깔아치기가 살아있을 때, 리턴을 최대한으로 늘리기 위해서는 시간선 분화 진입 타이밍을 완벽하게 잡을 필요가 있었습니다. 그렇지 않으면 쿨타임 누수가 발생했습니다. 하지만 누수를 무시해도 될 정도의 과도한 쿨타임 감소와 깡통 성능 덕분에 어지간히 이상하게 플레이하지 않으면 일정 수준의 배율은 뽑아낼 수 있었고, 그 지점이 예상을 넘은 지점이라고 생각합니다.
그리고 그 상황에 너프 방향성은 크게 5가지가 있었습니다.


1. 전체적인 쿨타임 증가
2. 결합 스킬 시간 가속 감소
3. 특화 계수 감소
셋 모두 깔아치기는 유지하는 대신 과도한 쿨타임 감소를 줄이는 방향입니다. 모두 저점이 파멸적으로 낮아지는 방향입니다. 깔아치기의 실패는 긴 산책으로 이어졌겠죠. 시간선 분화 진입 타이밍이 훨씬 중요해졌고, 그 때문에 아마 시간관리자는 이중고에 시달렸을 것입니다. 깔아치기는 확실하게 맞추고, 그러면서 진입하기 전 쿨타임 상태도 잘 정리해야 했겠죠. 기존의 구조에서 DPS를 극대화하기 위한 플레이가 패치 후에는 저점 유지를 위해서 기본적으로 해야 할 플레이가 되는 것입니다.
현 로스트아크의 패치 방향성과 다르고 플레이 감성적으로는 단순 깔아치기 삭제보다도 더욱 나쁜 방향이기 때문에 채택되지 않은 것 같습니다.


4. 깔아치기 삭제
그리고 들어온 패치는 깔아치기 삭제였습니다. 깔아치기가 삭제됐기 때문에 단죄/심판까지 활용하면서 쿨타임 감소를 극대화하는 플레이를 하지 않으면 산책 타이밍이 생깁니다. 이 지점이 많은 유저 분들이 불편하게 느끼는 지점이구요.
하지만 플레이가 편해진 점도 꽤 많습니다. 시간선 분화 진입 타이밍이 자유로워졌기 때문에 좋은 짤패가 나오면 아무 때나 진입해도 상관 없고, 짧은 딜 타임을 활용할 때 일점관통, 시간분쇄를 생략하고 경계돌파, 업의 경계, 차원의 틈만 쓰고 나와도 괜찮습니다. 일점관통, 시간분쇄 순서의 연계는 매끄럽지 않지만 시간분쇄 일점관통은 매끄럽기 때문에 더 편해지기도 했구요.
단죄/심판을 활용하기도 편해졌죠. 아무 타이밍에나 시간선 분화 진입해도 괜찮으니 예고를 던져서 단죄가 나왔는데 결합 스킬 다 털고 들어가기 애매하면 그냥 들어가서 다 털고 예고 던져서 단죄 다시 띄우고 나오면 되니까요. 시간선 분화 내에서는 외부 쿨타임에 영향을 주지 않지만 단죄/심판의 내부 쿨타임은 진행되기 때문에 결합 스킬 쿨타임이 돌아왔는데 예고를 던져도 단죄가 뜨지 않으면 시간선 분화 한 사이클을 소화하고 나와서 단죄/심판을 활성화하고 결합스킬을 털 때도 많았습니다.
아드 타이밍에 시간선 분화 2회 사이클도 훨씬 유용한 사이클이 되었습니다. 기존에는 깔아치기 때문에 손해보는 게 있어서 DPS 극대화를 위해서는 지양해야 할 사이클이었지만 지금은 그냥 11시에 한번, 나왔다가 스킬 하나 쓰고 다시 한번 들어가면 그만입니다. 그 플레이에서 잃는 쿨타임 감소가 하나도 없기 때문에 언제 들어가는지가 정말 아무 영향이 없기 때문이죠.


5. 깔아치기는 유지하고 스킬 피해량 감소
직게에는 이걸 요구하는 분들이 많은 걸로 보입니다. 1~3번과 다르게 쿨타임에 아예 영향을 주지 않고 기존의 방식을 유지한 채로, 순수하게 피해량만 대폭 깎아내서 균형을 맞추는 방식입니다. 이게 현 상황인 4번에 비해 실전성이 좋다고 생각하는 분들이 많은 것 같습니다. 하지만 5번의 상태로는 현재의 상태보다 DPS를 높게 뽑을 방법이 없습니다.
당연하지만 깔아치기를 살려두고 DPS를 1.1 배율 수준으로 스킬 딜을 왕창 깎아낸 상태라면 내려갑니다. 딜몰이 타이밍이 약해지고, 기믹 때문에 벌어들인 쿨타임의 리턴이 4번의 상태보다 작기 때문에 고점을 기준으로는 현 시간술사를 따라갈 수 없는 구조입니다. 고점은 둘 다 완벽할 플레이를 했을 때의 가정이니, 난이도는 더 높으면서 완벽하게 플레이해도 DPS가 더 낮습니다.
저점도 상황이 다르지 않습니다. 누구나 확정적으로 박을 수 있는 딜몰이 타이밍의 리턴은 줄고, 거기서 잃은 데미지를 전투 중에 최대한 만회해야 하는 방식인데 어떻게 저점 방어가 되겠습니까. 실수를 해도 산책을 하지 않을 가능성은 소폭 상승하겠지만 그게 끝입니다. 자동으로 흘러가는 차원 시계에서 오는 리턴도 줄고(사이클 1회의 데미지가 줄었기 때문), 상술했던 것처럼 기믹으로 딜을 쉴 때의 로스도 커졌습니다.
실제로 전분을 보아도 그렇습니다. 배율이 1.6->1.1로 대폭 줄었는데 실전에서는 새롭게 생긴 다양한 편의성으로 꽤 많이 메꿀 수 있었습니다. 실전 DPS는 -15% 근처에서 방어할 수 있었고 아마 패치 후에 적응을 더 한 지금은 더 커버할 수 있다고 생각합니다.  깔아치기를 살려두고 DPS만 깎은 상태였다면 30%는 내려갔겠죠.


저도 다른 분들과 마찬가지로 패치 당일에는 캐릭터 접속도 하기 싫었습니다. 하지만 찬찬히 생각해보니 지금이 가장 합리적이라는 결론을 내렸습니다. 주류 의견과 달라서 조심스럽지만 의견 나눠보고 싶어서 쓰는 글이니 다른 생각을 갖고 계시다면 같이 공유해보면 좋겠습니다.