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2025-05-30 16:46
조회: 3,703
추천: 6
언리얼3와 언리얼5의 차이점 진짜 제대로 알려드림일단 이 정보는 님들이 게임개발을 안하고 그냥 게이머로만 살아도
알아두면 도움이 꽤 많이되고 한번 이해하면 까먹기 쉽지 않은 좋은 정보를 담고있음. 특히 언리얼엔진을 주 엔진으로 개발하는 한국게임 특성상 한국게이머가 이걸 알아서 나쁠건 없다고봄. 어떤 게임이 나올때 엔진이나 뭐 퀄리티 이런걸로 토론하거나 말쌈할때 격높은 대화가 가능하거든. 그리고 왜 언리얼 3로 쓰는 로아의 최적화가 개발새발인지도 보면 어느정도 이해가 가능함. 들어가기전에, 언리얼5를 쓰는 입장에서 언리얼3는 거의 현대인과 원시부족급의 차이가 있다는 것만 알아두면됨. 언리얼5의 가장 큰 특징은 나나이트와 루멘이라고 할 수 있음. 이름만 들으면 둘 다 굉장히 생소한데, 이제부터 저 두개의 개념을 이해하기 쉽게 확실히 뇌리에 각인시켜드림
얘는 쉽게 요약하자면 게임에 배치되어 있는 수 많은 요소들(돌, 나무 등등 수 많은 오브젝트들)을 엄청나게 최적화해주는 기능이라고 보면 됨. 그럼 대체 어떤식으로 최적화를 해줄까?? ![]() 일단 언리얼 개발사인 에픽사에서 프로토타입으로 만든 언리얼5 게임 맵의 퀄리티를 봐보면 엄청난 것을 알 수 있음. 심지어 쟤네들은 가까이가서 줌인을 땡겨봐도 좀 과할정도로 디테일이 좋음. 게임개발을 모르는사람도 '모델의 퀄리티가 올라가면 그만큼 가해지는 부담도 심해진다'정도는 알 수 있을거임. 그런데 실제로 플레이를 해보면, 저런 엄청나게 고퀄리티인 요소들이 들어가 있어도 생각보다 요구사항이나 렉이 심하게 걸리진 않음. 대체 왜 그럴까?? 그 이유가 바로 언리얼5의 '나나이트'기능 덕분임. 이제 저 오브젝트들을 하나하나 분리하고 뜯어서 왜인지 말해보겠음. 먼저 저런 돌덩이들을 사실적으로 표현하기 위해서 '스캔 데이터'라는걸 활용하는데, 말그대로 스캔한 데이터임. 저런 사막느낌의 돌은 진짜 현실 사물에서 저런 느낌의 바위를 고해상도로 수십 수백장을 찍어서 그걸 3D모델로 구현하게 됨. 그래서 만들어진 결과물이 정말 실감나는거임. ![]() 이제 저렇게 스캔데이터로 뽑은 텍스쳐를 모델에다가 씌워야 되는데, 당연히 모델도 최대한 정교하게 깎아야 구현력이 높아지겠지?? 여기서 3D모델에 기본적인 구조를 알아야 하는데, 사실 3D모델은 내부가 수 많은 작은 삼각형과 사각형으로 이루어져 있음. 이 삼각형, 사각형 하나하나를 '폴리곤'이라고 부름. 쉽게 비유하자면 종이접기로 만든 종이인형의 면 하나하나가 폴리곤이라고 보면됨. ![]() 근데 모델이 굉장히 사실적이고 정교하게 만들려면 위 짤처럼 그만큼 저 폴리곤 덩어리가 많이 있어야됨. 그럼 당연히 모델이 무거워지겠지. 근데 저 언리얼5 데모 퀄리티를 보면 바닥에 굴러다니는 하찮은 돌덩어리 하나에도 엄청나게 고급진 텍스쳐와 폴리곤이 정교하게 깎인 모델이 들어가있음. 상식적으로 생각해보면 이걸 다 컴퓨터가 연산하면서 구현해내려면 얼마안가서 뻥 하고 터질거 같지 않음?? 하지만 그렇게 되지는 않음. 왜냐면 나나이트가 있으니까. 나나이트를 설명하기 전에 좀 더 알아보겠음. 자 이제 저 게임내에 있는 돌덩이를 한번 뜯어보겠음. 언리얼 내에선 저 모델들을 여러가지 타입으로 바꿔서 보는 기능이 있는데, 이 중에 트라이앵글이라고 저 돌이 어떤 폴리곤 덩어리로 되어있는지를 볼 수 있는 모드가 있음. 그걸키면 ![]() 돌덩이가 이렇게 형형색색의 삼각형들이 덕지덕지 붙어있는 형태로 바뀜. 이게 바로 객체에 실제로 박혀있는 폴리곤들을 보여주는거임. 이게 세밀하고 촘촘할수록 모델의 퀄리티는 점점 더 실제와 가까워지고, 또 그거에 비례해서 모델이 무거워짐. 잘 보면 저런 흔한 돌덩어리 하나에도 저렇게 엄청나게 많은 폴리곤이 들어있고, 그러면 맵 하나를 렌더링해도 고해상도로 해야됨. 그럼 컴퓨터가 뒤질 수 밖에 없는데 기존엔 이런 문제들을 방지하기 위해 LOD(Level Of Detail)라는 기법을 썼음. 저런 고해상도 오브젝트들을 다 렌더링 해버리면 맛탱이가 가기 때문에, 이 LOD라는 기술이 꼭 필요함. "멀리 있는 건 어차피 잘 안보이니까, 적당히 대충 보여주자"가 LOD가 하는 역할임. LOD는 어떻게 동작하냐면, 일단 개발자가 한 가지 모델에 대해 여러가지 버전을 만듬. 정교한 모델부터 허접한 모델까지. 보통 오브젝트 하나당 3~4단계정도 만드는거 같음. 이를 시각화하면 아래와 같음. ![]() 이렇게 돌덩이 하나에 여러가지 버전을 만드는거임. 저렇게 한다음에 그 오브젝트에 적용을 시키면 플레이어의 거리를 기준으로 게임 엔진이 알아서 저 LOD를 전환함. 즉 가까울땐 정교한 LOD로, 뒤로갈수록 허접한 LOD로 전환시키는거임. 그걸 통해서 고퀄리티라도 실제론 큰 무리없이 구현을 할 수 있게 된거임. 문제는 하나의 오브젝트에 저렇게 여러개의 모델을 따로 만들어야돼서 굉장히 번거롭고 작업량도 확늘고 관리도 어렵다는거임. 텍스쳐도 고해상도 텍스쳐 저해상도 텍스쳐 따로 준비해야 될 수도 있고 물론 SIMPLYGON같은 트리플A급 게임들에서 쓰이는 LOD레벨을 알아서 만들어주는 툴들도 있긴해도 어찌됐건 추가공정이 들어가서 번거롭다는건 변하지 않음. 또 엔진한테 "이 거리부턴 이 레벨의 LOD를 써라"라고 번거롭게 설정을 하거나 연결작업을 해야 하는 경우도 있고, 또 LOD간에 전환되는 과정에서 시각적 문제, 즉 '튀는 현상(팝핑)'들이 생길수도 있음. 왜 가끔 게임하다가 어디서 멀어지면 멀어진 맵에 있는게 툭툭 끊기면서 팍!하고 덩어리지며 바뀌는게 눈에 보일 때 있잖슴. 그런 현상을 말하는거임. 또 다른 문제가 뭐냐면, 카메라 자체가 실제로 멀어질 때는 괜찮음. 근데 카메라는 먼 상태에서 임의로 줌을 땅기는 기능을 썼을 때에 문제가 생김. 가끔 내가 보려는 오브젝트가 실제 나랑은 거리가 먼데, 스크린샷이나 줌 기능을 이용해서 땡길 때 그 땡긴 오브젝트의 퀄리티가 개박살나는거 경험해 본 적 있음?? 꽤 흔한현상인데 이게 LOD에서 드러나는 문제점 중 하나임. 즉, 카메라 자체가 가까워지는게 아니라 시야각만 줄일 때는 LOD가 로우레벨로 적용돼있는 상태라서 퀄리티가 개박살나 보이는거임. 근데 언리얼5에선 대황나이트의 가상 지오메트리 시스템은 이런것들을 '자동'에 가깝게 조절해줌. 원래는 LOD처럼 멀어질수록 폴리곤이 바뀌는걸 저렇게 직접 여러개 만들어서 조정해줘야 했는데, 나나이트는 이게 그냥 그 모델 하나에서 자동으로 이루어짐. 즉 고해상도의 정교한 모델 딱 하나만 써도, 거리가 멀어지면 자동적으로 저 LOD레벨을 조정해 준다는거임. 그래서 나나이트는 팝핑현상도 거의 안생김. 왜냐? LOD를 저렇게 3~4단계 따리로 나누는게 아니라 나나이트는 수백~수천단계로 실시간으로 매우 세밀하게 나눠서 깎기 때문에 계단식 팝핑(팝업)현상이 육안으로 거의 보이질 않음. 그리고 멀리서 줌인 땡길때도 퀄리티가 박살나는 경우가 생기지 않음. 왜냐?? 애초에 LOD를 레벨별로 따로 구현하지 않고 딱 하나의 고해상도 모델만 넣어놨으니 줌인을 땡긴다해도 퀄리티가 유지될 수 밖에 없는거임. 그리고 그렇게 수백~수천단계로 세밀화해서 디테일을 나눠 보여주다보니까, 유저가 볼땐 거리가 가깝든 멀든 퀄리티에 차이가 육안으로 느낄 수 없을 정도로 잘 유지됨. 실제로는 폴리곤수가 엄청 줄어들며 최적화가 잘 되고 있지만, 사람의 눈으로는 그 차이를 알 수 없다는 뜻임. 이번엔 나나이트의 가상 지오메트리(Geometry)시스템을 이해해보자. 참고로 지오메트리는 3D 오브젝트의 형태, 구조, 폴리곤 데이터들을 말함. (즉, 게임 속 나무나 돌, 캐릭터 등 형태 자체를 지오메트리라 부름) 아까 위에서 언급했듯, 모델내부를 뜯어보면 여러개의 삼각형 폴리곤 덩어리로 이루어진 것을 알 수 있음. 얘는 트라이앵글 말고 아래처럼 실로 된 와이어프레임 모드로도 볼 수 있음. ![]() 저 오른쪽에 작고 수많은 폴리곤 덩어리들은 다시 클러스터(Cluster) 단위로 묶을 수 있음. 즉 여러개의 삼각형 그룹들을 하나의 클러스터로 묶을 수 있다는 거임. ![]() 이렇게 저 촘촘한 삼각형들을 또다시 부모클러스터로 엮는거임. 그러다보면 렌더링할때 부담되는게 확 줄어들겠지?? 그리고 이 클러스트들은 또 다시 클러스터끼리 묶을 수 있음. 이렇게 그룹을 지어주는것을 계속 반복하다보면 부담이 굉장히 많이 줄어들겠지. 나나이트가 바로 이 클러스터 단위로 지오메트리를 처리하는 기술이라 보면 됨. 이해가 확 되지? (이게 위에서 설명한 LOD원리를 조금 더 세밀하게 얘기한 것) 모델을 나나이트로 변환하면 언리얼5가 내부적으로 수천~수만개의 삼각형들을 수백 개의 클러스터로 자동 분할해서 보이는 클러스터만 그래픽카드(GPU)로 전송하고 렌더링 하는거임. 여기서 '보이는곳만 처리해서 렌더링한다'가 또 엄청나게 중요한 핵심인데, 이건 이해하기 쉽게 그림으로 설명해보겠음 일단 이 개념을 설명하기 전에 오클루전 컬링(Occlusion Culling)과 프러스텀 컬링(Frustum Culling)이라는 게임 랜더링 개념을 알고 가는게 좋음. 일단 이 두개의 최종목표는 동일함 "안 보이는 건 렌더링하지 말자. 그래야 성능이 최적화되니까" 이게 두 기능의 최종목표임. 오클루전 컬링은 '존재는 하지만 가려진 오브젝트는 렌더링하지 말자'임. 글로만 보면 이해가 잘 안될테니 그림으로 한번 보겠음 ![]() 만약 우리가 보는 시야에 저렇게 벽으로 막혀서 안보이는 오브젝트가 있다면, 저걸 굳이 렌더링을 할 필요가 있을까?? 그냥 안보이면 아래처럼 안해버리면 그만 아닐까?? ![]() 이게 오클루전 컬링임. 즉 카메라가 벽을 보고 있다고 치면 벽 뒤에 1000개의 오브젝트가 있어도 그걸 렌더링하지 않는다는거임. 이로써 실내나 좁은 공간같은 경우 엄청난 효과를 내게 됨. ![]() 또 이렇게 카메라가 실제 볼수 있는 시야에 있는 것들만 잘라 렌더링하고, 나머지는 렌더링하지 않음으로서 효율을 엄청나게 높일 수 있음. 프러스텀 컬링은 '카메라의 시야 범위 바깥에 있는 오브젝트는 렌더링하지 않는'것임 그래픽스에서 카메라는 무한정 렌더링하는게 아니라, 자신이 보는 일정 범위만을 렌더링하게 됨. 이 범위를 프러스텀(절두체 - 머리가 잘려나간 피라미드 모양)이라고 함. 그림으로 쉽게 이해해보자 ![]() 이 프러스텀 밖에 있는 오브젝트들은 굳이 렌더링을 할 필요가 없음. 즉 뒤쪽, 옆쪽, 시야밖 오브젝트들은 애초에 GPU에 전달조차 안해서 렌더링이 안되는거임. 이것들이 나나이트랑 결합하게 되면 나나이트는 오브젝트 전체가 아니라 보이는 조각(클러스터)만 렌더링을 하게 됨. 그래서 프러스텀과 오클루전의 범위를 훨씬 더 세밀하게 적용할 수 있음. 그럼 최종적으로 나나이트가 실제 개발환경에서 어떻게 작동되는지 보자 위에 설명한 내용들이 이해가 잘 됐다면, 위의 움짤이 뭘 뜻하는지 알 수 있음. 나나이트가 적용된 모델들은 저렇게 줌아웃을 땡기면 거리가 멀어질수록 촘촘하던 폴리곤이 실시간으로 덩어리 지는 것을 알 수 있음. 이렇게만 보면 '어? 나나이트는 신인가?'라는 생각이 들 수 있지만 그래픽스에는 항상 등가교환의 법칙이 적용됨. 하나를 얻으면 반드시 뭔가를 가져감. 우리가 고사양, 고기능 게임을 하게 된 대신 고성능 그래픽카드와 미친 전력 소모와 발열량을 얻게 된 것처럼 나나이트도 무결점의 신적인 기술은 아니란거임. 일단 모든 메시를 나나이트로 떡칠하는건 딱 잘라 말해서 불가능임. 일단 나나이트는 불투명한 머터리얼에만 그릴 수 있음. 머터리얼이란 3D 모델의 표면이 어떻게 보일지를 정의하는 속성같은 건데, 색상, 반사, 투명도, 질감 등을 말함 그래서 100% 불투명한 돌, 금속, 나무, 벽 등에는 적용이 되지만 부분적으로 빛이 통과하거나 구멍이 뚫려서 투명, 불투명이 이분법 적으로 나뉘는 철망이나 나뭇잎 등에는 힘듬. 물론 최근에는 풀이나 나뭇잎에는 어느정도 나나이트가 적용되게 기술이 발전하긴 했는데, 아직 완벽하진 않음. 또한 현재 스켈레탈 메쉬(Skeletal Mesh)등에는 적용이 안됨. 일단 메쉬(Mesh)는 3D 모델의 뼈대를 말함, 폴리곤으로 이루어진 그 쉘(껍데기)이 메쉬임. 그럼 스켈레탈(Skeletal)은 뭐냐?? 간단히 말해서 동적인 무언가를 말함. 가만히 고정돼있지 않고 계속 움직이는 것 우리가 움직이는 캐릭터, 돌아다니는 몬스터 등이 스켈레탈 메쉬에 해당됨. 이에 반대로 움직이지 않고 형태도 바뀌지 않는 정적인 것들은 스태틱 메쉬(Static Mesh)라고 함. 이 스태틱 메쉬에는 나나이트가 붙어서 그 기능을 수행할 수 있음. 또 인스턴스의 버텍스 프로세스 페인팅이 안되는데, 이건 뭐 굳이 자세히 알 필요없고 대충 하나의 오브젝트를 엄청나게 복붙하는 기능인데, 여기서 복붙한 인스턴스 일부에 다른색을 칠하거나 하는걸 나나이트는 허용 안한다는거임. 나나이트 자체가 데이터를 재구성하는 방식인데, 버텍스 데이터가 바뀌면 안되기에 허용불가. 우리가 게임을 하면서 유심히 살펴보면, 똑같은 오브젝트들을 모델을 복붙해서 여기저기 붙여논걸 알 수 있는데, 이 때 쓰이는게 인스턴싱임. 이건 실제로 오브젝트를 100개로 늘린게 아니라 1개의 오브젝트만 불러오고 그 오브젝트의 좌표값만 늘린거임. 그니까 컴에 가해지는 부담이 훨씬 덜하겠지. 또 하나의 단점은 좀만 깊게 생각해보면 알겠지만 나나이트는 어디까지나 게임내에서 저런 최적화 작업을 해 줄 뿐이지 실제 용량과는 상관 없기 때문에 '히히 나나이트 최고'하면서 너무 고퀄리티 에셋들을 남발하면 게임용량이 안드로메다로 가버려서 게임 용량 최적화가 개판이 된다는 문제가 생김. 자 그럼 이제 로아 얘기로 돌아와서, 로아는 언리얼3지?? 당연히 이딴거 다 안됨 ㅇㅇ
나나이트얘기가 너무 길어져서 루멘은 좀 짧게 가보겠음. 루멘은 쉽게 요약하자면 '실시간 동적인 빛(조명)과 반사등을 계산해주는 GI(Global Illumination - 글로벌 일루미네이션) 기능'임 햇빛, 전등, 불빛, 반사광 등등 빛과 관련된 모든 효과를 실시간으로 표시해줌. 일단 우리가 게임을하면서 '와 그래픽 개쩐다'라고 느끼는거, 사실 텍스쳐나 메시 디테일 이런것도 영향을 주지만 사실 가장 크게 영향을 주는건 바로 '빛'임. 진짜 개극단적인 예를 들어보겠음. 아래 짤 속에는 진짜 개쩌는 8k급 초고화질 고해상도 퀄리티에 이미지가 들어가있음. ![]() 어떰, 뭐가 보임?? 당연히 아무것도 안보임. 즉, 아무리 그래픽이 개쩔고 고퀄리티라도 이 '빛'이란게 없으면 우리는 그 안에서 그 어떤 퀄리티도 찾을 수 없다는거임. 그만큼 그래픽에서 빛은 중요하고 퀄리티를 표현하는데 있어 알파이자 오메가임 기존 언리얼3나 4에서는 간접 조명(GI)등을 미리 계산해서 넣어놔야 했고(라이트 베이킹), 시간이 바뀌면 다시 베이킹 하던가 이렇게 하나하나 가내수공업으로 작업해야 했는데 루멘은 실시간으로 GI를 변환시켜줌. 즉, "즉석에서 바로 빛을 구워주는" 녀석이 등장한 셈임. 태양의 위치가 바뀌면 그림자, 간접광, 반사도 실시간으로 반응하고 조명의 색을 바꾸면, 그 색에 맞게 주변도 자연스럽게 그 빛의 색으로 물들고 동적인 사물들이나 이동하는 빛들도 아주 자연스럽게 처리를 해줌. 그래서 게임이 마치 현실세계처럼 살아 움직이는듯한 생동감을 줌. 이렇게만 얘기하면 별로 체감이 안될텐데, 실제로는 게임 제작 방식 자체를 바꿔버리는 수준의 혁신임. 왜 현실에선 해가 어디에 떠있냐에 따라 그림자 지는 방향도 다르고, 주변에 무슨 등을 켰냐에 따라 주변색이 어떤식으로 물들고 이런게 다 자연스럽게 흘러가잖슴?? 근데 게임에선 이걸 구현해주는게 쉽지가 않음. 예전엔 베이킹해서 일일히 구현해줬고 그마저도 한계에 봉착해서 제대로 구현이 안됐는데, 루멘은 마치 현실세계처럼 빛이 실시간으로 반응해서 저런 현실세계에 빛이 작용하는 원리들이 적용이 돼 있는거임. 다만 루멘도 나나이트와 마찬가지로 무결점의 신은 아님. 저렇게 좋은 기능을 제공해주는 대신 반드시 가져가는게 있음. 일단 유리, 얼음, 물 등 빛이 통과하거나 굴절되는 반투명(Translucent)재질에 대해선 GI계산이 안됨. 그리고 반사 정확도에도 한계가 있어서 거울이나 금속등에 반사되는 매우 정밀한 반사등은 표현에 한계가 있음. 이걸 별도로 해결하기 위해선 레이트레이싱 반사를 병행하거나 해야함. 또 실시간으로 반영되는 기능이다보니 기술과 성능의 한계로 인해 '계산 지연' 현상이 일어남. 진짜 리얼타임으로 바로바로 빛이 적용되지 않고 살짝 딜레이되는 느낌이 있음. 그리고 세밀한 빛과 그림자 표현이 약함. 예를들어 촘촘한 그물망의 빛과 그림자나 나뭇잎 사이로 비추는 빛 등 섀도우 쪽에서 품질에 하자가 생길 수 있음. 그리고 루멘은 실시간성과 편의성에서는 엄청난 장점을 있지만, 결국 최종 퀄리티나 빛의 정확도나 정교한 제어 쪽에선 여전히 수작업으로 해주는 라이트매스(Lightmass) 기반 베이킹 방식이 더 좋은결과를 뽑아냄. 아직까지 장인정신을 기울인 빛 설계를 루멘 딸-깍이 넘볼 수준은 아니라는거임. 굳이 비유하자면 루멘은 오토매틱, 라이트매스는 수동기어 스포츠카느낌? 대신 루멘은 베이킹처럼 값조절해서 박아넣는게 아니기 때문에 베이킹처럼 하드에서 뭐 용량을 더먹는다거나 그러진 않으니까 용량면에서 장점도 분명히 있긴 함 무엇보다 실사용에 가장 치명적으로 다가오는 높은 CPU와 GPU부하 역시 루멘의 큰 단점중 하나임. 루멘도 어디까지나 물리적으로 완벽한 GI가 아닌 흉내를 낸 것에 더 가깝다는걸 잊어선 안됨. 뭐 이러니 저러니해도 루멘은 루-멘이라고 불러도 손색없을 정도로 갓갓갓은 맞음. 그리고 당연하겠지만 3에는 이딴기능 없음 ㅇㅇ
사실 '그 외'라고 했지만 이 차이점들 때문에 3와 5사이에 넘사벽이 생기는거임. 위에 나나이트랑 루멘은 진짜 그 중에서도 핵심적인 차이점이고, 여기서 '그 외'로 치부했지만 사실 이 '그 외'들도 하나하나가 존나 큰 차이점이란걸 알아야함. 얘넨 너무많아서 그냥 나열만 해보겠음. 이것도 전부는 아니고 한 40%정도 차이만 가져온거임. 렌더링 기술 - 3은 화면에 보이는 물체 정보를 한번에 모아서 처리. 5는 나나이트로 자동조정해서 성능 화질 둘 다 최적화 라이트 - 3은 라이트 계산을 직접 미리 해서 저장. 5는 라이트가 실시간으로 반영 섀도우 - 3은 정적인것과 동적인 그림자를 별도로 처리해서 성능도 떨어지고 해상도도 잘 뭉개짐. 5는 부드러움. 파티클 - 3은 물리기반 움직임과 기술 부족. 5는 물리 기반 시뮬레이션 가능. 즉 사실적인 바람, 연기, 불꽃등을 표현 가능 리플렉션 - 3은 반사라 해봐야 미리 찍어둔 이미지 흉내에 불과. 5는 정확히 해당 물체를 실시간 반사 맵 - 3는 하나의 레벨(Level) 파일이라 맵이 클수록 하나의 파일에 우겨 넣어 버그유발 가능성 높음. 5는 월드 파티션으로 잘게 나눠서 관리. 대형맵 - Large World에서 3는 32비트 좌표계로 정밀도가 부족. 5는 64비트 좌표계로 아무리 넓어도 정밀도 좋음. 블루프린트 - 3는 없음. 시각적으로 스크립팅 안됨. 5는 있음. 로직을 시각적으로 짤 수 있음 에디터성능 - 3는 무겁고 느림. 레이아웃도 비효율적으로 구성. 5는 빠르고 효율적이라 작업속도 차이 많이 남 애니메이션 - 3는 직접 코딩하고 블루프린트 이용 불가. 5는 블루프린트로 시각화해서 조건 설계 편하게 가능 모션 - 3 모션 정렬 직접 계산해서 해야됨. 5는 지형이나 위치 맞춰 모션 자동 보정(점프 착지 위치 보정 등) 포즈 - 3는 모션 재활용이 수작업. 5는 자동 타게팅 오디오 - 잘 모름. 꽤 많이 다르다는것만 암 디버깅& 최적화(제일 중요한 부분) - 3는 시각화 안돼있어서 헬. 5는 프레임, 렌더링, 메모리 등 시각적으로 분석 가능 GPU 최적화 - 3는 LOD, 폴리곤, 텍스처 등 수작업 필수. 5는 나나이트+루멘 딸-깍 메모리 추적 - 3는 없음. 5는 시스템별 메모리 사용량 추적 가능 크로스플랫폼 - 3는 유지보수 난이도 씹헬. 5는 모듈화된 설정으로 자동화 잘 돼 있음 멀티스레딩 - 3는 멀티스레딩 최적화 제한적. 5는 작업을 병렬 처리해서 CPU활용 효율적
엔진이 바뀐다고 무조건 게임의 퀄리티가 올라가는건 아님. 내가 위에서 설명한것들이 다 이해됐으면 왜그런지는 알 수 있음. 대신 공정과 편의성이 말도안되게 올라감. 그리고 퍼포먼스를 낼려고 할 때도 당연히 5가 압도적으로 좋은것도 팩트임. 물론 퍼포먼스를 내는만큼 최적화 요소도 그만큼 늘어나는것도 팩트. 3에 비해 만져줘야 되는 세부옵션들이 훨씬 많기 때문에 튜닝항목이 늘어나서 최적화에 품은 더 들겠지. 게다가 그거 잘못 조절하면 이제 게임 최적화 개박살나는거고. 뭐 나나이트 쓰면서 버텍스 연산 넣어서 버그터지거나 성능 개박살내거나 루멘 최적화 잘못해서 프레임 개작살나거나 PostProcess라고 후처리과정 옵션 조절 잘못해서 성능 개박살내거나 등등 사고날일도 그만큼 높아지지. 결국 3를 쓰나 5를 쓰나 그냥 차이 없이 만들면 당연히 결과물은 똑같이 나옴. 물론 기본적으로 기능 더 들어간 5가 뭔가는 더 좋긴하겠지 근데 유저가 그걸 체감할까?? 그래도 결국 뭔가를 다시 새로만든다하면 미친놈이 아닌 이상 최적화 드립치면서 3로 만들진 않을거임 애초에 그게 좋았으면 로아m을 언리얼5로 개발했겠음? 지들이 잘 깎아논 3로 다시 만들었겠지. 원래 돌아가는 원리가 단순하고 간단할수록 잔고장이 잘 안나고 복잡하고 정교할수록 자잘한 고장들이 많이 나는 법임. 이건 현실세계뿐 아니라 게임엔진 세계에도 그대로 적용되는 불변의 법칙임. 현실에서도 원리가 단순하고 간단해야 잔고장이 안난단 이유로 복잡하고 정교한거 버리고 단순한 걸 선호하진 않잖슴?? 폴더폰이 반응 빠르고 잔고장 덜난다고 스마트폰 버리고 폴더폰 다시 쓸거임?? 게임엔진도 마찬가지임. 엔진이 고도화될수록 최적화에서 여러가지 난관에 부딪혀 문제가 생기는 게임들이 그만큼 많이 튀어나오긴 하지만 그래도 그런 문제 때문에 5가 있는데도 굳이 3로 제작할 필요는 없다는 거임 이건 걍 개인적인건데, 솔직히 말하면 난 언리얼3는 궁금해서 깔아서 한 한시간 정도 깔짝댄거 말고는 잘 모름. 대신 이 3랑 5가 어떻게 다른지는 알고 있음. 1시간만 만져봐도 바로 알 수 있음. 그냥 방식 자체가 ㅈㄴ 생소하게 느껴질 정도로 둘의 차이는 극명함. 그래서 로아3로 저 정도 구현하는 스마게보면 ㅈㄴ 신기하긴함. 한편으론 3로 저 정도 깎을 정도면 걍 엔진교체를 할 생각이 없나라는 생각도 당연히 들 수 밖에 없음. 5가 볼 때 3는 걍 현대인이 바라보는 원시부족 급이거든 원시 부족 - 같은 불을 피지만 똥꼬쇼해서 핌 현대인 - 라이터, 렌지 딸-깍. 대신 복잡한 도구와 기술은 이해해야함 딱 이느낌이라고 3랑 5는. 근데 옆동네에 로아라는 원시부족이 그 투박한 도구들 가지고 하이테크놀로지 만들고 있는데 안신기할수가 있음? ㅋㅋ
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