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2026-07-13 08:50
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스프 개편을 쉽게 안해주는 이유(장문, 뇌피셜)![]() 나로 스프가 보스와 초 근접딜을 요구하는 형태로 상당히 긴 시간이 흘렀는데도, 확실한 개편 없이 이 구조를 유지 중인데는 이런 이유가 있지 않나 생각함. 스프는 단순히 스프 하나로 독단적인 스킬이 아님 스프와 쿼드 그리고 마크 그리고 러쉬까지 여러 스킬들과 연계되어있는 집약적인 스킬임 스프 중 쿼드 사용 시 추가 쿼드 줄기들이 함께 발사되며 쿼드 줄기 한 줄 당 마크 표식 1회 생성 시도가 아닌 쿼드 줄기의 각 표창 마다 마크 표식 생성을 시도함 (쉐파 쿼드 줄기는 제외.) 이로 인해서 스프탐 쿼드에는 무수히 많은 마크가 터지게되고, 이 마크를 통해 러쉬의 쿨을 수동적으로 초기화시켜 조건부 무한 러쉬를 사용하도록 설계한 형태임 이까지는 나로 유저라면 다 아는 이야기지만 좀 더 깊게 생각해볼 필요가 있는 스킬은 바로 쿼드러플 스로우임 옛메 트리플 스로우를 사용해본 사람이라면 알겠지만 옛메 스로우류 스킬은 몹과 나의 거리가 벌어져 있어도 (만약 스로우 사거리 안에는 있는 정도의 거리라면) "스로우를 입력한 시점"에 이미 몹에게 딜이 박힘 근데 지금 본메의 쿼드는 그렇지 않음. "쿼드를 입력한 시점"이 아닌, 쿼드를 입력하고 "쿼드가 날아가 몹에게 직접 닿은 시점"에 딜이 박힘 (이걸 타격 지연이라고 명명해보겠음) 따라서 쿼드를 날린 시점이 아니라 날리고 그 쿼드가 몹에게 박힌 시점에 딜이 발생하고, 마크또한 발생함 이게 스프랑 대체 어떤 상관이 있냐고 하면, 현재 스프의 구조는 초근접딜을 하도록 설계되어 있기 때문에 이 타격 지연에 크게 구애를 받지 않음 초근접딜이니 타격 지연을 체감할 수가 없음 근데 만약 스프 유효 사거리를 일반 쿼드 끝사거리 정도로 늘리면, 끝사거리에서 쿼드를 칠 경우 쿼드에 타격 지연이 생기고, 기존에 나로 유저들이 경험하던 러쉬 박자와 상당한 괴리가 발생함 - 예를 들어 기존 스프라면 러쉬를 방금 막 사용해 쿨인 상태에서 러쉬를 쓰고자해서 쿼드를 1회 사용할 때 (초근접딜이니) 타격 지연이 없기 때문에 쿼드 1회를 누르자마자 미리 러쉬를 누르면 러쉬를 누른 시점엔 이미 러쉬 작동이 가능한 상태임 근데 쿼드 끝사거리 정도로 유효 사거리가 긴 스프라고 가정할경우 쿼드의 타격 지연으로 인해서 쿼드 1회를 누르자마자 미리 러쉬를 누르면 러쉬를 누른 시점엔 쿼드가 날아가고 있는 상태 (타격과 마크가 발생하지 않은 상태)이기 때문에 러쉬가 쿨감을 받지 못한 시점이고, 러쉬가 작동하지 않음 따라서 기존 스프탐 러쉬 조작감과의 괴리를 느끼지 않게 하면서 스프 유효사거리도 늘리려 한다면 단순히 스프의 사거리만 딸깍 늘리는 것이 끝이 아니라 함께 러쉬의 쿨 자체를 수정하는 작업 또한 (예를 들어 5초에서 0.5초로)수반되어야하고 - 이렇게 쿨을 줄인다면 마크 발생 시 러쉬 쿨감 기능이 필요없어질테니 기능 삭제도 고려 디자인적으로도, 현재 캐릭터 코앞에서 쿼드가 여러 줄기로 퍼지는 것이 아닌 직게 유저들의 의견처럼 닿은 위치에서 퍼져나간다던지 이런식으로 스킬의 매커니즘과 컨셉 수정도 필요할 것임 운영진이 표창도적이 초근접딜을 하는 이 형태에 아무런 관심이 없을것이라 생각하지 않음. 분명 인지는 하고 있는데, 앞서 말했듯이 단순히 유효사거리를 딸깍 늘리는 것 이상으로 함께 수반되어야할 작업, 변경점이 많으니 (기존 플레이 경험 개선+컨셉 유지를 중요하게 생각하는 듯) 우선순위를 자꾸 뒤로 미루다 결국 지금까지 방치된게 아닐까 싶음 + 하지만 오리진 60초는 도저히 용서할 수 없음 비숍 나로 오리진 압축하라
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