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2026-09-05 22:42
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신궁의 몇 가지 손실에 대한 이야기와 주저리주저리늘 궁금했지만 스플릿이 버프 형식일 땐 파악이 난해했던, 보스의 이동 등으로 인한 스플릿이 손실되는 부분을, 스플릿의 스택화와 함께 확인이 용이해진 점, 그리고 마침 밸?패 전 타이밍이라 아쉬운 부분은 언급해두는게 좋지 않으려나 싶어 한번 확인해보았습니다.
스플릿이 140회 스택화가 되며, 허수아비를 공격했을 때 정확히 140회 공격이 되는 것을 확인할 수 있습니다. ![]() 여기서 스나이핑의 늦은 투사체 발사 시스템과, 스나이핑 공격 자체는 히트스캔으로 투사체의 적중 위치는 스나이핑을 키를 누르는 순간 적중된 몹의 중앙으로 결정되는 부분이 합쳐져, 보스의 움직임이 있는 경우, 투사체의 적중 위치와 보스의 위치가 상당히 엇나가는 순간이 자주 발생하게 되었습니다. 여기서 스플릿이 스나이핑 투사체의 적중 위치에서 터지는 방식으로 등장한 순간부터 스플릿의 손실은 존재했습니다. https://www.inven.co.kr/board/maple/2304/26008 노말 벨로나와 카오스 칼로스 연모에서 전투분석을 통해 1회 측정해보았고, 눈금이나 페이즈 전환 등으로 손실된 경우는 측정에서 제외하고 스플릿 스택 140회를 모두 사용한 경우의 전투분석 기록은 다음과 같습니다. 노말 벨로나 1페 ![]() ![]() ![]() 135 134 127 2페 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 136 128 122 136 132 카오스 칼로스 1페 ![]() ![]() 135 136 2페 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 133 133 133 135 138 다시 정리하자면 노말 벨로나 스플릿 1페 135 134 127 / 2페 136 128 122 136 132 손실 1페 5 6 13 / 2페 4 12 18 4 8 카오스 칼로스 스플릿 1페 135 136 / 2페 133 133 133 135 138 손실 1페 5 4 / 2페 7 7 7 5 2 텔포 뿅뿅 난발이 괴랄한 칼로스에서의 스플릿 손실이 더 클 줄 알았는데, 칼로스의 패턴에 좀더 신경쓰며 딜링을 했던건지, 벨로나보다 손실 가능한 타이밍이 적었던건지, 어쨌든 벨로나에서의 손실이 더 크게 나타났습니다. 벨로나 2페에서 18횟수 손실이 있던 건 참 놀라웠습니다. 즉, 극딜 이후의, 60초~엔버링크 발동 및 스플릿 종료 75초 타임까지의 평딜 타이밍에 주요 스킬인 스플릿의 2~13퍼수준이 오직 스킬의 구조만으로 날아간다는 기록이라고 정리해볼 수 있겠습니다. 뭔가 이 기록을 통해 해당 부분이 굉장히 크리티컬하다!라는 주장까진 나아갈 수 있을지는 모르겠습니다. 해당 부분은 막연하나 전체 딜량의 0.3~2퍼센트정도 되는 수준이 아닐까 싶은데 일단 정확한 딜량 손실 부분은 접어두더라도, 스택 횟수가 정해진 스킬이, 오직 스킬의 묘한 구조로 인해 손실이 발생하는 것 자체는 좋은 경험이라고는 절대 말할 수 없기에, 예전 다른 유저분이 개선안에서 주장하신 것처럼 스플릿의 착탄 및 발생 판정을 스나이핑을 키다운한 순간 결정되는 몬스터의 중심 위치가 아니라, 피격된 최종 위치의 적에게 파생되도록 변경되기를 바라봅니다. 아, 적이 텔포하는 순간의 스플릿 손실을 없애려면 스플릿 발동 속도를 굉장히 빠르게, 즉, 스나이핑의 공격 판정을 피어싱이나 여느 주력기들처럼 굉장히 빠르게 하는 방식도 괜찮으려나요? 어렵군요... 손실이라고 하면 또 얼티밋 스나이핑이 있습니다. 욕이 안 나올수가 없습니다. 인핸스는 잘 유지되게 했으면서 얼티밋은 절대 안 바꿔줄건가요? 배메가 요번에 스킬을 받으며, 스택이 손실이 안되는 시스템으로 잘 안착한걸 보면 여느때처럼 헛웃음만 나옵니다. 제발 엿같은 부분을 좀 잘 손봐주세요. 제발. 궁금증을 해결하는 과정에서 필자는 스플릿 스택을 언제쯤 다 소모할까?도 확인해보았습니다. 노말 벨로나 ![]() 4번째부터 2페입니다. 전체적으로 큰 무리없이 다 넣어줄 수 있었습니다. 카오스 칼로스 ![]() 3번째부터 2페입니다. 싹다 5초 미만인거 보고 감동했습니다. 숙련도 부족이 물론 가장 클 것이고, 전투분석 신경을 좀 쓰다보니 더 아슬아슬했던 부분도 있겠지만, 어쨌든 저같은 저점 플레이어에게 있어 이 상황을 볼 때마다 75초 지속시간에 대한 아쉬움이 정말 크게 와닿습니다. 140스택 소비에 허수아비 기준 50초대 초중반정도 걸리는데 지속시간 75초는 여전히 가혹한 상황으로 느껴집니다. 지난 1차 테섭때처럼 120초 지속시간으로 스플릿 상시화와 딜 안정성을 받쳐주는 방향으로 가든(개인적으론 이 방향을 가장 선호), 압축과 스택 감소 및 적절한 지속시간 배치를 통해, 블래 애프터이미지 쇼크(지속 100초 허수 스택 소비 약 40초), 데슬 데몬 어웨이크닝(지속 60초 허수 스택 소비 약 30초), 소마 엘리시온(지속 30초 허수 스택 소비 약 17~18초)처럼 스택 소모 시간과 지속시간과의 적절한 균형을 통해 충분한 딜 안정성이 확보되기를 바랍니다. 9월 10일 패치는 정말 뭐가 될지 전혀 모르겠습니다. 이 게임에서 가장 가혹하게 지내고 있다고 생각하는, 캔슬기없는 딜레이 직업에게 유의미한 변경사항이 과연 있을지가 가장 큰 관심사이긴 합니다. 겸사겸사 엿같은 트스나 마우스 강제 사용 부분은 제발 고쳐지기를 기도합니다. 제발...
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