포기(힘의 방출 트포를 마지막 일격 트포로 변경)하는 형태로
어찌저찌 굴러는 가게 끔 만들었던 시기였습니다.

하나의 영상을 참고삼아 올려봅니다.


신성검 특화 이후엔 강력한 스킬 3개가 중요해졌고(신성검, 판결 집행, 심판의 칼날)
해당 스킬들을 조금 더 자주, 많이 쓸 수 있게 끔 할 수 있는
'단죄' '심판' 연구가 같이 진행되었던 때이기도 합니다.

심판자의 고점 가능성을 엿볼 수 있었던 시기


5. 25 12 드디어 들어온 스킬 개선 '홀라결' 탄생

신성검과 정의집행, 그리고 질주베기의 선후딜, 모션을 개선한 패치가 드디어 진행이 되었고
(아직 처단과 섬광찌르기는 패치받지 못한 시점)
그 유명한 ‘홀라결'이 탄생했던 패치가 바로 이 때 입니다.



신성검의 경우 '빛의 해방'을 사용하면서 최대한으로 속도를 개선을 하였고(서폿 쪽도 상향)
가장 문제가 되었던 정의 집행의 모션을 개선하여 그렇게 염원하던 소원이 이루어졌습니다.

실제로 해당 패치로 순간 dps가 많이 오르게 되었고
실전 DPS는 8.5억 -> 10억 정도로 증가할 정도로(물론 숙련도가 오른 것도 있겠지만..)
많은 도움이 된 패치가 되겠습니다.


그리고 심판자 홀리나이트의 황금기를 연 '홀라결'



타대로 변한 지금과는 다르게 모션이 시원시원하고
딜지분이나 포텐 또한 확실했던 '홀라결'

사실 제 개인적으로는 심판자 홀리나이트의 가장 높은 고점은
바로 이때이지 않았나 싶었네요

보석레벨이 낮아도 강력한 딜을 낼 수 있었고(물론 엔드 스펙에서는 좀 아쉬운 형태)
무력화 수치도 나쁘지 않으면서 동시에 재미까지 챙길 수 있었던 그런 상황

해당 셋팅을 사용한 영상을 첨부하면

지금과는 다르게 모션이 시원시원하고 범위도 더 넓은 '홀라결'

111셋팅이나 121셋팅 모두 장점이 있었고 허공아덴이 가능했던 포텐이 있었고(조우딜 강력)
커뮤니티 등에서 가장 많은 관심을 받았던 시기가 바로 이 시기입니다.

개인적으로는 이떄의 컨셉이 제가 바란 심판자의 컨셉인데
여기에 무한으로 유지되는 z아덴쪽만 멋진 검격으로 변경하여
(심판자의 딜증을 없애고 아덴을 다 채우면 z아덴기로 공격하는 방식)
조금 더 높은 고점을 원하는 방식으로 개선사항을 요구했었습니다.

하지만.. 저의 바람은 다른 형태의 결과로 돌아오게 되었는데..


6. 26 02 갑작스런 심판자 홀리나이트의 두 번째 리메이크, 그리고 z아덴기 '심판의 세례' 탄생




신성검 특화에서 '빛의 해방' -> '응축된 기운'변경 및 두 트포 리메이크
집행검 '집행자의 일격' -> '넓게 베기'로 사용하게 변경(집행자의 일격은 '삼연격'으로 변경 후 서폿이 사용)
질주베기, 처단, 섬광 찌르기 리메이크
심판의 칼날 일반 스킬로 변경 및 리메이크
집행자(Z) 시 이동속도 15% 증가, 깨달음 사이드 노드 공속 5% 추가

성흔 삭제와 위의 트포 변경으로 인한 무력 김소
그리고 판결집행과 심판의 칼날을 제외한 모든 스킬의 범위 감소
(집행자 효과 없어짐, 엄밀히 따지면 판결 집행도 범위가 감소하긴 했다. 조금 챙겨줬을 뿐)


많은 패치가 있었지만 가장 크게 다가온 것은 위의 범위 패치와
새로운 Z아덴 스킬인 '심판의 세례'의 추가가 가장 큰 이슈

이때 당시만해도 z아덴을 종료해야 발동되는 심판의 세례가
집행자가 꺼짐과 동시에 이속이 없어져 버리는 문제가 있어서
돌진 및 집행자의 검을 사전에 사용해야 한다는 족쇄가 있었고
새로 생긴 심판의 세례의 합산 데미지 조차 몇 주간 표시되지 않아서
심판자 유저들에게 불신 및 불만을 가지게 한 그런 시기가 되었네요

사실 지금에야 이 아덴구조가 좋은걸 다들 이해했지만
이떄 당시만 해도 검으로 직접 타격을 했던 기존 심판자의 컨셉을
완벽하게 무너뜨리는 방식으로 리메이크가 된 터라 반발이 매우 거셌고

더군다나 직전 밸런스가 그리 나쁘지 않은데다
'홀라결'로 신규 유입이 많았던 시기라(패치 이후 111은 폐급 코어로 전락해버림)
민심이 안좋았었습니다.


움짤로 간단하게 비교해본 '홀라결'
조작감이 떨어지고 딜까지 같이 구려진 상태라 민심이 흉흉



저의 경우에도 여전히 해당 컨셉은 맘에 들지 않은 채로
그저 성능만을 보고 플레이 하고 있는데
해당 시기엔 정말 접을 생각까지 했었던 그런 기억이 나는군요

여러가지 문제가 있었지만 가장 문제인 것은
기존 심판자 유저들의 니즈를 잘 파악하지 못한 것이 핵심


7. 그리고 2주 뒤 리메이크 이후 추가 A/S 밸패


후속밸패로 111코어의 딜이 어느정도 정상화 되었고(삐걱거리는 이슈는 그대로 존재)
z아덴을 신경쓰지 않을 수 있는 지금의 '홀라결' 코어가 탄생
(운명 발동 시 심판의 세례가 자동으로 발동)

동시에 z아덴을 종료(심판의 세례를 발동)해도 신의 기사(이속 15%)효과가 남아있게 변경하여
현재 할 수 있는 최고점 셋팅인 222음돌이 가능하게 끔 만들어줬습니다.


하지만, 컨셉 부분에서 여러 심판자 유저들에게 아쉬움을 남긴 상황이고
새로생긴 z아덴(심판의 세례)이 오토 타겟팅이기 때문에
내가 원하지 않는 곳에 적중하는 일이 생겨났는데



해당 움짤처럼 오브젝트나 건축물에 맞는 문제가 여전히 존재하고
(이건 트라이 때 마다 생기는 이슈라 추후 패치를 해준다 하더라도 매우 큰 이슈)



에기르 실드를 제거한 뒤에 생기는 뎀감에 타겟이 박힌다거나
(후속 패치로 심장에 박히게 해줬지만 트라이 때는 항상 생기는 이슈)

이번 레이드인 벨가르딘 2관 320줄에서 큰쫄이 아닌 뎀감 보스에게 박히는 등
앞으로 계속해서 문제가 생길 여지가 있고 그래왔던 상황


때문에 앞으로의 트라이를 위해서라도
반드시 z아덴 관련하여 리메이크가 필요하다는 것이 저의 생각이네요




이펙트 자체도 원래 정의의 검을 그대로 복사 붙여넣기 한 '심판의 세례'
공들여 만든 신규 아덴이라고 보긴 어렵다.



개선 받은 처단 도약공격도 앞의 2번 가르기를 삭제할 뿐인 변경


+@



이건 정검의 모션 중 하나인데
집행자 종료 모션을 써먹지 않았다면
해당 모션을 사용했을 가능성도 상당히 높았을듯


->전체적으로 불만이 생길 수 밖에 없는 이유가
   퀄리티 적인 측면 + 노력의 흔적이 보이지 않음
   의 이슈로 더욱 호불호가 강했던 패치이지 않았나 생각이 듭니다.

   다음 개선때는 조금 더 신경써줬으면 좋겠네요






그렇다면 앞으로 가야 할 길은?

과거의 영광(홀라결, 멋진 컨셉)과 현재의 우수성(딜을 세이브 할 수 있는)을 전부 경험한 채로
조금 더 나은 방식의 구조를 개선사항으로 요구해야 합니다.

딜을 세이브 할 수 있는 구조는 지금의 Z아덴이 아니더라도
과거의 심판의 칼날(챠징, 스택 별 뎀증)컨셉으로도 충분히 이어나갈 수 있는 구조이므로
스택을 채우는 방식은 유지한 채로 X아덴기를 과거로 돌리는 식으로 변경
-> 이전과 챠징은 동일하지만 스택을 모두 채웠을 경우 2단 챠징이 가능하게 끔 메리트를 추가

동시에 Z아덴의 컨셉은 검으로 직접 타격하는 방식으로 설계
Z아덴(집행자)을 상시 적용으로 변경(노드를 찍었을 때 검만 파래지는 방식)
스택을 채우는 X아덴과는 달리 징벌 스킬과 특수 스킬을 사용했을 때 아덴이 차오르고
이 아덴을 '소모'하여 사용할 수 있는 Z아덴(심판의 일격)추가
-> 아덴을 다 채워야 사용한다(고점 패치방향), 아덴을 있는 만큼만 사용한다(저점, 편의성 패치)

어찌보면 Z아덴과 X아덴의 발동 원리가 비슷하기 때문에 해당 방식이 문제가 있을 수 있는데
이것을 해결하기 위한 방법은 또 존재합니다.
(위의 방식을 1안이라고 지칭)


바로 '스킬 강화'를 통한 해결 방법

X아덴기는 그대로 둔 채로 Z아덴기만 검격으로 변경
(모션이 추가되므로 순간 dps 및 실전딜이 하락되어 다른 부분에서 딜을 챙겨줄 필요가 생김)
x아덴이나 초각성 스킬 등을 사용했을 때 특정 스킬들이 강화가 되는 강화공격 구조
(2안, 지금의 유산스카나 가나 비슷한 형식이 되겠죠)
-> 해당 방식으로는 현재 두 캐릭터의 아이덴티티를 가져가게 하는 문제가 있음

그렇기 때문에 조금 다른 방식으로 '스킬강화'를 한다 거나
(집행자를 킨 상태로 스킬을 강화시켜 한정된 아덴을 소모시킨다거나 없어진 ‘성흔’의 재활용)
Z아덴 자체를 아예 새롭게 바꾼다거나(변신캐릭터) 하는 방식으로 설계가 가능할 것 같습니다.


물론, 이 모든 것이 해줄 수 있다고 한들
지금 개선이 필요한 몇몇개의 구캐릭터들이 더 급하기 때문에
우선순위에선 완벽하게 밀린다는 것이 가장 큰 문제가 되겠네요

그럼에도 불구하고 저는 기다립니다.
시즌3의 심판자 홀리나이트는 그만큼의 기대를 가질 가치가 있기 때문입니다.


과거 심판의 칼날(챠징)과 비슷한 루테란의 검격
심칼이 횡베기(대각선)이므로 세로 베기 또한 하나 만들어주면 괜찮을 것 같습니다.​
혹은 신성검의 강화 형태인 찌르기 공격도 나쁘지는 않을 것 같고요