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2025-08-29 11:13
조회: 1,057
추천: 4
로스트아크 스토리텔링의 문제 ㅋㅋㅋ (재업)안녕하세요.
그냥 소소하게 로아 즐기고, 스토리 따라가는 선발대 아닌 평범한 즐겜유저입니다. 원래 로아 말고도 "게임"이란 컨텐츠 자체를 너무 좋아해서 온갖 게임들을 즐기고 있습니다. 특히 게임에서만 느낄 수 있는 "세계관 내의 참여자로써의 스토리텔링"을 너무나도 좋아합니다. 어제 밤에도 일상적이게 레이드 숙제를 털던 중, 카제로스 퍼클 어나운스가 떠서 저도 같이 들떠있었습니다. "오 이제 카제로스의 정체, 혹은 아크라시아 세계관 내에 질서와 혼돈에 대한 썰이 조금 풀리나!!" 하고 스토리 맛볼 생각에 두근두근 하고있었죠. 청룡진님의 방송을 통해 컷씬을 싹 다 보고나서 너무 놀랐습니다. '이게 2025년에 라이브중인 게임에서 보여줄 수 있는 스토리텔링이라고..? 에이 설마....' 저 뿐만이 아닌 것 같습니다. 인벤을 포함해 다른 커뮤니티를 봐도 불타고 있는 것 같거든요. ---- 지금 로스트아크의 스토리텔링의 문제점을 한줄로 줄여서 보여주자면 "그게 뭔데 씹덕아" 로 표현할 수 있을 것 같습니다. 세계관 내의 주요 정보를 모험가인 우리 유저들을 제외하고 나머지 지들끼리 열심히 공유하고 알아듣고 있습니다. 마녀의 예언이 어쩌고... 혼돈과 질서가 어쩌고... 카제로스의 기운이 남아있네 어쩌고.. 너.너는..... 안타레스의 검이여... 선택의 순간이 올 것이다.... 아니 뭐 그래서 그게 뭔데요... 왜 나빼고 다 아는데요.... 아마 스토리 연출팀(...이란게 있다면...)의 의도는 이것일 것 같습니다. "아직 모르는 정보들이 나중에 하나로 합쳐졌을 때의 쾌감이 개 쩔것이다!! 그래서 정보는 조금씩만 푼다!!" "후후후 나중에 분명 소름돋을거야" 실제로 그럴까요? 정말로 스토리들이 조각조각 맞춰젔을 때 그게 유저로 하여금 큰 도파민으로 돌아오려면, 그 스토리 조각들의 크기 정도나, 개방되는 속도를 조절하는것이 매우 중요합니다. 스토리의 모든 정보는 모를지라도, 특정 파트의 특정 구간만 알게된다면, 그리고 그 부분만이라도 조각이 딱 맞아 떨어졌을때의 쾌감은 꽤나 좋은것이거든요. 심지어 로스트아크 내에서도 스토리텔링의 속도조절을 매우 잘 했던구간이 있습니다. 바로 "엘가시아"입니다. 라제니스라는 종족의 배경, 라우리엘이라는 캐릭터의 서사, 인게임에서 매우 중요한 것 처럼 보이는 루페온의 과거 행적 중 일부 공개 등.... 엘가시아에서는 스토리 텔링의 완급조절이 매우 잘 됐습니다. 그런데 지금은... 카멘도 잡고나서 카멘의 정체도 알 것 같았는데 막상 알려주지도 않고... 하 답답해서 죽을것 같습니다. 근데 이런 "나 빼고 다 아는 세계관에 내가 툭 떨어진 느낌"을 주는 게임이 로스트아크만 있는 것은 아닙니다. 예시1) 다크소울 123, 블러드 본 등 프롬소프트웨어의 소울라이크 게임들. 소울라이크 게임들은 예전에는 매니아들만, 아는사람만 알음알음하던 게임이었지만, 시대가 바뀌면서 많은 분들이 즐기는 대세장르가 되었죠. 이런 소울라이크 게임들의 요소 중 스토리 관련 요소는 다른 게임들과 차별되는 부분이 있습니다. 게임 플레이만 해서, 컷씬만 봐서는 도대체 무슨 스토리인지, 세계관인지 종잡을 수가 없다는 점입니다. (사실 소울라이크는 손맛으로 하는 게임이라 스토리가 뭐가 중요하겠습니까만...) 분명 줜내 센 것 같은... 뭔가 흑막같은 보스를 잡았는데, 왠지 찝찝한 대사를 흘리고... 소울라이크 게임에서 스토리상 찝찝하거나 빈칸이 있어 보이는 곳은 "아이템의 설명문" 부분에 은은하게 정보를 담아둡니다. 심지어 잡템에서조차도요. 심지어 이런 조각조각 정보들을 가지고 세계관을 빌드업해나가는 것을 재미로 삼기도 합니다. (일명 프롬뇌....를 굴린다고 하죠) 이건 정보의 최소화, 신비화가 게임 장르 자체의 특성이 됩니다. 예시2) 33원정대나 호라이즌 제로 던 같은 신비스러운 세계관. (스포 포함!!!) 올해 최고의 게임을 꼽으라면 저는 아무 고민없이 33원정대를 꼽을겁니다. 플레이 감각도 훌륭했지만, 스토리 컨셉도, 그걸 풀어나가는 과정도 좋았거든요. (음악도 개사기...) 33원정대 세계관에서 주인공(구스타프를 비롯한 원정대원들)이 생활해왔던 세계관에 대한 비밀도 중간에 알게 됩니다. 실제 존재하는 세계가 아니라, 그저 그림으로 그려둔 그림 안 세상이라는 것을 플레이어도, 다른 캐릭터들도 "거의 동시에" 알게 됩니다. 이런 특이한 세계관이라는 것을 몇몇 캐릭터들은 미리 알고 있습니다. 그래서 마치 로스트아크에서 지금 하는 것 처럼 "시발 또 지들만 아는 얘기 하네" 하는 대사나 구간들이 있습니다. 그림 속 르누아르나, 베르소라는 캐릭터들이 하는 대사들이 대부분 그렇습니다. 그런데 이 게임을 하는 동안 "지들만 아는 얘기 하네"라고 느끼면서도 그 "지들만 아는 얘기"가 도대체 뭔지 플레이하는 동안 플레이어로 하여금 너무너무 궁금하게 만듭니다. 정보들을 아리송하게 주면서도, 또 현재 시점에서 비교적 "뭔 지 알 것 같은" 정보도 동시에 주기 때문에, 서서의 조각을 조금씩 채워가기 때문입니다. 서사의 빈 칸을 채워가면서도 또 호기심을 유발하는 스토리텔링 완급조절이 아주 훌륭했기 때문에, 정보 전달도 해주고, 또 호기심도 유발되며, 2막이 끝나는 구간에선 그 호기심을 자극했던 많은 빈칸들이 우루루 채워지면서 소름이 돋으며 세계관을 이해하게 됩니다. 이 이후부터는 아리송하게 말했던 캐릭터들의 대화들이 이해가 되기 시작합니다. 호라이즌 제로 던 또한 신기한 세계관 내에 툭- 떨어져서 게임플레이를 진행하게 됩니다. 어쩐지 인류가 원시 부족같은 생활을 하는것 같은데, 뭔가 기계같은것도 보이고, 초원에는 기계 동물들이 돌아다니는 도대체 뭐가 뭔지 모르는 이상한 세계를 체험하게 됩니다. 그러면 플레이어는 주인공 에일로이에 감정이입하며 이 세계를 사는 "일원"으로써의 체험과, 이 게임을 밖에서 바라보는 "체험가" 입장에서의 호기심을 채우기 위한 여정을 떠나게 됩니다. 이 과정에서 주인공 에일로이가 겪게되는 "일원"으로써의 체험들이, 바깥 관찰자인 "체험가"이자 플레이어인 우리들의 호기심을 천천히, 적당한 속도로 채워줍니다. 물론 이 과정에서 새로운 호기심 요소들도 지속적으로 제공됩니다.(에일로이의 정체에 대한 의문이라던가...) 그러다가 후반부에, 이 세계관이 사실 멸망한 지구가 여러번 테라포밍 된 결과물이고, 에일로이의 정체는 과거 과학자의 유전적 복제품인걸 알게 되는 순간 이 세계관의 퍼즐조각들이 와르르르르 맞춰지면서 엄청난 도파민뽕에 차오르게 됩니다. "와 씨 내가 이런 세상에 있는거였어?!? 나는 알고보니 개쩌는 과학자!?" 심지어, 엔딩부분에선 유전적 본체를 마주하는 것 같은 연출까지 하면서 충족된 스토리상 호기심을 한번 더 어루만저주기까지합니다. 위에 언급된 게임들 외에도 다른 수많은 게임들이 세계관적 혹은 스토리적 정보를 제한하다가 서서히 맞추는 식으로 제공하고 있습니다. 요즘 게임의 트렌드 인 것 같기도 합니다. 다만, 좋은 게임(혹은 그 게임의 스토리)로 평가받는 경우는 그 스토리의 완급조절이 훌륭한 경우인데, 완급조절에는 다음과 같은 요소들이 필수적이라 생각합니다. 1. 호기심적 피로도가 과해지기 전 적당히 정보를 준다 2. 새로운 정보가 또다른 새로운 호기심을 만들어낸다 3. 세계관적 혹은 정보적 완결성에 도달할 때 즈음 그 세계관을 체험함으로써 얻을 수 있는 새로운/혹은 감동적인 경험을 준다. 로스트아크의 경우 예시 2번에 든 게임처럼, 세계관적 정보를 조금씩 주는 식의 스토리 텔링을 "하고싶어 하는 것" 같습니다. 엘가시아에서는 그런 방식의 스토리텔링을 꽤나 잘 했습니다. 라우리엘이 큐브에서 개고생한것이며, 일부러(?) 니나브의 활에 맞는 것이며... 그러면서 "미래는 이어지리라..." 하는 구간까지 서사적 정보의 빈틈을 적절히 잘 메워주며, 감동적 경험까지 주었습니다. 하지만 엘가시아를 제외하고는 어땠나요. 사실 엘가시아 이전에는 불안불안했습니다만, 그래도 매 대륙마다 매번 적절한 체험과, 감동을 주었습니다. (아직도 "나는 인간으로 죽는가..."를 말하는 사이카의 대사는 너무 멋있다고 생각합니다) 엘가시아 이후에는요? 매번 뭔가뭔가 빈틈과 호기심은 유발하는 것 같긴 한데, 기존에 궁금해하던 서사의 빈틈은 거의 채워주지 않습니다. 그저 "나중에는 알려주겠지 하... " 하는 식으로 점점 공개 시점만 뒤로 미뤄지는 느낌이 있습니다. 이럴 경우 차라리 예시 1번의 소울라이크처럼 세계관 구석구석에 아이템이나 상호작용할 수 있는 매체를 충분히 배치해서, 스토리를 깊게 파고싶은 사람들은 보고싶으면 알아서 구석구석 뒤져보라는 식으로 남겨둬도 좋으니 뭔가 정보를 더 제공했었어야합니다. (그러면 스토리머 박서림이 알아서 정리해줬을텐데 ㅎ...) 결국 다시 처음으로 되돌아가면, 지금의 로스트아크는 스토리텔링의 역량 매우매우 떨어지는 것으로 보입니다. 정보의 공개와, 새로운 호기심 제공의 완급조절에 완전히 실패하고 있습니다. 이번에 카제로스 엔딩 이후 컷씬 때, 컷씬만으로 정보를 다 주기 싫었다면, 다른 방식으로라도 세계관의 현 상황에 대해 정보를 주었어야합니다. 로스트아크를 오래 즐겨왔던 유저로써, 카제로스와의 전투가 끝나면 세계를 구원했거나(라이브 서비스 게임이라 이렇진 않겠지만 ㅎㅎ), 세계관의 비밀 중 상당수가 우리의 새로운 놀거리로 나올 것을 기대했었고, 이건 저 말고 다른 유저들도 비슷했을거라 봅니다. 지금과 같은 스토리텔링 기법으로는 유저들을 붙잡기 매우 어려울 것으로 보입니다. 세상은 더욱 발전했고, 즐길 게임들은 홍수처럼 쏟아져나오고 있으니, 꼭 MMO를 즐겨야만하는 유저가 아니라면 너무나도 쉽게 로스트아크를 이탈하게 될 것 같습니다. 저마저도 그렇습니다. 흔히 말하는 갓겜충인데도 "아 이건 좀.... 차라리 데스스트랜딩 2나얼른 하러 가야겠다.." 라고 생각이 드니까요. 혹시라도 관계자가 이 글을 본다면 꼭 전해드리고 싶습니다. 스토리 연출팀(이 있다면...) 위기감을 느끼고, 큰 결단이 필요할 것 같습니다.
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