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2025-07-13 14:43
조회: 934
추천: 6
3편. 로아의 밸런스서론
저는 나름 첫주차 레이드 선발대였지만, 로아가 정상화 되려면 너무 오랜 시간이 걸릴거라고 생각하여 현재는 게임을 하고 있지 않은 상태입니다. 하지만 로아의 문제점들은 끊임없이 머리에 떠올라서 글로 정리하고 마무리 해야 더 이상 안떠오를 것 같아서 글로 정리하려고 합니다. 생각의 배설 정도로 봐주세요 3편은 밸런스편 입니다. 사실 밸런스는 이미 식은 떡밥일 수 있지만, 글을 준비하는 당시에는 핫 했습니다. 건강상 문제와 바쁜일정이 겹쳐서 거의 6개월 이상 늦어버렸네요. 그래서 밸런스편은 간략히 줄여서 쓰도록 하겠습니다. (모든 통계자료를 안 보여드리는 것은 이해해주세요) 참고로 1,2편의 칼럼은 이미 작성 됐으며 아래 2편입니다. 1편. 문제는 로아에서 디렉터가 떠났기 때문이다. 미래가 안보이는 로아의 현상태 https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/1376235 2편. 로아의 서포터는 근본부터 문제다. 처음에는 mmo rpg용으로 설계되지 않았던 서포터 https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/1398681 그리고 BM관련내용들을 4편, 컨텐츠 관련은 5편으로 다루고 글을 마무리 하려고합니다. 3편. 로아의 밸런스 밸런스에 대하여 결론부터 말하면 로아 밸런스는 나쁘지 않은편에 속합니다. 그러나 항상 말이 나오는 이유는 1) 높은 비용에 대한 보상 심리 2) 다른 컨텐츠가 전무해 mvp밖에 볼게 없기 때문 입니다. 따라서 이 게임 쪼금만 밸런스가 틀어져도 다른 게임보다 크게 느껴질 수 밖에 없습니다. 그럼 정말 밸런스가 나쁘지 않은지 다음의 목차 대로 타게임과 비교하고, 로아밸런스의 칭찬거리랑 비판거리를 정리하도록 하겠습니다. 목차 가. 로아의 밸런스는 좋은가? 1. 와우와 비교 2. 타 MMO와 비교하여 순위 나누기 나. 로아 밸런스의 칭찬거리 1. 후판정 게임치고 수치적으로는 직업간 차이가 크지 않다. 2. 구조개선에서 큰 방향성은 맞는 경우가 더 많다. 다. 로아 밸런스의 비판거리 1. 강함(MVP)에 시너지가 반영이 안된다. 2. 밸런스의 기준이 중위권 유저 3. 밸런스를 레이드 내고 한참 뒤 기준으로 패치한다 4. 쉽게 만들려다 너무 재미없게 만든다. 5. 스킬이 엉망이다. 6. 거짓말을 자주 한다 본문 가. 로아의 밸런스는 좋은가? 가) 와우와 비교 결론부터 말하자면 와우랑 비교했을때는 용군단 이전의 와우 보다는 로아가 좋은 밸런스였고 내부전쟁 이후는 와우가 더 좋은 밸런스 입니다. 여기서 좋은 밸런스란 직업간 가장 낮은 딜량을 가진 직업과 높은 딜량의 가진 직업간의 차이로 비교했습니다. 두 게임 다 동일하게 25%정도 차이 이하에서 왔다갔다 했습니다. 가장 딜량 쎈직업이 최하직업보다 25%쎄다는 것입니다. (실제로 데이터를 가지고 있으면 확산정도를 비교하면 되나 웹사이트라 최고와 최하위만 비교했습니다.) ![]() <딜지표 통계의 예시> 이 지표에서는 로아는 25%까지는 차이나지 않네요. 하지만 레이드 끝물이 아니라 초기에는 최대 25%정도까지 납니다. ![]() 와우도 대략 25%이하에서 차이가 납니다. 즉 서로 밸런스가 비슷하다는 의미가 되겠습니다. 좀 더 세부적으로 들어가보면 와우의 경우 표준편차가 훨씬 크다는 차이가 있습니다. 일반적 데이터 n값이 클수록 표준편차가 줄어드는데 데이터가 더 많은 와우(데이터는 와우가 보통 10배이상 많음)가 표준편차가 더 크다는 것은 와우가 사람간의 격차가 더 큰 게임이라고 볼 수도 있겠네요. 반면 로아는 사람간의 차이가 안나도록 조절을 많이 한다고 볼 수 있고, 와우는 게임사에서 사람간의 실력차이가 나는것이 맞다고 생각한다고 볼 수 있겠네요. 어떻게 보면 엑션게임임에도 로아가 밸런스를 잘 맞추려고 노력했다고 볼 수도 있겠죠. 하지만 로아미터기는 허용되지 않아서 딜에 관심있는 사람만 쓴다는 것(그래서 상향평준화된 데이터 일수 있다는 것)과, 레이드 총인원 차이로 인해 로아는 무조건 8인다 살아야 깨는 경우가 많은 반면 와우는 그렇지 않아서 와우에 아래 점수가 많다는걸 고려해서보면 이 분석은 확실한 것은 아니고 참고용 정보정도입니다. 즉 미터기로 확실한 것은 대략정인 정보일 뿐이며, 표준편차와 다르게 직업별 격차는 와우나 로아나 비슷한 수준이다 라고 할 수 있습니다. 나) 타 게임과 순위 나누기 먼저 로그가 있는 파판과 비교해보겠습니다. 바드와 댄서를 제외하고 최고 직업과 최하 직업이 대략 15%정도 차이가 납니다. ![]() <nDPS 통계인데, 다른 DPS도 편차가 비슷하다> 하지만 파판은 직업 종류가 훨씬 적다는 것을 포함한다면 파판이 낫긴하지만 매우 큰 차이는 아니라고도 볼 수 있을 것 같습니다. 따라서 이 데이터랑 체감적인 부문을 합해서 다른 게임들과 개인적인 순위를 매긴다면 파판14>WOW(내부전쟁이후)>로아>WOW(내부전쟁이전) >>>>던파>메이플>>>>디아블로 (로아만큼 많이 한게임은 없어서 다소 틀린점이 많을 수 있습니다. 그리고 mmo RPG가 아닌것도 있지만, 즐긴 온라인 겜이 별로 없는지라 이해해 주세요) 앞의 게임은 레이드 게임이고 뒤에 게임은 솔플 위주거나 파밍 위주인 게임들이 되겠네요 그럴 수 밖에 없는 건 로아와 와우는 레이드가 빡빡하고 밸런스가 중요하기 때문에 신경을 어느 정도 쓰기 때문이고, 다른 게임은 비교적 레이드가 쉽고 사냥위주의 게임이기 때문에 밸런스를 크게 신경쓰지 않기 때문입니다. 실제로 그런 게임들은 따로 밸런스 파트를 두고 지속적으로 밸런스를 관리하지 않습니다. 필요할때 전투부분에서 누구한테 일시켜서 일정기간 다듬는 식으로 할 뿐이죠. 로아도 이전에는 밸런스 파트가 존재하지 않았습니다. (최근에는 밸패 기간이 짧아진 걸 보면 생겼을수도 있습니다.) 디테일 하게 들어가면
요컨대, 로아의 밸런스는 최고는 아니지만 인벤에서 언급되는 빈도만큼 나쁜건 아닙니다. 실제로 너무 쎄다는 직업보면 7%이내의 딜 차이인 경우가 대부분이고, 패치 방향성이 잘못 됐다는것도 실제로 보면 방향성이 맞는 경우가 많았습니다. 다른게임들과 다르게 후판정 액션 게임이서 레이드에 따른 밸런스 차이가 매우 크게 발생할 수 밖에 없는걸 고려하면 수치적인 밸런스는 잘 맞는다고 할 수 있습니다. 하지만 기본적인 원칙에서 문제가 있는건 사실이고 보이는 문제에 집중하는 사람이 많기 때문에 이것에 대해서 말이 많이 나오는 것입니다. 그 문제점을 다루기에 앞서 로아의 밸런스의 칭찬거리부터 짧게 집고 넘어가겠습니다. 나. 로아 밸런스의 칭찬거리 1. 후판정 게임치고 수치적으로는 직업간 차이가 크지 않다. 앞에서 다룬내용이라 더 부연설명하지 않겠습니다. 그리고 뒤에서 더 길게 말하겠지만 cDPS로 보면 지금보이는 밸런스보다 더 잘맞을거라고 보입니다. 예를들어 호크아이 같은 경우 구조 개선전에 가장 큰 문제점은 두 선택지 모두 치명 위주 세팅을 했던 것으로 기억합니다. 따라서 제일 먼저 바꿔야할 것은 두 직업이 다른 악세를 쓰게 하는게 첫번째였고 스마게는 그런식으로 패치를 했습니다. 더욱이 저는 특성 비율도 개인의 특성에 따라서 어느 정도 조절 되게 하는 것이 베스트라고 생각하는데, 극신 극특 셋팅위주가 아니라 신속을 어느 정도 섞으면 좋은식의 선택성을 더 주는 패치를 했습니다. 이건 맞는 방향이고 우선 잘 바꾼 것 입니다. (물론 스킬은 여전히 별로긴 하지만 스킬은 잘바꾼 직업이 거의 없습니다.) 창술 같은 경우도 아크패시브 나올때 연가심공에 대한 비판이 맞았으나 저는 방향성은 맞는 패치라고 생각했습니다. 이전에는 창술의 경우 아덴이 활용에 따른 실력 차이가 적었습니다. 따라서 아덴을 사용하면서 실력 차이를 낼 수 있는 부분을 만드는것이 베스트였고 그런식의 패치를 한것은 옳은 방향이었습니다. 이렇게 방향은 대부분 맞는 경우가 맞습니다. 단 방향이 맞음에도, 원하는 대로 못 바꿔서 혹은 시간적으로 부족해서, 상상만하고, 완벽히 굴러가는지 테스트 못하고 내놓아서 이상해진 경우가 많긴합니다. 회사입장에서는 시간적으로 가장 적게 들면서 구조개선을 할 수 있는 선택지를 선택해야하고 그런 선택지가 제가 예측한 부분과 맞는 것이 더 많았습니다만... 그렇게 큰부분만 패치를 하고 아무것도 안건드려서 이상한 것들도 많긴합니다. 예를들어 리퍼를 들 수 있습니다. 예를 들어 리퍼는 구조개선할때 잠깐 단검스택으로 딜하는 식의 메커니즘을 추가한 적이 있습니다. 나름 괜찮은 방향이지만. 만들다 말아서 딜이 전혀 안나왔기때문에 절대 못쓰는 빌드였습니다. 딜도화가도 구슬로 딜하는 컨셉자체는 괜찮으나 스킬에서 연계 할 수 있는게 하나도 없어서 사용이 매우 어렵습니다. 오리아나처럼 구슬을 당기고 던지는게 필요한데 말이죠. 몇 직업 담당자는 못하는것 같긴합니다만, 다른 패치에 비하면 전투부분 쪽은 직원은 똑똑한 직원이 꽤 있다고 생각합니다. 다. 로아 밸런스의 비판거리 제가 생각하는 로아 밸런스상 문제는 다음과 같습니다 1. 강함(MVP)에 시너지가 반영이 안된다. 2. 밸런스의 기준이 중위권 유저 3. 밸런스를 레이드 내고 한참 뒤 기준으로 패치한다 4. 쉽게 만들려다 너무 재미없게 만든다. 5. 스킬이 엉망이다. 6. 거짓말을 자주 한다 1. 강함(MVP)에 시너지가 반영이 안된다. 파판식으로 DPS는 aDPS, rDPS, nDPS, cDPS 가 있습니다. aDPS는 남시너지와 버프를 내가 먹고 내는 딜량입니다. 로아는 이런식으로 딜량이 나오고, MVP가 집계됩니다. rDPS는 순수 내가 낸딜 + 내버프의 기여도 입니다. nDPS는 시너지 뺀 순수 딜량입니다. cDPS는 aDPS에 남에게 내 시너지가 기여한거까지 포함한 것입니다. 때릴때 표기되는 딜량은 aDPS 기반 딜량이죠. 하지만 내기여도는 rDPS입니다. 따라서 MVP도 rDPS로 선정하는게 맞습니다. 시너지를 얼마나 잘돌려서 남에게 잘 기여하는지도 포함되어야 하는거죠 그러면 로아 서폿은 aDPS은 한 3%이하겠지만. rDPS는 최근 패치로 40%이상 될 겁니다. 때문에 서폿이 기여는 높은데 플레이는 단순한 이상한 구조인 것입니다. (지난 칼럼2편 서폿편 참고) 여기서 로아의 순위매기기가 얼마나 잘못되는지가 나타납니다. 워로드랑 기상술사는 시너지가 2개입니다. 때문에 aDPS로는 하위권이지만 rDPS로는 상위권인 입니다. 레이드에 가장 중요한 가치는 뭘까요? 레이드를 깰 수 있느냐 없느냐 입니다. 딜관련해서 이때 가장 중요한 것은 각 공대원의 기여도입니다. 깨고 못깨는것을 비교하려면 rDPS로 비교 하는게 맞습니다. 한편 로아 개발진은 뭐를 중요시 여길까요? 당연히 처음 레이드를 적절할 난이도로 깰 수 있느냐 없느냐를 가장 중요시 여길거고, rDPS를 중요시 여기고 이걸 기준으로 밸패를 하고 싶을 겁니다. 그런데 MVP는 aDPS로 표시됩니다. 유저는 그래서 당연히 aDPS를 최고 가치로 여기고 순위매기기를 합니다. 여기서 괴리가 발생하고, 시너지 직업들은 aDPS순위를 보고 내직업이 왜 약한지 이해 못하게 됩니다. 의견 일단 시너지도 상시 시너지라 타이밍 맞춰서 올리는 재미도 없는데, 이중시너지를 없애던지, MVP를 rDPS로 바꿔야 한다고 생각합니다. 2. 밸런스의 기준이 중위권 유저 밸런스의 기준이 중위권인 것은 어려운 직업과 쉬운 직업의 순위가 어느 그룹에서 뒤바뀌느냐로 알 수 있습니다. ![]() <왼쪽 중위권 기준으로 패치하는 게임, 오른쪽 상위권 기준으로 패치하는 게임> 왼쪽은 중위권 기준으로 패치하는게임이고 오른쪽은 상위권 기준으로 패치하는 게임입니다. 롤 로 비유해보면 프로게이머 수준의 상위권 그룹에서는 아지르가 승률이 더 잘나올 겁니다. 하지만 저티어, 하위권 그룹으로가게 되면 아지르보다 말파이트가 승률이 잘나오겠죠. 서로의 승률이 역전되는 순간이 다이아 구간부터 역전이 되느냐 실버부터 역전이 되느냐가 게임사의 가장 중요한 패치 기준이 되는 것입니다. 바로 저 교차점의 위치를 어떻게 두는가가 중요한 것이죠. 롤은 대표적인 상위권 유저 기준의 패치게임입니다. 아지르 승률이 어느 정도 올라오려면 마스터 이상 가야만 올라옵니다. 마스터 유저가 상위 1% 이하인데 말이죠. 다시 돌아와서 로아는 제가 분석한 바에 따르면 중위권 기준 패치게임입니다. 대충 레이드 출시일 기준 세달까지의 통계만 분석해 보면 중위권이나 중위권 이하에서 어려운 직업과 쉬운직업의 순위가 뒤집힙니다. 이것으로 로아는 상위권 기준 패치게임이 아니라는 것을 알 수 있습니다.. 물론 북미 미터기는 미터기에 관심 있는 어느 정도 상위권 유저들의 데이터인점. 로아는 만랩과 딱랩이 심한점, 데이터 숫자가 워낙 적은점(와우는 데이터가 500개면 신뢰도 없다고 버리지만 로아는 500개면 많은편입니다) 등등 고려할게 많아서 잘 걸러서 봐야하지만...제가 살펴본 모든 레이드에서 항상 같은 경향으로 나온 것은 저 교차점이 상당히 아래에 있었다는 것입니다. 이것이 항상 몇몇 직업만 사기에 쎄게 느껴지는 이유중에 하나입니다. 왜냐하면 딜러는 6명인데 MVP는 한명이므로 당연히 고점케릭중 운좋게 더 딜높게 나온 케릭이 더 자주 나올 수 밖에 없으며 여기서 고점케릭 나오는 비율을 일반 유저들은 밸런스라고 생각하기 때문입니다. 만일 딜러 2명이서 레이드를 갔다면 고점 케릭이건 저점 케릭이건 반반씩 나오겠지만 6명의 딜러라면 고점케릭이 나올 확률이 높을 수 밖에 없습니다. 이러한 차이에 의해서 실제보다 로아 밸런스가 어그러져 보이는 것입니다. 의견 저는 어려워서가 아닌 캐릭터 한계 때문에 다른 유저의 딜량을 넘을 수 없다는 것이 더 큰 불합리라고 생각하기 때문에 상위권 유저 기준으로 교차점을 높여 패치하는 것이 맞다고 생각합니다. 가장 최근 패치는 제가 접고 난 이후라 잘 모르겠지만. 아직도 중위권 기준이라면 바껴야한다고 생각합니다. 3. 밸런스를 레이드 내고 한참 뒤 기준으로 패치한다 로아의 패치 시점은 레이드 나오고 대략 3개월 이상 데이터를 수집하고 그것 기준으로 패치를 시작합니다. 사실 3개월이 아니라 6개월 이상 걸렸죠. 지금은 패치 기조가 바뀌었는지는 모르겠지만 이것은 심각한 문제가 있는게 로아의 가장 중요한 시기는 레이드를 처음나오고 돌기 시작할때 이기 때문입니다. 그때기준 밸런스가 가장 중요한데 데이터가 충분하지 않다고 늦게 패치하는 것은 그저 여론막기 일 뿐입니다. 사실 저때가 가장 패치가 힘든 시기이지만, 그럼에도 해야하는 시기입니다. 밸패를 자주 안하던 와우도 최근에 발빠르게 핫픽스를 하면서 그런 문제들을 해결하려고하고 있습니다. 스마게 RPG내에서 개발자들간에 정상적인 피드백이 오갔다면 반드시 저런 문제에 대해서 핫픽스해야한다고 말이 나왔어야하고 그것이 적용됐어야 합니다. 의견 무조건 레이드가 나오고 그날부터 꾸준히 핫픽스를 해야합니다. 밸런스 뿐만 아니라 모든 로아의 시스템의 문제는 동일합니다. 문제가 발생하고 매우 오랜시간이 지나고 패치를 한다는 것. 디렉터가 로아온에서 말한것처럼 뭐가 걱정되서 못했다는 말은 변명으로 적절치 못합니다. 4. 쉽게 만들려다 재미없게 만드는 경우가 많다. 로아는 항상 뉴비 친화적이었습니다. 하지만 뉴비 친화라는 명목하게 망친것이 몇가지가 있습니다. 하나는 이상한 BM구조고, 다른 하나는 과도하게 쉽게하여 게임의 근본이 재미를 없앤것입니다. 예를 들어 스토리 던전은 재미가 1도 없게 쉬우며, 스토리중 나오는 퍼즐 또한 퍼즐이 아닌 수준으로 쉽습니다. 전투부분에서도 마찬가지입니다. 1) 피로도와 평준화라는 명목하에 캐릭터 매커니즘을 너무 과하게 쉽게 만드는 경우가 많음2) 어려운 경우는 어려운게 아니라 그냥 불편한게 만든 경우가 많음. 입니다. 1번에 대하여 밸런스를 맞춘다고 너무 다 날리고 개성을 없애고 직업간 차이가 거의 없게 만들고 있습니다. 저는 게임의 본질인 재미를 줄이면서 밸런스를 맞추는건 의미가 없다고 봅니다. 모두가 다 사전작업 없고 모두가 다 아덴채워서 스킬쓰는 케릭터로 바뀌어 가고 있습니다. 예를 들어 권왕은 평캔을 쉽게 만든다고 일반적인 게임과 완전 다른 매커니즘으로 만들었는데, 그냥 동시에 눌러도 되기 때문에 난이도도 거의없고 실력에 미치는영향이 거의 없게 설계 되었습니다. 그래서 그냥 재미가 없습니다. 2번에 대하여 로아는 통제할 수 없는 걸 어렵다고 생각하는 경향이 있습니다. 예를 들어 환수 각성은 아덴을 키고 지정된 시간 동안 스킬을 계속 넣어야 합니다. 그런데 이 시간이 매우 길어서 키고 끄고 어떤 컨트롤이 가능한 것이 아니라 적당할때 키고 기믹나오면 쓸데없이 날라가는 것을 지켜보고 있어야 합니다. 통제할 수 있어야 난이도입니다. 다른직업도 비슷한게 많습니다. 그럴듯하게 아덴설계가된것처럼 보이는 직업도 사실 꼭 해야하는 사이클이 있어서 사실상 자유도가 없는 난이도인게 너무 많습니다. 의견 쉽게 만든다에 매몰되어 재미를 버리지 않았으면 좋겠습니다. 유저가 쉬웠으면 좋겠다고 하는것은 레이드가 숙제여서 어려운걸 숙제로 해야하니 피곤한 것이 문제인 것입니다. 5. 스킬이 많이 별로다. 스킬까지 구조를 바꿀여력이 부족한 것은 알고있지만. 스킬간의 밸런스는 잘 맞지않고 노후와 되어 있는 경우가 많습니다. 예를들어 안쓰는스킬이 많은 직업이 아직도 많습니다. 사용성도 구리고 딜도 구린 기술이 많습니다. 또 쓰더라도 거의 유사한 스킬이 많습니다. 사용성이 매우 조금 차이나고 딜도 조금 차이나서 선택하는 의미가 특별이 없는 경우도 많습니다. 이런 이유중 하나는 스킬간의 연계가 너무 단순하거나 없고 아덴을 많이 채우냐 마느냐, 딜이 쎄냐 적으냐 정도로 고정되어있기 때문입니다. 예를들어 원소술사는 처음 PV광고할떄는 속성을 광고했는데 나온 내용물은 속성과 1도 상관이 없습니다. 스킬의 속성을 번갈아쓰거나할때 시너지를 주거나 아니면 같은속성을 3번쓰면 추가딜이있다던가 특별한 효과가 있다던가 뭐 할 수 있는 방법은 무궁무진합니다. 의견 스킬자체에도 독창성이 필요합니다. 일단 한다고 했으면 어떻게 되던 기안 안에는 해야합니다. 그런데 당연한 듯이 안하고, 심지어는 약속을 못지킨걸 사과조차 안한적도 있었습니다. 제 기준에서는 회사인데 어떻게 말안하고 넘어가는게 되는지 이해가 되지 않습니다. 디렉터의 신뢰성이나 약속적인 측면은 이미 봉합이 불가능한 수준으로 깨졌기때문에 더 언급하는게 의미가 없을 듯 합니다. 결론 예전의 로아의 밸런스를 생각하면 로아의 밸런스는 나아지고 있습니다. 예를들어 옛날 그 시절에는 아무도 호크랑 레이드를 안가서 호크끼리 레이드를 갔던 경우도 있습니다. 중력수련 같은거나 광기는 안쓰는 각인인적도 있었고요. 로아는 레이드도 못갈정도로 엉망인 밸런스에서, 지금 어떤 직업으로도 레이드를 갈 수 있는 밸런스로 수정을 했습니다. 속도는 느리지만 밸런스는 분명 앞으로 나아가고 있습니다. 하지만 과한 여론 패치로 일단 부정적으로 여론을 형성해서 유저나 개발자나 서로 피곤한 분위기를 만든 것이나, 밸런스를 위한다는 명목하에 개성을 줄이는 패치방향은 좋지 않다고 생각합니다. 저는 개인적으로 개발자가 레이드 삭제에 대해서 자존심을 지키는 것보다 케릭터의 개성을 줄이는 것에 대해서 자존심을 지켰으면 좋겠습니다. 너무 개발 방향성 잡기에 있어서 헤매는 모습이 많이 보이고, 밸런스 부분 마찬가지 인 것이 안타깝습니다. 위에 적었듯이 저는 큰 방향은 맞아왔다고 생각합니다. 근거있는 부분은 자신감을 가지고 패치하고, 여론에 같이 흔들리면 결국 잠시 여론막기만 될뿐 장기적으로 안좋다고 생각합니다. 맞다고 생각하면 관철해 주셨으면 합니다. 감사합니다.
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