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2026-08-05 16:57
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해피재학랜드에서는 선그어도 난이도 올라갈 수가 없음.난이도가 의도한 만큼 올라가지 않는 이유는, 결국 해피재학랜드이면서 동시에 선을 그으려 했기때문임
아직도 로아는 최대한 많은 유저가 트라이할 수 있게 만들면서 동시에 난이도까지 높이려고 하기때문에, 제대로 어려워질 수가 없는 거임. 스펙에도 선을 그어야 하고, 플레이와 시스템에도 분명한 기준을 만들어야 함. 1. 딱렙 공대와 만렙 공대의 스펙 차이가 너무 큼 현재는 딱렙 공대도 클리어할 수 있어야 한다는 기조 아래, 트라이 가능 레벨을 최대한 낮게 잡고 그 안에서 난이도를 조절하려고 함. 그런데 이런 구조로는 제대로 된 난이도 조절이 불가능함. 딱렙과 만렙의 딜 차이가 상황에 따라 40~50%까지 벌어지기도 하는데, 이 둘이 같은 난이도를 플레이하게 만들면서 모두에게 적절한 밸런스를 맞춘다는 것 자체가 말이 안 됨. 나이트메어가 정말 도전용 콘텐츠라면, 애초에 트라이 가능 레벨부터 높여서 확실하게 선을 그어야 함. 더 퍼스트 때는 업데이트를 미루고 성장 재료를 대량으로 풀어서 유저들의 스펙을 억지로 평준화했음. 그런데 콘텐츠가 열리자마자 최대한 많은 사람이 달리게 하겠다는 이유로, 항상 트라이 가능 레벨을 낮게 잡아야 하는지도 의문임. 선을 그을 거라면 확실하게 그어서, 나이트메어는 고레벨·고스펙 유저가 도전하는 콘텐츠라고 명확하게 정해야 함. 레벨과 스펙에는 선을 긋지 않으면서 난이도로만 유저를 구분하려고 하니까 계속 문제가 생기는 거임. 2. 짤패에도 분명한 선이 필요함 짤패를 아프게 만들면 너무 피지컬 게임이 될까 봐, 맞아도 별로 아프지 않게 만드는 경우가 많음. 이것도 선을 확실하게 그어야 함. 나이트메어 난이도인데 몰라도 되고, 맞아도 별문제가 없는 짤패가 왜 필요한지 모르겠음. 적어도 나이트메어라면 짤패를 모르면 죽거나, 공대에 치명적인 손해가 생겨야 함. 짤패는 최소카멘이 맞음. 패턴을 학습하고 대응하는 것이 고난도 콘텐츠의 핵심인데, 몰라도 되는 패턴만 늘어나면 결국 이름만 나이트메어일 뿐임. 3. 서포터 난이도에도 선을 그어야 함 서포터 유저가 안할까 봐 서포터 난이도를 높이는 요소는 거의 만들지 않는데, 이 부분도 이제는 선을 그어야 함. 현재는 보호막 가동률이 지나치게 높아서 사실상 상시 보호막에 가까움. 대충 보호막 스킬과 각성기를 계속 돌리고, 가끔 케어 스킬을 한 번씩 써주는 것만으로도 서포터의 역할이 대부분 끝남. 다른 게임의 서포터와 비교하면 신경 써야 할 요소가 너무 적음. 파티원의 상태를 보고 즉각적으로 판단하거나, 중요한 순간에 자원을 배분하거나, 실수했을 때 명확한 책임을 지는 구조가 부족함. 나이트메어라면 서포터도 파티원의 위치와 체력, 보스 패턴, 자신의 스킬 쿨타임을 제대로 관리해야 하고, 판단을 잘못하면 공대가 위험해지는 정도의 난이도는 있어야 함. 결국 이 게임은 나이트메어 난이도에서조차 신규 유저를 최대한 배려하려고 함. 모든 유저가 즐겁게 참여할 수 있는 ‘해피재학랜드’를 유지하면서, 동시에 확실하게 선을 긋는 고난도 콘텐츠를 만들겠다는 건 불가능함. 재학 씨, 모두가 해피한 콘텐츠와 확실하게 선을 긋는 고난도 콘텐츠는 동시에 존재할 수 없습니다.
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