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2026-11-06 10:21
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추천: 1
레이드에 협력은 없고 경쟁만남았다피돼지 레이드 기조 이후로
누가 딜담당 무력담당 카운터기믹전담 등 역할과 협력은 사라지고 dps cpm 수치니 전분이니 누가잔혈이니가로 귀결되었다. 그런데 그 이후로 더퍼급 레이드가 나오니 딜 요구치는 빡빡한건 그대로인데 정작 협력이 아니라 누가 딜 못미는지 범인찾기로 들어간다. 발비쿠아 시절에도 밸런스 문제는 항상 불탔다. 그런데, 캐릭터의 밸런스 이슈로 물리적으로 클리어가 불가능한 레이드는 없었다. 카멘만 빼고 차라리 유격레이드 시절이면 생존 못하는 애 기믹못하는 애 딱 하나만보면됐다. 그런데 지금은 엄청빡빡하게 싸이클 굴리고 딜넣는와중에 생존을해야하는데 생존, 기믹까지 신경을 다 써야하니 내가 언제 범인이될지 모른다. 결국 기믹수행 하나만 스트레스받을 부분으로 작용했던 부분이 기믹, 딜, 생존, 밸런스, 사이클, 폿버프 등등등 복합적으로 작용되기 시작했다. 롤 스트리머 도파(압도)가 말한 이론이 있다 신경론이라고. 인간은 동시에 신경을 쓸수있는 최대치는 한계가 있고. 상황마다 신경을 들이는, 주의깊게 보는 부분을 계속해서 재분배한다. 지금레이드는 이 재분배해야할 양과 빈도가 과거에 비해 너무 과도하게 늘었다. 결국 기믹레이드 시절보다 더 피곤해지고 스트레스는 더 가중된다. 그리고 그 임계점이 넘어가면 이탈하거나 포기한다. 그러나 이게임은 롤이아니라 mmorpg다 한번 포기를하면 사람은 지금까지를 되돌아본다. 이 스펙까지 키우기위해 쓴 돈,시간,게임내 관계, 스트레스를 비교할 때, 재미와 스트레스를 자연스레 비교하고 재미보다 스트레스가 더 우위를 점하면 결국 접거나 성장을 멈춘다, 누군가는 성장을내린다. 중요한건 이 스트레스가 게임 내 시스템의 영역에 원인이있다면, 스트레스는 증오로바뀐다. 약하면 돈을 쓰면되고, 트라이 시간이.부족하면 더 박으면 되지만 직업의 한계로 거절퍼레이드와 클리어 dps가 안나오면 절망하고 증오하고 허탈해한다. 이런 감정은, 밑으로 옆으로 엄청난 속도로 퍼져간다 뭐를통해서? 유저간 인터렉션을 통해서. 증오와 후회 절망은 지인, 친창, 길드를통해서 앞으로 선발대가 될 호소인에게 호소인이될 후발대에게 후발대가 될 뉴비들에게 미래의 뉴비가 될 수도 있는 외부인에게까지 닿는다 그렇게 게임은 침체되고, 욕을먹다가 나중엔 외면받고 잊혀진다. 지금은 인게임이즈파뤼 욕하는사람 조롱하는사람이 많다 중요한건 지금은 욕하는 사람 증오하는 사람이라도 있다 이런 말조차도 점점 없어져가는 지금 이 시점이 이 세계, 로스트아크의, 아크라시아의 분기점이다
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