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2025-05-14 13:23
조회: 48,646
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(장문)이 ㅈ망겜 라우리엘이 큐브돌려도 못살림ㅋㅋㅋ 미래가없음(장문 1편) (장문 2편) (장문 3편) -???,???,???번째 큐브 기록 재생- 이대로 시간은 흘러 5월 라이브방송 당일 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 그렇게 5월라방과 여름 로아온은 망해버렸다. 어찌보면 당연한 결과였을지도. . . . ![]() 정말로 오랜 시간이 지난 후 ![]() 그렇게 게임을 떠나가는 사람들 반등에 실패한 로스트아크 한섭 로아마저 섭종엔딩 후 오랜 시간이 지난 어느날, 전재학은 길거리에 나앉게 된다. ![]() 어떻게 했으면 로아를 살릴 수 있었을까, 라는 이제는 의미없는 후회를 안주삼아 전재학은 병나발을 분다. 오늘, 아니 어제였던가? 아니 매일일지도 모른다 추적추적하게 비가 내린다. ![]() 그 시절 개발자의 불타던 마음은 차가운 재가 되어버린지 오래 이제는 저 하수구에 쓸려내려가는 빗물처럼 희미해져버린 그의 삶. 자조적인 웃음을 띄우며 전재학은 과거를 회고하며 비에 섞여 흐릿해진 맛의 소주를 입안에 털어넣는다. . . . ![]() "우리 낭만있는 게임 한번 만들어 보자고요!" 아주 오래 전, 그의 말을 따라 시작했던. 이제는 식어버린 설램을 추억하며 한 잔. ![]() ![]() "네! 아직 우리 그 게임 해요!" 아침 출근의 피로를 싹 가시게 했던, 모험가들의 응원을 회고하며 두 잔, ![]() "이제 미래는 이어지리라" 라우리엘의 그 대사와 함께 금강선은 물러났다. 그가 없는 로스트아크는 이제 어느 방향으로 가야하는가? 걱정과 불안, 한편으로는 설램을 가지고 밤낮없이 준비했던 그 때의 로아온을 떠올리며 세 잔. ![]() "다음 주" 전재학의 로스트아크는 무엇인가? 그토록 길게 고민했던, 그러나 나를 담아냈던 짧은 한마디. "와아아아아아!!!!!" 어느 한 겨울 밤, 모든 걱정, 불안, 피로를 한 방에 날리고 가슴을 벅차오르게 했던 모험가들의 함성을 회상하며 네 잔.... ![]() 그렇게 시간이 지나고 옆에 줄지어가는 초록색 소주병들.... 새차게 쏟아지는 비에 섞여 입 속으로 들어가는 술의 탓이였을까 아니면 연이어 들어가는 알코올에 마비되어버린 머리 탓인가? 혀 끝의 맛은 흐려져만 간다 쓴 맛과 동시에 옅어지는 행복한 기억들 사이로 이제는 아픈 기억들이 스멀스멀 자리를 잡는다 ![]() 위에서 내려오는 매출에 대한 끊임없는 압박은 무거운 바위처럼 나를 짓눌렀다. 그러나 애정하던 게임에 대한 유저들의 기대어린 눈망울은 여전히 나를 움직이게 했다. 떨어지는 바위를 끊임없이 밀어 올리는 시시포스처럼, 그 시절의 나는 묵묵히 게임을 이끌었다. ![]() 사람은 무언가를 이루어 놓으면 큰 변화는 그다지 좋아하지 않게 된다. 이미 이루어 놓은 것이 무너질까봐, 다른 방법이 성공할지 확신이 없으니까. 늘 하던 방식대로, 우리가 성공했던 방법대로 앞의 일을 계획한다. 엉뚱한 방향으로 나아간다는 사실을 모른 채로, 과거를 나침표 삼아 미래를 설계한다. 다른 곳을 보지 못하고 앞만 보게 만든, 눈을 가린 경주마다. 그렇게 시즌2를 열었었던 예전의 방법 그대로, 매출이라는 쪽으로 저울이 기운 시즌3를 시작했다. ![]() ![]() ![]() 처음에는 좋았으나 떨어지는 지표들 점점 불타오르는 유저들의 민심 여러번의 라방으로 잠재우고자 했지만, 오히려 불에 기름을 붓는 격이였다. 무엇이 문제였을까, 어디서 엇나가기 시작했을까. 아니, 이제와서는 의미가 없는 질문들이지. 과정이 어찌되었든 흥했던 게임을 망쳐버린 디랙터라는 결과만이 남아 떨어져 내리는 비와 함께 술을 홀짝이는 내가 있을 뿐. 그렇게 마지막 잔을 비우고 자리에서 일어나는 순간이였다. ![]() [콰르릉!!!] 꺼졌다 켜지길 반복하는 의식. 그와 동시에 타오르는 듯한 고통이 온몸을 내달린다. 비가 쏟아져 내리던 어느 날, 무심하게 내려꽃힌 벼락은 안타깝게도 전재학의 머리 위로 떨어진 것이다. ![]() 떨어진 번개는 온몸의 근육을 마비시켜 외마디 비명을 지르는 것조차 허락하지 않았다. [털썩!] 물웅덩이에 쓰러지는 몸뚱이가 내는 물소리와 스러져가는 미약한 호흡만이 소리를 만들 뿐. 아아 나는 이렇게 죽는구나 그렇게 사라지는 의식 속에서 전재학은 생각했다. '다시...한번만 더... 할 수 있다면...' 어느 드라마나 삼류소설에서나 나올법한, 뻔하디 뻔한 그 말 한마디를 끝으로 그렇게 전재학은 눈을 감았다. ![]() "허억!!!!" 외치지 못했던 비명과 함께 튀어오르는 스프링처럼 침대에서 몸을 일으키며 전재학은 눈을 떴다. 익숙한 천장이다. 베개맡에 놓인 휴대폰에서 알람이 울린다. 스마게에 출근하던 그 시절, 늘 잠을 깨던 아침시간에 설정된 알람. 알람을 끄고 날짜를 확인한다. 2025년 5월 14일....? ![]() 귀신에 홀린 것이였을까, 아니면 늘 있던 습관탓이였을까 몸이 저절로 출근준비를 한다. 소란스러운 서울의 아침속에서 전재학은 스마게로 향했다. '이게 다 뭐지. 과거로 돌아온건가? 아니면 나는 죽어서도 출근을 하는건가...?' 풀리지 않는 여러가지 의문을 목구멍으로 삼키며 회사에 들어선 전재학은 익숙한 얼굴을 보게 된다. ![]() 수요일 오전 서버점검을 끝낸 서버팀장이 퀭한 죽은 동태눈을 한 채 회사 라운지에 앉아 쉬고 있었다. 오랜만에 보는 반가운 얼굴에 전재학은 달려갔다. "오랜만이네 김 팀장! 그간 잘 지냈나?" 전재학은 헐래벌떡 서버팀장 옆자리에 앉아 회포를 풀기 시작했다. ![]() '하...시발... 이인간은 또 무슨 말을 하는거야...?' 라는 말을 속으로 하며 김강호 서버팀장은 전재학의 질문들에 답을 해주었다. 지금이 언제인지, 또 그리고 어떤 상황인지 그 시절 그 때가 맞는지 전재학은 쉬고있던 서버팀장을 붙들고 확인하고 또 확인했다. 그렇다. 돌아왔다. 로스트아크가 휘청거리던, 하지만 아직 마지막 기회가 남아있던 그 때로. ![]() 다 타버린 재만 남아있는 줄 알았던 전재학의 마음에 다시 한번 불꽃이 피어나기 시작했다. 돌아갈 수 있다. 낭만과 재미가 가득했던 그 시절로. 사람이 북적이던 그 때로. 모든 것을 바로잡을 수 있는 마지막 트라이 기회가 그에게 주어졌다. "김 팀장! 미안하지만 오늘 예정에 없던 회의를 하나 하지!" ![]() "하....안되는건 아닌데...." 누군가의 한숨과 외마디 비명이 회사 라운지에 울려 퍼지는 것 같았지만 희망에 가득 찬 전재학의 귀에는 들리지 않았다. ![]() 회의에 앞서 준비를 하자. 무엇이 원인이고 이것들이 어떤 상호작용을 일으켜서 이런 결과가 되었는지. 유저들은 어떤 생각을 하는지. 이를 고칠려면 어떻게 해야 하는지. 하나부터 열까지 정밀하게 조사하고, 설계하는거다. 마지막 트라이, 이번에는 실패하지 않는다. 9회말 2아웃. 마지막 역전홈런을 치는거다. 어디서 부터 시작할까.... ![]() 그래 우선 인장이 도입되어 클린해진 로아 공홈(?)에서 자료 수집을 해볼까? 그렇게 전재학은 인벤에 들어와 어떤 글을 누르게 되는데...... ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 반갑다 이제는 글을 쓸 거리가 없어 1절 2절 3절에 뇌절까지 시전해버린 장문충이다. 로아온까지 가보지도 못하고 ![]() 다음 라방이 진짜 찐막트가 될거같아 조바심에 이번 글을 써본다 이번에는 게임을 즐기는 유저 측면에서 문제점을 살펴본 뒤 로아가 살기 위한 해결책은 어떤게 있을지 내 나름의 생각을 적어보겠다. 물론 내 개인적인 생각이며, 정답이 아닐 수도 있다 일단 게임을 떠나는 유저는 어떤 유저들인가? 먼저 이거부터 짚고 넘어가야 할 것 같다. 1.시즌3 들어 높아지는 비용을 따라가기 힘들어 떠나는 선발대 2.높아지는 비용을 기꺼이 지불했으나 통수맞고 떠나는 선발대+고래들 3.사람에 지쳐 떠나가는 사람들 4.구조개선, 플레이 방식이 변화하기를 바랬으나 변화하지 않아 떠나는 사람들 5.계속되는 같은 레이드에 매너리즘을 느끼고 떠나는 사람들 쓰고 보니 정말 많다 뉴비 제외 이거중에 하나라도 해당안되는 사람들이 있나? 없을거같은데 여러개 다 겹친다고? ![]() 뭐야 너 왜 아직도 로아에 남아있냐? 1. 시즌3 들어 높아지는 비용을 따라가기 힘들어 떠나는 선발대 일단 이 글에서의 선발대의 정의를 한번 명확히 짚고 넘어가자. 이 글에서의 선발대는 첫주 하드를 도전하고, 첫주 하드 공팟에 무난하게 입성할 수 있는 스팩을 가진 사람들로 한정하겠다. 물론 난이도도 공팟기준으로 생각하겠다. 뭐 템랩만 맞춰도 잘하는 고정팟 8인이면 첫주 하드를 깰 수 있다! 풀유각10겁작상상악세 아니면 선발대 호소인임ㅋㅋ 등등 말이 많긴 한데 일단 이 글에서는 이렇게 정하고 가겠다. ![]() 시즌3 들어서 이 선발대들은 빛암채끝러쉬로 에기르의 머리통을 깨부시고 난 뒤 열린지 얼마 되지 않은 아크패시브 세팅이 기존 시즌2의 세팅을 넘어가는 분기점이 오자 시즌3 고대 악세를 세팅했다 (하기르 3주차쯤. 타대쪽이 먼저 열렸던 걸로 기억한다.) 물론 악세를 5개 채워야 하는데 모자라는 악세파편 경매장 떡작 3연마가 20만골을 가뿐히 넘고 옵션까지 보게되면 엄청난 골드가 깨지는 그 상황에서 여기서 선발대는 첫번째로 거금을 쓰게 된다. 그래 뭐...여기까지는 대부분 참고 지나갔다. 문제는 ![]() 이새끼부터다 시즌3 스팩업 요소를 크게 확 풀어버린 스마게는 "예전과는 다르게" 2막의 피통과 난이도를 크게 풀린 스팩업 요소를 최대한 끌어올렸다는 가정하에 만들기 시작했다. 예전과는 다르게? 이전에도 이런 일이 있었던가? 그래 있었다. ![]() 바로 이 노루다. 입장레벨 1370이라는 레벨에서 최대레벨을 1575라는 괴랄한 레벨까지 올려버렸다. 성장한계치를 미친듯이 뚫어버린 지금과 상황이 비슷하지 않은가? ![]() 물론 로아의 최전성기였던 군단장 시절과 지금을 있는 그대로 비교하기에는 무리수가 있다. 지금봐도 저 로드맵은 역대급 로드맵이기도 하고. 메이플이 터져나가던 외부 상황이라던가 여러 요인이 있었으니까. 그래도 저 시절과 2막 첫주의 가장 큰 차이점이 뭔가 하나를 꼽아보면 나는 체력의 차이라고 생각한다 그 시절 발비쿠는 체력의 설정을 당시 엔드급 스팩을 갖춘게 아닌, 선발대 중에서도 어느정도 낮은 위치의 유저를 감안해서 보스의 체력을 설정했다면 나로크는 그 당시 최상위 스팩에 맞춰 보스의 피통을 설계했다 게다가 1관 나로크의 기믹 자체도 dps체크였다. 첫주차에 막힌 베템으로 체온유지를 위한 에페르니아 3+1강제. 딜이 안밀려 시간이 흐를수록 떨어지는 체온, 두번얼면 즉사. 쉴드 시간 내에 못밀면 기믹전멸. 더 나아가 2관 반정산도 얼음부수기 dps체크다. 스팩 좋으면 기믹까지 해결이 되는 일사천리 레이드가 2막이였다. 그렇게 불지옥으로 나온 2막 나로크의 클리어율은 전재학 피셜 트라이 인원 기준 27%, 장담하건데, 이 클리어율도 페데리코 버그로 기믹쉴드 스킵을 했던 판들을 전부 빼버리면 저 클리어율의 절반도 안될거다. 피통돼지, 20분 보스치고 광폭, 공대는 폭파되고, 다시 팀원가챠를 돌리고 로아에 남아있던 애정에 비싼 돈주고 악세맞춘, 주머니 사정이 여의치 않던 선발대들은 이걸 이렇게까지 해야하나라는 회의감을 품고 그렇게 2막에서 로아를 떠났다 2.높아지는 비용을 기꺼이 지불했으나 통수맞고 떠나는 선발대+고래들 아마 내 기억으로는 딱 2막이 끝나고 ![]() ![]() 이 짤들이 돌아다니기 시작했을거다. 그래. 비싸다 시즌제 리셋겜치고는 뒤지게 비싸다 아마 저 시절 10겁작~9겁작+올유각 좋은 스팩의 선발대 계정 아이템 모두 현물로 생각해보면 중형차 풀옵하나는 가뿐할거다 물론 저거를 다 현찰 박아서 한번에 한 사람은 정말로 몇 없을것이다. 게임 밖이든 게임 안이든 긴 시간과 노력을 들여 한땀한땀 맞춰 나갔을거다. 안그래도 2막~3막의 높아지는 스팩컷 가격, 공팟 물갈이에 대한 회의감, 피로도 등등으로 매물 던지고 가는 사람이 많아지고 무지성 1640투하로 생산되는 골드 과다에 점점 떨어지는 선발대 스팩업 가격들을 ![]() ![]() 안그래도 시즌2에 팔찌는 하드리셋 처박고 돌은 성능감가를 먹이고 에스더무기는 n천만원 누칼협당하고 석이 나간채로 겜을 하는데 시즌3에 들어와서는 갑자기 뜬금없이, 설득이 부족한 채로 보석 겁작변환언급을 하질 않나 (3월 21일 라방) 갑자기 유각두꺼비를 뿌리지를 않나 (4월 30일 라방) 고래들 제외 선발대도 대부분 다 소비하지 못한 스팩업 요소들을 갑자기 완화를 때리고 감가를 먹인다. 그럼 이때까지 저들이 한 노력과 돈은 뭐가 될까 글쎄 나도 모르겠다 거기에 더해 비싼 스팩업 요소들 어떻게든 끌어올려 보겠다고 재미를 어느정도 포기하고 같은 캐릭 키우던 사람들한테, 변신캐들한테 본캐라인에 광휘변환해서 보석 귀속박고 배럭들 돌릴 보석 더 사라고 갑자기 철퇴를 때린다 그렇게 대가리가 봉합된, 꼬접장기백이 100% 다 차버린 사람들은 겜을 접는다. 3.사람에 지쳐 떠나가는 사람들 사람이 없다 사람새끼가 없다 기믹이 강조되었던 발비쿠아 시절, 아니면 못하는 새끼는 전부 대가리를 반으로 쪼개버렸던 카멘님님님 시절에는 누가 범인인지 확실히 알 수 있었으나, 지금은 모른다 누가 사람의 탈을 쓴 금수인지 알 수가 없다 누가 에기르때 투따운 여러번 당하고 하루종일 눕고 산책딜을 할까 모른다 누가 나로크 쉴드기믹 직전에 스킬+아덴 안아끼고 기믹 들어가서 쉴드 다 못깎아서 판을 터뜨릴까? 모른다 누가 하르둠에서 진도사기를 칠까? 어지간히 기믹 터뜨리는거 아니면 어지간히 쳐누워대는게 아니면 모른다 양심없는 새끼들은 산책하면서 통나무위에서 편하게 누워있고 성불해야될 사람은 망령이 되어 하루종일 공팟을 떠돈다 디랙터는 겜을 하는지 안하는지 공팟의 상황을 아는지 모르는지 우리보고 각박 딱딱 경직하다고만 한다 어쩌겠냐 꼬우면 떠나야지 4.밸런스, 플레이 방식이 변화하기를 바랬으나 변화하지 않아 떠나는 사람들 늘 인벤에서 벨런스 역대급 또대급ㅋㅋㅋ 호들갑 떨지마라ㅋㅋㅋㅋ 하지만 개인적인 체감으로는 아크패시브 도약이 모두 열린 이후로는 진짜 역대급을 찍었다고 생각한다 초각스+도약이라는 새로운 수단을 도입했는데 도약이 풀로 열리고나서 1월 말 모르둠이 나올 때까지 아에 밸패가 없다 당연히 길고 긴 시간동안 깔개를 하는 사람은 이게 꼬접사유+1이 될 수 있다고 생각한다 서폿들은 항상 두들겨 맞는다 내 옆의 딜러가 우마이!!!를 외쳐주지 않는 이상 성장체감도 없다 시즌 바뀔때 어빌리티스톤은 아에 리셋당했다 팔찌도 마찬가지고 새로운 전투의 아크패시브? 서폿들에게 쥐어진거는 갈망ver2였다 깨달음도 달라진게 거의 없이 똑같다 로아에는 서폿도 3클래스밖에 없어서 서폿 좋아하는 사람들은 원정대 6명이 3클래스로 나뉘어져 자동 나이스단인데 갑자기 보석패치 들고와서는 나보고 보석 더 사란다 그와중에 디렉터는 서폿 뭐 문제있나요? 여홀나때 개선해줄게요~이러고있다 아크라시아의 서폿들 힘내라.... 5.계속되는 같은 레이드에 매너리즘을 느끼고 떠나는 사람들 흔히 말하는 노잼이다 레이드 원툴게임인 로스트아크의 특성상 어쩔 수 없는 문제라고 생각한다. 반복되는 레이드에 재미는 서서히 떨어진다 레이드 원툴게임을 벗어나 볼려고 뭐 태초의 섬이라던가 증명의전장이라던가 조금씩 발을 넓혀볼 생각인거 같지만 꾸준히 관리도 안되고 보통 이런거할거면 다른게임 하러간다. 롤, 발로란트, 배그, 옵치 경쟁자들이 너무 쟁쟁하다 안타깝지만 이게 현실이다 해결책을 생각해보기 전에 로아, 아니 전재학은 먼저 인정해야 할 것이 있다 "바뀐건 거의 없으면서 존나 비싸다" 그래 백번 양보해서 딜러들 아크패시브까지는 좋았다 치자 그래서 그 다음은? 뭐가 바뀌었지? 시즌2 군단장레이드의 시작만큼 새로움을 주는 방식의 레이드가 나왔나? 아니다. 시즌 리셋게임이면서 현찰로 수백 수천만원이 깨지는 팔찌? 지 맘대로 리셋처박고 어빌리티스톤? 유저들 반응 불타자 공증 찍 추가하고 품질 120도 도입할려는거 감성으로 품100에 돈박은 사장님들 존나게 불타서 겨우 막았다 에스더무기는 침수차 만들어놓고 누칼협 몇천만원 더 안내면 못쓰게 만들어놓고 이제와서 ㅎㅎㅋㅋ....ㅈㅅ! 이러고 땡이다. 돈뜯기 참 쉽다 그지? 악세도 슬롯머신 가챠 들여오고 일주일 클골 다 처박아야 유각 1~2장 겨우 읽게 만들었다 새로 나오는 카드는 덤이다. 시즌3 들어 시즌2의 문제점이 고쳐져 건강해지기는 커녕 겜 수명만 앞당겼다 자, 이제 "바뀐건 거의 없으면서 존나 비싸다" 라는 문장을 들고 다음을 보자 1.시즌3 들어 높아지는 비용을 따라가기 힘들어 떠나는 선발대(+후발대) 2.높아지는 비용을 기꺼이 지불했으나 통수맞고 떠나는 선발대+고래들 애초에 처음 시작할때 부터 값이 저렴했으면 동시에 해결됐으나, 값이 비쌌으니, 이제 이 둘은 섞일 수 없는 물과 기름같은 존재가 된다. 절대로 같이 해결할 수 없다. 1번을 잡을려면 비용을 낮춰야 하는데, 값을 낮춤과 동시에 2번에 해당하는 사람들의 통수를 쳐버린다. 그렇다고 2번에 해당하는 사람들을 붙잡는다? 1번을 놓치게 된다 스마게는 이때까지 2번의 대가리를 깨고 1번의 손을 들어주는 운영을 해왔다. 현재도 그렇다. 아이템 레벨, 엘릭서, 초월 기타 등등 어느정도 시간이 지나면 완화를 해서 후발대의 메인 컨텐츠 진입을 장려했다. 하지만 지금은 왜이리 불타는 것일까? 예전 로아의 완화는 "충분히 즐겼고, 소비가 다 끝났으며, 납득 가능한 선에서" 완화를 해왔다. 엘릭서의 경우 첫번째로는 영웅엘릭서 완화 / 주간 전설엘릭서 제작 횟수증가 두번째로는 전설 실링엘릭서 보급 세번째 첫번째 선택지 제공 / 주간 제작 횟수증가 네번째 엘릭서 시스템 개편 초월의 경우 1년이 지나서야 방어구 초월의 비용을 깎아줬고 그 뒤 로아온에서 무풀초 비용 감소 그 다음 로아온에서는 복구 무료티켓 다다다음에서야 초월 시스템 개편 내 기억이 정확하지 않을 수 있지만. 대충 이렇게 흘러왔다. 새로운 스팩업 수단이 나오고 나서는 선발대가 맛보고 씹고 뜯고 즐긴 뒤에 정말 긴 시간동안, 로아온이라는 규칙성을 가지고, 납득이 가는 범주 안에서 완화를 진행해 왔다는 거다 소위 이런 천천히 완화는 후발대의 성장도 크게 해치지 않았다. 이 이상의 완화를 기대하려면 거진 반년~1년을 기다려야 했으니까. 이정도면 됐다 하고 골드를 써 새로운 스팩업을 즐겼다. 그런데 지금은? 재학님 악세가 비싸요 ㅠㅠ 파편 퍼주기!! 품질높은 악세 뿌리기!! 재련이 비싸요ㅠㅠ 라방 온! 상재 완화 드가자~ 유각이 비싸요 ㅠㅠ ![]() 라방 온! 골두꺼비 슛~ 소비가 다 끝나지도 않은, 그렇다고 충분히 즐기지도 않았고, 위의 예시들보다 더욱이 비교도 안될만큼 비싼 것들을 정말 짧은 기간에 반토막을 내버렸다. 당연히 반발이 클 수 밖에. 그렇게 유저들은 학습을 한다. 골드를 쓰지 않는다 한두달 뒤면 라방키고 반값할인을 할거고 한 방에 크게먹고 앞질러 갈수 있는 상황까지 완화를 하니까. 하지만 어쩌겠냐. 이미 엎질러진 물이다 가장 첫 단추였던 시즌3의 스팩업 수단인 악세,유각 등의 시작값을 너무 높게 잡았다 뒤늦게 문제점을 고칠려고 계속해서 완화를 때렸고, 동시에 고래선발대/열심히 시간을 투자해왔던 선발대들의 통수도 이미 때려버렸다. 전재학은 다음 라방부터는 우리에게 설명을 해야한다. 이때까지 해왔던 라방처럼 늘 결론만 들고와서 우리에게 말하고 끝날게 아니라, 어떤 생각을 하고 있는지, 목표치가 어디인지, 우리를 설득하고 공감하게 만들어야 한다. 그렇게 최종적으로 신뢰를 줘야 한다. 금강선 같은 화려한 언변을 기대하는 것이 아니다. 솔직히 저건 아무나 할 수 없는 재능의 영역이라고 생각한다. 그러나 도표, 그래프등 객관적인 자료를 들고와서 이 수치들을 어떻게 우리가 생각하고 있고, 무엇을 목표로 하고 있으며 결과적으로 이러한 패치를 진행하겠습니다 와 같이 우리에게 설명하는것 정도는 가능하지 않은가? 그리고 이 모든걸 다 충분히 설명한뒤 우리들에게 공감가는 축약적인, 비유적인 말 한마디만 준비하자 이거면 바로 유저의 뇌수를 질질 흘리게 할 수 있다. 이번 라방을 예로 들어보자 나쁜 예시) ![]() 저번 라방에서 전재학의 유각 완화는 딱 이런식으로 진행됐다 갑자기 밑도 끝도 없이 유각이 비싸요! 어 완화해줄게 끝 ![]() 디랙터로써 가진 게임의 방향성에 대한 생각도, 지금 상황이 어떤지에 대한 구체적인 설명도, 이를 뒷받침하는 자료도없다. 이게 짧고 간단할지는 모르겠지만! ![]() 위와 같이 인터넷과 인벤 상에서는 "그럼 죽어"가 좋은 답변이라는 밈으로 돌아다니고 있지만! 말이 아다르고 어다르다고 이런식으로 진행되어서는 수많은 오해와 의문을 낳아버린다. 좋은 예시) ![]() 그럼 좋은 예는 무엇일까 객관적인 지표를 들고 와서 설명과 자신이 가진 방향성을 설득해야한다. 유각 완화를 했었던 라방을 생각해보자. 저희가 열심히 준비한, 로스트아크 1막 스토리의 대미를 장식하는 종막 카제로스 레이드를 많은 분들이 즐겨주시면 좋겠다고 생각을 해서, 카제로스 출시 전까지 최대한 많은 유저를 끌어 올릴려고 합니다. 그런데 2막첫주와 3막첫주의 클리어율, 그리고 이를 주로 트라이하는 사람의 수를 살펴보면 (주장을 뒷받침하는 자료를 화면에 띄워주며) 가면 갈수록 줄어들고 있는 상황입니다. 왜 이런가 저희가 살펴보니 많은 분들께서 첫번째는 세팅의 비용측면에서 많은 어려움을 겪고 있는 것으로...... (이하생략) 이런 식으로 말을 했었다면, 보석패치나 유각완화 등이 이런 식으로 진행 되었다면, 조금은 많은 사람들이 납득해 주지 않았을까 라는 아쉬움이 든다. 그러면 이런 유각완화나, 보석같은 시스템패치로 인해 손해보는 사람은 어떻게 하나? 그대로 눈뜨고 코베이라는 거냐? 이런 사람들에게는 설득과 동시에 보상을 줘야 한다. 여러가지 요인들로 먹은 감가를 먹은 선발대들에게 물질적으로 보상할 수 있나? 그리고 이 보상이 옳은 일인가? 광휘의 보석 패치 도입으로 엔드라인 본캐에 귀속으로 보석을 박고 나면 그뒤 부캐들에 보석을 새로 맞춰줄 사람에게 물질적인 보상이 가능한가? 그리고 이게 맞는 일일까? 더 나아가 떠났던, 떠나가는 이 사람들이 게임에 복귀할 만큼 마음이 풀릴까? 는 나도 정말 모르겠다..... 나보다 더 머리 좋은 사람들이 스마게에 널리고 널렸을태니, 그분들이 적절하게 물질적 보상을 정하지 않을까? 해서 이 글에서 내가 적어볼 것은 명예적인 보상이다. 보상이라고 해서 꼭 물질적인 것만 있을 필요는 없지 않은가? 예전부터 로아에 돌아다니는 말이 있다. 로아 레이드는 웹툰 미리보기와 같다고. 우리는 웹툰의 다음화가 기대가 되서, 궁금해서, 재밌어서 쿠키/이용권을 주고 잠겨있는 다음화를 열어서 본다. 로아 레이드도 마찬가지다. 곧 출시되는 신규 레이드가 기대가 되서, 궁금해서, 함께 첫주 하드라는 도전적인 난이도를 클리어하는게 재밌어서. 우리가 투자한 노력과 시간, 돈들이 언젠가 감가를 먹을걸 감안하고 게임에서 시간을 쓰고, 골드를 벌며, 때로는 지갑을 열어가면서 스팩업을 한다. ![]() ![]() ![]() 그런 사람들에게 이정도는 해줄 수 있지 않나? 북미와 중섭에 있는 프론티어 시스템이다. 레이드 출시때는 온전한 100프로의 난이도로, 그 뒤는 일정 기간이 흐를 때 마다 보스의 피통은 너프를 먹고, 그 일정기간 안에 클리어 하는 사람들에게 명예 칭호와 추가보상을 준다. 이때 언제 클리어를 했는지에 따라도 얻는 칭호가 다르다. ![]() 위 사진은 중국어를 구글 번역한거라 좀 이상하긴 한데, 개척 단계는 온전한 100%의 난이도, 그 뒤 선구자, 돌파 단계는 시간이 지나 너프먹은 난이도라 보면 된다. 북미/중국은 이때 얻는 칭호도 재각기 다르다. 물론 칭호뿐만 아니라 골드, 재료등의 보상도 준다. 선발대에게는 명예를, 후발대는 상위 레이드의 도전욕구를 불러 일으키고, 후에 숙제화가 됐을 때 너프먹은 난이도로 편하게 레이드를 클리어 할 수 있는 굉장히 좋은 시스템이다. 이런거 하면 첫주클 칭호로 방 가르고 너무 각박하다!!! 할 수 있다. 4관문 골드가 5000골 남짓이 되기 전, 만골정도 됐을 때, 그나마 4관 도는 사람 많았을때 이클립스만 이라고 방을 파봐라 사람이 오나? 안왔다. 결국에는 시간이 흐르면 다 섞여가게 되어있다 이번엔 명예의 끝판왕 에스더무기를 보자. 전재학이 시즌 넘어올때 에스더한테 어떤 식으로 대했는가? ![]() 또 이짓거리를 했다. 안그래도 몇천만원이나 되는 돈을 더 뜯고 싶은데, 갑자기 칼 들이밀면서 너 돈 더 안쓰면 계승무기보다 더 안좋아져^^ 쫄리면 뒤지시던가 라고 협박을 해버렸다. 머리 봉합되지 않을 사람이 과연 몇이나 있을까 시발 나같아도 겜 접는다. ![]() 돈을 뜯고 싶으면 그만큼의 공을 들여야한다. 지금 에스더무기 이팩트보다 더 화려하고 멋진 누가봐도 와 개쩐다 소리가 나올 만큼의 무기이팩트를 추가해주던가, 쿠르잔에 입성하고 카제로스에 대항한다는, 에스더무기만의 고유의 추가적인 서사를 퀘스트로 녹여내고 소유자를 위한 컷신추가를 더 해 몰입감을 높여준다던가, (지금 있는 에스더 고유퀘스트/컷신보다 훨씬 더 퀄리티 좋게) ![]() 무강 전섭 공지를 그당시 더퍼 카멘클 공지가 인게임에 나왔던 것 처럼 웅장한 음악이 나오고 큼지막하게 바꾼다던가 뭐 아무것도 안해놓고 그냥 ㅎㅎ...ㅋㅋ...ㅈㅅ! 이러면 솔직히 상도덕이 없지 않은가? 도둑새끼가 따로없다 3.사람에 지쳐 떠나가는 사람들 유저: 사람이 없다... 너무 힘들어요... 사람새끼가 없어요!! 미터기 전분좀 내줘!!! 진도 속이는놈들 투성이야!! 클린하게 겜 하고싶어요 ㅠㅠ 여기에 또 전재학은 ![]() 전재학: 아 아무튼 안됨. 모르겠고 우리게임에는 맞지 않음. 또 설명도 설득도 없이 "그럼 죽어"를 시전했다. 왜 협상의 기술이라고, 처음에는 무리한 요구를 제시한 뒤 원래 진짜 원했던 것을 말함으로써 오 이정도면...? 이라는 효과를 노리고 나는 항상 미터기로그 내라고 노래를 불러왔다 이러면 전분이라도 내주지 않을까? 하고. 솔직히 말해서 레이드 도중 전투분석도 없는거는 레이드겜 치고는 좀 심한 게 아닌가 생각한다. ![]() 우리에게 제발 설명좀 해달라. 지표, 자료와 논리를 가지고 우리를 설득해줬으면 한다. 왜 로스트아크에 미터기 로그가 들어오면 장점보다 단점이 많은지, 왜 미터기 로그 전투분석 도입 없이 데카추가, 난이도 세분화 등의 방법이 더 효과적일지. 우리가 뭐 칼라로 이어져 있는 것도 아니고 말로 하지 않으면 전달되지 않는다. 4.밸런스, 플레이 방식이 변화하기를 바랬으나 변화하지 않아 떠나는 사람들 ![]() 이 사진은 옆집 라이브의 밸패관련 토크다. 전부는 아니더라도 이제는 좀 시원하게 까자. 환수사 출시한지 얼마 되지도 않았는데 환수사 구조개선을 해준다던가 3월 라방에서 밸패로 불태우니 2주만에 대다수가 납득하는 밸패가 들어오질 않나 (로벤이 불타지 않았던 밸패는 이때가 처음인거 같다) 4월30일 라방이 끝나자마자 황금연휴가 겹친 1주만에 밸패가 들어오지를 않나 내가 봤을때는 얘네 능력은 있는데 일을 안한다 안그래도 더퍼까지 하는 몇없는 레이드 이벤트가 몇달 앞으로 다가왔고 예전처럼 말멘 dps모자란다고, 직업 개구리다고 참여도 못하고 거절만 당하는 그런 상황이 있어서는 안되지 않나? 개인적으로는 카제로스 전에 직업 하나하나 직각 하나하나 잡고 어떤 구조를 가지고 어떤 문제가 있어서 버프를 하고 구조를 바꿨고 어떤 클래스는 왜 너프를 받아야 하는지 설득을 할 수 있는 그런 라이브를 진행했으면 좋겠다 아마 이런 바램이 나혼자만은 아닐것이다. 아마 대다수라 생각한다... 특히 서폿들 서폿친구들은 플레이가 시즌2 갈망때부터 변한게 하나도없다 그 와중에 보석패치 서폿 문제있나요 여홀나때 개선할게요 ![]() 혹시 전재학은 아크라시아에서 서폿을 절멸시키는게 목표인가? 그럼 성공한거 같다. 일단 서폿분들이 원하는 점은 플레이 개선 / 성장체감 개선이 주로 언급되고 있고, 무엇보다 서폿을 하면서 내가 지금 어떤 일을 하고 있는지 능동적인 체감을 느끼고 싶어하는 것 같다. 쉴드를 씌웠을 때 서폿에게 얼마나 흡수를 시켜줬는지 서폿들이 볼 수 있게 해 주는 방법도 있고, 광시곡을 받는 사람이 효과를 보게 된다면 받는 사람과 시전하는 서폿의 화면에 출력되는 이팩트를 강화한다던가, 이런 것도 플레이 체감을 개선하는 방법중에 하나가 될 수도 있다. (제가 원정대6캐릭 전부 딜남충이라 나름 조사를 했지만 명확한 방안을 제시하지 못하고 말꼬리를 흐리게 된 점 죄송합니다...) 서폿 97돌 리셋 서폿에게만 각박한 팔찌 서폿을 좋아하던 사람에게만 유독 피해가 크게 들어가는 보석패치 서폿 문제있나요 여홀나때 개선할게요 등등 서폿에게만 유독 각박한 망언들 이 모든걸 책임지고 돌릴만한 패치가 들어와야 할 것이다 5.계속되는 같은 레이드에 매너리즘을 느끼고 떠나는 사람들 반복되는 숙제에 지친 사람을 붙잡기 위해서는 새로운 경험을 제공해야 한다. 우리가 흔히 해왔던 pvp 대전게임류 롤, 오버워치 등등은 매 게임마다 다루는 캐릭터와 그에 따른 조합과 전략, 플레이하는 맵, 상대편의 조합 등등 가지수가 무한에 가까울 만큼, 판마다 새로운 경험을 주게 된다. 그렇다면 로아에서는 어떻게 하면 추가적인 리소스를 최대한 덜쓰고 새로운 경험을 줄 수 있을까 ![]() 이미 놀랍게도.... ![]() 있는거 또 재탕이냐!! 라고 할 수 있다 하지만 지금은 상황이 다른게, 아크패시브와 초각성의 도입으로 시즌2의 유물세트효과와는 다른 체험을 조금이나마 즐겨볼 수 있다. 아에 과거의 유물로 묻혀버린 기타 여러 콘텐츠들 ![]() ![]() 이런것들 약간의 기믹과 짤패추가, 그리고 피통조정 만으로도 비수기에 유저들이 즐길 거리를 충분히 만들 수 있다. ![]() ![]() 다른 rpg 게임에는 이미 있는 소스를 재활용해 도전적인 콘텐츠를 만들고, (순서대로 와우의 쐐기, 던파의 위업) 즐길 수 있게 해 놓았다. 여기에 골드걸면 많은 사람들이 비수기에 즐겨볼거다. 있는 콘텐츠 조금만 만지고 수치딸각 만으로도 다음 신규 레이드까지 유저들은 몇달을 버틸 수 있다. 가성비 꽤 좋지 않은가? 결론이다 왜 사람들이 떠나는지 그 이유마다 문제점을 짚어보았고 또 해결점을 제안해 보았지만 (물론 못한것도 있다) 이들의 공통점이 하나 있다. ![]() 우리에게 설명을 해달라. 소통(疏通) 1. 막히지 아니하고 잘 통함 2. 뜻이 서로 통하여 오해가 없음. 소통의 사전적 정의이다. 전재학 디렉터가 원하는 게임의 방향성이 뭔지 어떤 지표를 보았고, 또 이 패치를 해서 어떻게 문제점이 해결될지 우리는 알고싶다. 유저와 디렉터가 잘 통하고, 서로 오해가 없게, 어긋난 부분은 서로 설득하고 수긍할 수 있게, 우리가 서로 공감할 수 있게끔... 그런 게임이 되었으면 한다... . . . ![]() 아아... 마침내 드디어 찾았다... 로아가 망하지 않는 세계선. 유일한 670,059,855번째의 큐브..... 들린다... 닿지 않았던 신의 목소리가..... ![]() 이제... 미래는 이어지리라.....
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[기무대장] 다음주에 킹슬비는 하늘에 선다 이 배너는 성지가된다..
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[이핑] 치지직 이핑
로아 인벤 전광판 시작!!
[전국절제협회] 지딜의 왕, 절제가 하늘에 서겠다.
[더워요33] 무적007은......




































































































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