1. 기 : 하반기 방향성을 말씀드리기 전에 말씀드릴 게 있어 인사 드리게 됐다. 벌써 디렉터를 맡은 지 8년이 됐다. 얼마 전부터 메이플 전반에 대해 책임지고 있다. 그래서 저는 디렉터에서 물러나서 메이플 IP가 더 큰 사랑을 받기 위한 일들에 집중하고, 힘을 쏟으려고 한다. 김창섭 실장님이 디렉터로써 활동해주실 예정이다. 경험이 많으셔서 이제껏 보여드리지 못했던 또다른 재미를 선사해주실 것으로 기대하고 있다. 

2. 섭 : 덧글을 보니까 많은 유저님들께서 놀라신 것 같다. 저도 이제 마음 속으로는 항상 준비가 되어 있고 생각을 했는데, 막상 공식적으로 선임되고 나니 저의 부족함에 대한 걱정이 많이 들고, 미래에 대한 기대도 많이 있다. 복잡한 마음이다. 신입 기획자의 마음 그대로 디렉터로서 열심히 해나가겠다. 저의 첫 팀장님이셨고, 디렉터로서 제게 알고 계신 모든 것을 가르쳐 주셨고, 메이플을 휼륭한 게임으로 만들어 주신 강원기 디렉터님께 진심으로 감사하다는 말씀 드린다

3. 섭 : 본격적으로 말씀드리기 전에, 상반기에 진행했던 비전 토크를 되돌아보고자 한다. 지난 2월 비전 토크에서, 캐릭터 성장, 장비 성장, 보스 몬스터, 일반/리부트 월드에 대해 말씀 드렸었다. 종합해서 메이플스토리 다움에 대한 정의를 내려보겠다고 개발 방향성을 설명드렸다. 

(그간 그 기조에 맞는 패치 말씀 중)

상반기의 기조는 현재 진행형이다. 이와 같이 앞으로도 다양한 시도와 함께 변화해나가겠다고 생각했다. 6차 전직 이후 쇼케이스부터 시작해서 정말 많은 용사님들이 메이플을 찾아주셨다. 지금도 그렇다. 여름 업데이트가 마무리 돼가는 지금 시점에서 안도와 감사의 마음도 있는데, 이런 것들이 더 준비돼있으면 어땠을까 하는 아쉬움 같은 것이 마음 한 켠에 남아있다. 아직까지 해야 할 일들이 많고, 부족한 면들이 많다. 그래서 하반기에도 상반기에 그러했던 것처럼 메이플이 당연하게 생각했던 것에 대해 고민해나갈 것인데, 상반기와 다른 방향으로 진행해나가고자 한다

4. 하반기 방향성 : 업데이트 시기와 구성 
메이플은 업데이트가 집중되는 시기가 굉장히 명확하다(여름/겨울 등). 이처럼 짦은 시기에 여러 업데이트들은 몰아서 반영하는 것은 콘텐츠가 시너지를 내면서 게임성 개선에 변화를 확실하게 체감되게 하는 장점이 있다. 하지만 동시에 변화의 주기를 느리게 하는 단점도 있다. 빠르게 투입돼야 하는 패치도 관성적으로 늦어지게 만든다. 현재 메이플은 개선해야될 것이 많고, 속도가 방향성 만큼이나 중요한 시기라고 생각한다. 당장 이번 8월 업데이트부터 개발력을 적절히 안배해서, 조금 더 빠르게 반영되는 것이 좋다고 판단되는 것들은 더 빠르게 업데이트하고자 한다. 이를 계획에 맞춰 순서대로 말씀드리겠다

1) 특수 스킬 반지
이게 방금 말씀드린 업데이트 시기와 구성의 고민에 대한 결과이다. 이번 6차 전직과 함께 오리진 스킬이 추가되었다. 이에 따라 지속 시간이 짧은 특수 스킬 반지와 같이 활용하는 것이 어려워졌다. 6차 스킬이 다 나오지도 않았고, 용사님들이 이에 적응하시고 있는 상황에서, 특수 스킬 반지 사용 난이도를 조정할 수 있는 방법을 추가하는 것이 필요하다고 판단했다. 이에 따라 기존 4레벨 시드링에 추가 재료와 메소로 5레벨로 성장할 수 있는 시스템을 넣어봤다. 이를 통해 보스 리워드 또한 강화될 것

※ 생명의 연마석은 스토리 모드를 제외한 모든 난이도의 보스 ‘감시자 칼로스’, ‘카링’에서 낮은 확률로 획득할 수 있습니다.

(컨티뉴어스 링 관련 개선 내용)

2) 전문기술
고보킬, 재획비, 장큐, 명큐 등 핵심적인 아이템을 생산하는 핵심 시스템이다. 오래 전 도입된 만큼 근본적인 변화가 필요해 보이나 우선적으로 이어진 9월 업데이트에서 시급한 부분을 개선하고자 한다

우선 모든 전문 기술을 습득하실 수 있도록 하실 예정이다. 또한 시간에 따라 숙련도가 감소되는 로직을 삭제 예정이고, 간단한 입장 조건을 충족 후 채집 맵에 입장 가능하도록 하여 개인 필드로 입장이 가능하도록 할 것이다 

아무래도 이 전문 기술은 오랜 시간 동안 조정이 안 됐고, 본질적으로 개선돼야 할 부분이 많다. 하지만 이번 변화 또한 작지 않을 것이기 때문에, 플레이 패턴, 재화 생산 등을 고려하여 이후 패치를 이어나가도록 하겠다 

3) 전투 관련 능력치 표시 개선
저희 메이플의 전투에는 정말 다양한 요소들이 영향을 미친다. 일단은 그 복잡성에 대해서는 차치 하더라도, 지금의 UI적인 구성에서는 너무 산재가 되어 있어서 일목요연히 확인하는 것조차 힘들다. 내 캐릭터는 물론 다른 캐릭터의 요소도 확인하기 힘들어 불편함이 야기되고 있다. 이러한 불편함은 인지하고 있는 내용이고, 최대한 빠르게 반영하는 것을 목표로 해서 10월달 목표로 하고 있다. 최대한 쉽고 정확하게 확인할 수 있도록 하고자 한다

메이플의 전투가 말씀드린 것처럼 워낙 복잡하고, 성능 또한 굉장히 유동적이다(보스/일반몹/벞지 등). 그렇기 때문에 이러한 것들을 정갈히 보여드리는 건 기본 작업이고, 다른 캐릭터같은 경우엔 보유하고 있는 장비와 능력치를 선택적으로 확인할 수 있도록 하는 기능이 있어야지만 종합적으로 확인할 수 있을 거라 생각하여 도입하고자 한다 

4) 스토리
하반기에는 신규 지역을 추가하지 않고 다른 방식을 통해 스토리를 확장하고자 한다. 이 일환으로 10월달 업데이트로 차원의 도서관 업데이트를 추가하고자 한다. 이렇게 신규 스토리를 추가, 확장하고자 하는 것에 더해서 크로니클 시스템도 계속 업데이트해 나갈 예정이다. 기존의 이야기(미래의 문, 히오메) 등에 대해서도 필요한 지점에 대해서 9월달부터 개선해나갈 예정이다 

5) 직업 리마스터
죄송하다고 말씀부터 드려야 할 것 같다. 용사님들의 리마스터에 대한 열망에 대해 빠르게 응답하지 못한 것에 대해 사과 드린다. 지난 리마스터의 경우 개발력이 가용 가능한 선에 대해서 다양하게 준비를 하다 보니까, 기대하시는 속도에 못 미쳤던 것 같다. 이전에 말씀 드린 기조에 맞춰 지금부터라도 하나씩 리마스터를 준비하려 한다. 우선 11월에 한 직업을 리마스터하고자 한다. 용사님들이 필요하다는 내용이라면 늦더라도 언제나 그렇듯이 원하시는 업데이트로 묵묵히 사랑에 보답해 나가겠다 

6) HEXA 매트릭스
마스터리 코어, 공용 코어 추가하는 것을 가장 우선적으로 진행하고자 한다. 마스터리 코어의 경우 사용 빈도가 가장 많다. 아직까지는 저희의 의도보다는 변화의 폭이 크진 않아 보인다. 직업마다 효용의 차이가 있는 것도 사실이다. 그래서 후속 마스터리 코어 추가가 제일 우선순위라고 보고 있다

공용 코어의 경우 시스템 구조상으로는 존재한다고 쇼케이스에서 말씀 드렸지만, 아직까지 그 형태나, 어느 정도 좋은 스킬인지 등은 전혀 게시된 바 없다. 이 두 가지를 메이플에서 가장 먼저 반영해야 되는 목표라고 설정했다. 12월 업데이트를 목표로 하고 있다

7) 몬스터 라이프
몬라는 완전히 새로운 시스템으로 대체를 하여 제작하고자 하고 있다. 2013년에 몬라가 첫 추가되었다. 그동안 메이플에서 핵심적인 능력치를 가져오는 콘텐츠로써 기능을 했지만, 그 당시엔 유효했었을 기획 의도가 지금 시점과는 어울리지 않는 면이 있는 거 같다. 오랜 시간 동안 유지 보수를 안 하다 보니, 즐거움 보다는 불편함을 드린 것 같다.

그래서 고민을 했는데, 이를 대체하는 신규 콘텐츠를 만드는 것이 최선의 방법이라고 생각했다. 해당 업데이트도 플레이에 영향을 미치는 것이 크고, 고민도 많아 좀 더 신중하게 적용하고자 한다. 겨울 업데이트쯤 반영될 것 같다. 좀 의아해하실 것 같은데, 이번 테섭의 경우 일부 부분이 개선되었는데 이것이 끝이 아니라 조금이나마 불편함을 덜어드리고자 하였다

신규 시스템을 리부트 월드에도 도입하고자 한다. 그리고 이를 도입하면서 현재 리부트 월드에 도입 중인 전투 능력치에 대한 수치적인 조정도 함께 진행할 예정이다

(이후 인사 생략)
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오늘 테섭 신규 이벤트 정리글 링크  https://www.inven.co.kr/board/maple/2304/35440