몇 가지 주요 내용 중 이 글에선 예의점수와 그 원인을 중점적으로 다루려고 합니다

예의점수의 원인

1. 난이도 설계 문제

  • 로아의 레이드는 유저의 성취가 아니라 유저의 실패에 의존한 난이도 설계 방식

  • 짤패를 보고 싶지 않은 게임

  • 실패할 여지 자체를 줄이기 위해 짤패턴을 줄이려 하고, 스펙컷이 높아지는 원인이 됨

  • 이번 라방 완전히 패싱, 그러나 난이도 세분화를 통해 난이도 설계 방식까지 변화하기를 희망해 봄

2. 비정상적인 원정대 구조

  • 1~2캐릭에만 자원을 몰아주고, 나머지는 주차하는 원정대가 많음

  • 이로 인해 스펙컷 상승, 보석/악세/유각 수요 상승, 골드 유통량 증가 등 경제 악순환이 발생

  • 귀속 골드 도입은 이를 완화할 수 있는 방안으로 긍정적으로 평가됨

3. '나이스단' 존재

  • 보석 감가 문제와 맞물려 나이스단 견제를 위한 패치가 이루어졌다고 봄

  • 그러나 지표와 의도 설명 없이 이루어진 조치는 아쉬움으로 남음(금강선의 로아온이었다면?)

  • 개인적으로 나이스단은 막아야 하지만, 피해 최소화를 고려했어야 했다고 생각

4. 미터기 부재

  • 외계인(비정상적으로 낮은 딜러)에 대한 의심이 퍼지며 스펙컷 상승의 원인이 됨

  • 미터기만으로 해결되진 않겠지만, 불신 환경을 일부 개선할 수 있음

결론

  • 개인적으로는 난이도 설계 문제가 가장 핵심 원인이라고 판단하나 패싱으로 인해 실망

  • 라방 내용은 아쉬웠지만, 문제 해결 의지는 긍정적으로 평가

  • 귀속 골드 도입은 반드시 필요했고, 개인적으로 만족

  • 로아에 애정이 있어 접을 생각은 없으며, 새로운 MMORPG가 나올 경우에만 고려할 것