선요약 - 유저 스스로 자기객관화를 할 수 있는 지표가 없기 때문에 난이도 세분화를 통한 유저계층화는 어렵다.


유저의 입장 : 미터기&로그 / 전재학의 입장 : 통나무 무게 감소

유저 여론은 통나무 위에서 탭댄스 추는 새끼가 누군지 모르니까(심증만 존재)
그 탭댄스 추는 새끼 누군지 알게 해달라는거고
전재학 입장은 위에서 탭댄스가 아닌 스퀏을 조져도 스트레스 덜 받게끔 통나무 무게를 줄여주겠다
근데 거기에 난이도 세분화를 통해 유저계층화를 노려보겠다 << 이게 힘들다고 봄
또 두마리 토끼를 잡으려는 시도임

지금도 노말과 하드의 난이도 차이는 상당함
보상의 차이가 시간이 아닌 재화 자체가 다르기 때문에 결국 하드를 가야한다
이 부분은 난이도 세분화 하면서 해결해줄거라 보고 넘어가는데

세분화된 난이도 중 자신이 어디를 가야하는 인간인지 로평새끼들은 10에 9는 모름
아니면 자기 자신을 아니까 이클립스 버스가 성행한건지는 몰라도
최고난이도에 뭔가 다른 난이도와는 다른 보상을 넣는 순간
자기객관화 덜된 놈들이 지원할거임
그러면 그 난이도는 지금과 똑같이 인간혐오 MAX 상황이 더욱 국지적으로 발생 할 뿐이지 해결되진 않음

난이도 세분화와 동시에 유저 스스로가 자신의 실력을 알 수 있는 지표를 만들어 주거나
난이도 선택에 있어서 실력적인 부분을 시스템적으로 제한하는 무언가가 나와야 한다고 봄
그 다음 난이도 세분화를 통해 유저계층화를 노려야 한다고 생각함

보석이나 유각도 초기에 말한 것 처럼 두마리 토끼 다 잡으려다가 결국 이꼬라지가 났는데
이대로 진행한다면 레이드도 똑같은 꼬라지 날거라고 봄