시드링 패치 이후 쓰려고 했던 내용과 이번 패치 내용이 합쳐지는 바람에 긴 글이 될 거라고 예상하긴 했는데
사냥하면서 의식의 흐름대로 쓰다 보니 글이 주체할 수 없이 길어졌습니다.

일단 요약만 보시는 것을 추천드리고 본문은 사냥하면서 재미로 보시는 게 낫겠습니다.

※이 글은 테섭에서 직접 실험해 본 것이 아닙니다.
이전 극딜 사이클 관련해 올렸던 글을 참고하여 작성하였으므로 세부 디테일이 조금 달라질 가능성이 있습니다.


요약 및 딜사이클 예시

1. 그여축 패치 딜상승률이 꽤 높다.
2. 리4면 오리진을 먼저 쓴다.
3. 가능하다면 극딜 전 스택을 남긴 상태에서 오리진을 쓴다.
4. 오리진 극딜은 엔버 초기화가 소폭 유리, 일반 극딜은 니들 초기화가 소폭 유리하니 취향대로 쓴다.
5. 스킬 순서는 딜에 별 영향 없으니 본인에게 편한대로 쓴다.


사전스택이 없는 극딜

오리진 - 시퀀스 - 임팩트 - 레퀴엠 - 스캐 - 니들
- 드버 - 페이탈 - 스니키 - 판테온 - 폴링 - 샤프트 - 스캐 - 니들x5
- 스애 - 니들or시클테어링 - 타나막타




사전스택이 있는 극딜

*3스택 기준
오리진 - 시퀀스 - 임팩트 - 레퀴엠 - 판테온 - 2니들
- 드버 - 페이탈 - 스니키 - 폴링 - 샤프트 - 스캐 - 5니들 - 시클(리레끝) - 타나막타









 

선드버와 선오리진


기존 작성글에서 리4 기준으로 선오리진이 선드버보다 강한 이유는 리레 활용시간의 차이 때문입니다.


리레 15초 중 공통으로 드버, 페이탈, 스니키를 사용하며, 나머지 시간에 발현 및 처형 스킬을 사용하게 됩니다.


당시의 글 내용대로면
선드버는 나머지 시간, 약 6초에 3발현(폴 샤 스) + 8처형(니들은 2처형으로 간주)
선오리진은 나머지 시간 약 10초 동안 4발현(폴 샤 2스) + 16처형 이후 리레가 끝나 타나막타를 사용합니다.


각 행동의 딜레이를 대략 0.5초, 1액션으로 간주한다면 
선오리진은 컷신딜을 극딜버프 없이 사용하는 대신 발현, 처형에 20액션이 가능하고
선드버는 컷신딜에 극딜버프가 적용되지만 남은 시간에 11액션만 취할 수 있습니다.


이 9액션의 차이가 컷신딜에 극딜버프를 적용하는것 보다 강하다는 것이 선오리진 빌드의 메리트가 됩니다. 



기존 오리진 극딜 빌드는 꽤 깔끔하게 짜여 있었습니다.
어나일레이션 버프는 약 2.5초 간격으로 데스 블레싱 스택을 최대 11회까지 쌓아줍니다.(서버렉 추가스택x)

공통적으로 드버-페이탈을 사용하면 1스택이 남습니다.

선드버 빌드는 여기에 어나일 버프로 3스택, 폴샤스 4스택을 더해 8처형으로 깔끔하게 털고

선오리진 빌드는 뒤에 나올 사전 적립 4스택+어나일 6스택+폴샤스스 5스택을 더해 16처형이 딱 떨어집니다.

이후에는 <3발현 8처형>, <4발현 16처형>의 형태로 표시합니다.



지금 생각해보면 오리진 컷신이 대략 4초이므로 8액션 차이가 나야 하고, 당시 비교도 8데블에 대해서만 한 것으로 기억하는데 왜 선오리진 딜사이클에 발현스캐 한 번을 더 포함시켰는지 정확히 기억이 나지는 않습니다만


추측컨대 니들 딜레이가 2액션(1초)보다 짧았을 가능성이 하나 있고, 웨펖 스위칭이 존재하던 시점이므로
웨펖이 오리진 서버렉을 강제 종료하지 않도록 하는 마지노선이 11액션 아니었을까 싶습니다.

아마 발현스캐 쿨을 기다렸으면 섭렉컷을 당했을 것이기에.

*6차 출시 전 니들 딜레이 900ms인 것을 확인했으나 니들VI 및 전투경험개선 패치 이후 자료는 확인할 수 없었습니다.



여기부터가 중요한 내용인데


5렙이상 리레를 보유한 경우에도 이 섭렉컷을 피하기 위해 선드버 11액션, 선오리진 20액션 이후 즉시 타나막타를 써야 했습니다.


즉 리레 레벨과 무관하게 선드버는 약 6초, 선오리진은 약 10초 고정의 발현 처형 피버타임을 가졌다는 것을 생각하면서 다음 단계로 넘어가겠습니다.




무엇이 달라졌는가?

올 해 크고 작은 패치들을 거치며 딜사이클에 영향을 주는 요소들은 다음과 같습니다.

1.공용 코어 판테온 추가
2.신규 6차스킬
3.컨리패치로 인한 웨펖 스위칭 삭제★
4.그여축 확정 초기화★


1.판테온 추가로 극딜 피버타임중 1액션은 판테온이 가져가게 되었습니다.



2.신규 6차스킬 스트라이크 임팩트 및 팬텀 레퀴엠이 추가되었습니다.


스킬 딜레이는 기존 발현스애, 팬블과 같으며 발현스택을 1+2회, 2회 쌓거나 소모합니다.


팬텀 레퀴엠 툴팁상 딜레이가 420+90ms로 나뉜 듯 보이는데, 이것이 발현스택을 소모하는 시점이라면

오리진 극딜에서 레퀴엠 직후 다른 처형 스킬을 사용했을 때 마룡의 숨결이 쿨타임에 걸려 발동하지 않을 가능성이 있습니다.


사실 이건 현재 본섭의 포이즌 니들VI에도 간헐적으로 발생하는 현상으로,
발생 빈도가 높지는 않습니다만 레퀴엠의 상황은 또 다를 수 있으니 확인해볼 필요는 있을것 같습니다.




3.웨펖 스위칭 삭제로 타나막타 타이밍이 비교적 자유로워졌습니다.


기존에는 타나막타 사용 시점이 리레 끝난 직후(리5는 시퀀스 사용으로부터 15초) 고정이었지만
이제는 15~20초 사이에만 사용하면 타나막타로 쌓인 데블스택을 크리인 안에 넣을 수 있게 됩니다. 


딜로스만 살짝 감수하면 15~20초 사이일 필요도 없고 아무 때나 막타를 사용해도 되기 때문에 자유도가 높아졌습니다..만

결국 리5의 경우에는 고점을 보려면 막타 타이밍이 정해져 있기는 합니다.


풀코강 타나막타의 데미지는 206,280%로
1니들+2데블+2숨결보다도 약합니다.

게이지가 전혀 없는 상황에서 최약의 조합인 3스애-발현스애-팬블을 쓰는것 보다 dps가 떨어지기 때문에 

오리진 극딜 한정으로 타나막타는 리레가 끝난 이후에 사용하는 것이 고점입니다.




리4기준 사이클에는 변동이 없으나

5레벨 이상의 리레를 보유한 경우에는 타나막타를 리레가 끝나고(시퀀스 사용 20초) 사용한다는 선택지가 생기게 됩니다.


이 경우에는 앞서 언급한 극딜 피버타임이
선드버 6 -> 11초, 선오리진 10 -> 15초가 됩니다. 


여기에서 생각해 봐야 할 것은 발현, 처형 피버타임이 늘어난다고 해서 발,처 사용횟수가 정비례로 늘지는 않는다는 것입니다.

맬리스가 있어야만 발현으로 스택을 쌓을 수 있고, 스택이 있어야만 처형으로 데블을 발동시키기 때문에

최대 보유 가능한 맬리스 게이지에 한계가 있고 발현 스킬 쿨타임이 존재하는 이상
물리적으로 무한 발처는 불가능합니다.


일반적으로 리4, 선오리진 빌드에서 15초 동안 자연 게이지 회복 3틱, 페이탈 및 처형 적중시 효과로 300 가량의 게이지가 수급되므로(360-12*니들 사용 횟수)


리레 15초가 끝난 뒤에는 오리진 사용 직전에 들고 있던 맬리스와 비슷한 수준의 게이지가 남습니다.


리4 -> 리5가 되면 이 때 남은 게이지, 어나일레이션의 추가 스택 2개를 가지고
5초 동안 취할 수 있는 10액션을 최대한의 딜을 뽑도록 분배해야 할 겁니다.


ex1)카트리지4회, 발현2회, 처형4회
게이지가 바닥이라면 카카발처처 x 2회로 5초를 채우고 타나막타를 쓸 수 있습니다.


ex2)발현4회, 처형6회
게이지가 400 이상, 혹은 300후반이라면 발처발처처 x 2로 5초를 채웁니다.


위 예시들은 극단적인 두 케이스의 예시이고
실전에서는 게이지 상황이 그 사이 어디쯤일 확률이 높으니 눈치껏 잘 배분을 해봅시다.




4.그여축 확정 초기화


그여축 초기화 확률이 55%에서 확정으로 변경됩니다.


기존에는 보크상 어빌 기준, 아티팩트 포함 62.5% 확률로 발동하기 때문에 삑사리가 날 확률이 꽤 높았습니다.


삑사리가 난다면 니들 초기화를 위해 시클, 테어링을 쓰지 않고 놀리거나 재사용 기회를 약한 스킬에 허비하는 이지선다를 할 수밖에 없었습니다.


재사용 기회를 시클이나 테어링으로 낭비하는 행동이 상당한 딜로스를 유발하기 때문에 재사용 전략이나 어빌 관련 글을 몇 번 공유했는데


재사용 어빌을 채용해서 삑사리 확률을 37.5% -> 17.5%로 낮춰 얻을 수 있는 딜효용이 최종뎀 2.5~3% 수준이었으니


확정 재사용 패치만으로 최소 3% 이상의 딜상승을 기대할 수 있을 것으로 보입니다.


추가로 변수 없이 7니들, 혹은 6니들을 확정 사용하므로 일관성 있는 딜사이클을 가져갈 수 있습니다.




패치 이후의 딜사이클

드디어 새로운 딜사이클에 대해 고민해볼 시간입니다.

변경 내용을 바탕으로 오리진 극딜, 일반 극딜 딜사이클을 짜보겠습니다.




오리진 극딜

기존에도 리4 기준으로 선오리진, 선드버 모두 피버타임을 발처로 채울 수 있었기에 기존 사이클에다 신규스킬만 넣으면 됩니다.


리4 선드버<3발현 8처형>

시퀀스 - 드버(15) - 오리진 - 페이탈(1) - 
<임팩트(4) - 레퀴엠(3‘) - 스니키(3) - 판테온 - 니들(1) - 폴링(4‘) - 니들(2) - 샤프트(3) - 니들(2’ 리레끝)>
- 스캐 - 타나막타



<> 안의 스킬들이 11액션을 적당히 분배한 예시인데,
이 순서는 바뀌어도 딜적으로 차이가 없기 때문에 각자 편한 대로 쓰시면 되지만
이 순서가 이후 준극 및 극딜 사이클에도 영향을 준다는 것을 고려하셔야 합니다.


ex)드버-오리진-임팩트-레퀴엠-페이탈 순으로 사용해도 스택 손실은 없으나,
다음 준극에 드버-페이탈 사이 2액션 텀 생김.

-> 준극을 드버-처형-(임,폴 제외)발현-페이탈-임팩트-레퀴엠으로 쓰거나
드버-레퀴엠-폴링-페이탈-임팩트로 쓰는 등 고민할 요소 및 쿨정렬 문제,
스틱스가 페이탈 도중에 풀리는 안정성 문제가 생김.


개인적으로 변수에 맞춰 유동적으로 판단하는 일이 카인 보스전 피로도의 9할은 된다고 생각해서
드버-페이탈, 임팩트-레퀴엠 정도는 되도록 묶어서 굴리는 걸 추천드립니다.


그 외의 순서나 쿨정렬, 예를 들어 시퀀스-2액션-드버 페이탈이나 시퀀스-4액션-드버 페이탈같은 빌드는
다음 극딜에서 똑같이 2액션 드버, 4액션 드버로 굴리면 되니 아무 문제 없습니다. 


딜사이클에 ()로 표시한 축복 스택을 보시면 리레가 끝나는 시점에 2스택이 남아있습니다.
*어나일 추가 스택은 (')로 표시

샤프트를 팬블로 대체하면 딱 떨어지지만 딜기대값이 높은 샤프트 쿨을 놀려야 합니다.


또한 임팩트 환급을 고려하면 게이지를 스니키, 폴링에 200 사용하는데
15초간 수급되는 게이지가 336이기 때문에 게이지 오버의 위험성도 존재합니다.

결국 어떻게 하나 총알이 많이 남는 모양새이고, 리5 빌드에서는 이것을 바탕으로 추가 5초를 굴리게 되지만
리4의 경우 선드버를 사용하는 경우는 거의 없을 듯 합니다.


리4 선오리진<6발현 14처형>

오리진 - 시퀀스 - <임팩트(3) - 레퀴엠(1) - 스캐(2) - 니들(1‘) - 드버(16) - 페이탈(3’) - 스니키 - 판테온
- 니들(2‘) - 폴링(4) - 니들(2) - 샤프트(4’) - 니들(2) - 스캐(3) - 니들(2‘) - 니들(0) - 스애(1) - 팬블(리레끝)> - 타나막타

마찬가지로 <>안의 순서는 바뀌어도 상관 없으며, 예시로 든 구조적인 오답 몇 가지만 제외하면 모두 정답이나 마찬가지니 본인에게 편한 대로 쓰시면 됩니다.

쿨만 돌아있다면 임팩트 레퀴엠 폴 샤 스 니들니들니들~~로 굴려도 딜차이가 거의 없습니다.
이게 훨씬 편하기 때문에 저는 지금도 오리진 극딜을 이렇게 합니다.


선오리진의 경우 어떻게 카트리지를 쓰지 않고 15초 동안 발처를 욱여넣긴 했지만
발현을 3번 더 쓰기 때문에 게이지가 바닥에 가까운 상태로 타나막타를 쓰게 됩니다.


이대로면 리레 5렙일 때 발처를 굴릴 총알이 부족하고
당장 리4 빌드에서도 게이지가 충분하지 않은 상태로 오리진 극딜을 시작하면
6발현을 쓰지 못할 우려가 있어 대책이 필요해 보입니다.




※데스 블레싱 바꿔먹기(사전 적립)


평상시 데스블레싱(이하 데블)의 데미지를 100이라고 한다면
일반극딜의 인카네이션 적용 데블(인카데블) 데미지는 130
오리진 극딜의 어나일레이션 적용 데블(어나일데블) 데미지는 225, 마룡의 숨결 데미지는 157입니다.


리레구간 극딜버프의 최종뎀 상승치를 90%로 잡으면
평상시 데블 : 100
인카데블 : 247
어나일데블+숨결 : 725


이처럼 똑같이 데블 스택 하나를 소모하더라도 최대 7배까지 딜복사가 되기 때문에

일반 데스블레싱을 인카데블, 어나일데블로 바꿔먹을 수만 있다면 상당한 딜이득을 볼 수 있게 됩니다.


데스블레싱 스택은 보스에게 쌓이는 방식이기 때문에 극딜 전에 스택을 고의로 남겨둠으로써 딜이득을 쉽게 가져갈 수 있습니다.

준극 드버 이후에 퍼뎀이 낮은 테어링 나이프를 일부러 사용하지 않고 남겨두는 것인데

입장 극딜은 이게 불가능하니 발현 폴샤스를 한 바퀴 굴리고 시작합니다.

말하자면 캐릭터에 최대 5개만 저장 가능한 게이지의 물리적 한계를 보스를 창고 삼아 뚫는 방식입니다.


저의 경우 쿨타임이 따로 도는 것이나 변수가 생기는 것을 선호하지 않아

딜기대값이 비교적 낮은 일반극딜 때는 시퀀스 직후에 니들을 사용할 수 있을 때만 1~2스택을 남겨두고,

오리진 극딜 전에는 적극적으로 3~5스택을 남겨 극딜을 시작했습니다.


다만 신규스킬 추가로 잉여스택 및 게이지가 생기고,
어차피 시퀀스-드버 사이에 임팩트-레퀴엠-1처형이 끼게 될 테니

시퀀스-드버 사이가 밀리는 거부감이 덜해져서
패치 이후로는 일반극딜 때도 바꿔먹기를 활용하게 될 것 같습니다.



※주의
당연한 말이지만 아무 때나 사용할 수 있는 것은 아닙니다.
페이즈 이동, 발드 유피같은 방전환 보스에서는 극딜 전에 스택이 초기화되는 것을 주의해서 써야 합니다.

파티격의 경우에도 파티원과 동일 쿨감일 경우 드버-페이탈 타이밍이 밀려서 스틱스 안에 넣지 못하는 점을 생각해야 합니다.

사실 임팩트-레퀴엠이 추가되는 시점에서, 극딜때 임-레-처-드-페를 굴리면
파티원과 준극 스틱스 어긋남은 피할 수 없습니다.

고쿨뚝 유저라면 파티격에서 드-페-임-레로 사용해도 크리인 안에 2임팩이 들어가니 문제없을듯 합니다. 




바꿔먹기를 적용한 극딜사이클 예시

리4 오리진 극딜<4발현 16처형>

*3스택 스타트 기준
오리진 - 시퀀스 - 임팩트 - 레퀴엠 - 판테온 - 2니들
- 드버 - 페이탈 - 스니키 - 폴링 - 샤프트 - 스캐 - 5니들 - 시클(리레끝) - 타나막타



지난 빌드 대비 판테온이 하나 들어가서 19액션으로 잡을까 했는데 
6~7니들이 확정이니 6~700ms 여유가 생기므로 
4발현 16처형으로 분배해 봤습니다.

축복 생성은 4발현에서 7스택, 오리진 효과로 6스택, 드버-페이탈 1스택 = 14스택 
축복 소모는 7니들에서 14스택, 레퀴엠 2스택, 시클 1스택 = 17스택
->리레 4렙 기준으로 사전에 3스택만 남겨두면 깔끔하게 소모됩니다.



리4 일반 극딜<5발현 15처형>
시퀀스 - 임팩트 - 레퀴엠 - 니들x2 - 드버 - 페이탈 ~~


일반 극딜도 사실 넣을 수 있는 스킬 수는 똑같습니다.

발현 스캐가 한 번 더 들어가니 마지막 시클을 빼고
임폴샤스스 / 레퀴엠 7니들 분배하면 타나막타 타이밍입니다.

대신 여기는 어나일 추가 스택이 없으니 타나막타 이후를 위해서 발현을 쿨마다 굴려주면 좋습니다.
드버 사용 직전에 남은 스택을 모두 소모해야 한다는 정도만 신경 써주세요.



다시 한번 말씀드리지만 이건 하나의 예시일 뿐, 시퀀스-타나막타 사이 순서는 편하신대로 사용해도 무방합니다.

폴샤스 한 번씩, 나머지는 쿨초 확정인 6~7니들과 시클, 테어링 팬블(엔버 초기화 시퀀스->6니들)로 채우시면 됩니다.



참고)
가끔 니들 연속사용시 숨결이 1회만 적용되는 현상이 있는데(딜레이 고려하면 이게 정상처럼 보이지만)
한 톨의 누수도 용납하기 싫으시면 후반 5니들 사이에 발현을 넣으실 수도 있습니다.

참고2)
예시에서는 폴링, 니들 쿨이 돌아있지 않을 경우를 대비해 최대한 뒤쪽에 배치했습니다.
리레5 확장성(리레2폴링 등)을 고려하시는 분은 폴링을 앞으로 빼서 사용하실 수 있습니다.

참고3)
일반 극딜, 리5 오리진 극딜에서 극딜 전 스택을 많이 쌓아 둘수록 딜량이 높아지지만
그만큼 다음 극딜의 자유도는 낮아집니다.(사용 쿨뚝에 따라 부담 다름)




마무리는 어떻게 지어야 할 지 모르겠네요.
패치 적용 후에 예상과 달라지는 부분이 생기면 따로 정리를 해보겠습니다.
긴 글 읽느라 고생하셨습니다.