1.2.162 테섭에 업데이트된 새로운 성장 지표로써, 
많은 염원을 받아서 출시된 주제에 정작 테섭에선 템공개 떡밥에 묻혀 별 관심 못받고 있는 전투력에 대한 분석글입니다.


비록 저런 짤을 썼지만 전투력은 꽤나 나쁘지 않은 지표로 해석이 됩니다.
애초에 개같은거 내놨으면 이걸로 내리 불탔을테니 별 관심 못받고 있다는것 자체가 쓸만하다는 반증이기도 한듯



1. 전투력이란?



메이플식 템렙 시스템입니다.
동일 직업끼리 비교하면, 소위 말하는 주력기 한줄뎀과 대충 비례하며
정확히 동일한 아이템이라면 직업 관계없이 전투력은 같습니다. (특정직업 제외)
(단 역으로 전투력이 같다고 동일한 아이템 혹은 동일한 한줄뎀을 의미하지는 않습니다)


조금 더 구체적으로는, 여러분들이 대적자 그만두고 초보자로 자전한 다음 
단검 들고 마노한테 딱밤 먹일때 나오는 데미지가 대강 전투력이라고 보시면 됩니다.
(정확히는 노도핑 노링크 상태에서 비반감 방어율0% 보스를 쳤을 때 전투력에 무기상수랑 숙련도만 곱하면 크리티컬 데미지가 나옴)


전투력에 대응되는 개념으로 스탯환산기 (이하 환산)가 있는데,
환산과 전투력의 차이점은
1) 환산은 데미지에 관여하는 사실상 모든 요소를 고려하지만 전투력은 방무와 쿨감 등 특수스탯이 반영되지 않음
2) 설사 전투력 외적인 모든 요소가 다 동일하더라도, 환산과는 다르게 동일 전투력이 동일 데미지를 보장하지 않음


후술할 공식 보면 아시겠지만 
기존 스공에서 스펙 지표로써 치명적인 문제점 몇가지만 수정한게 전투력입니다.
대충 스탯공격력 RE:VIVE 정도의 느낌
때문에 전투력을 단순히 환산 하위호환이라는 식으로 폄하할 수도 있겠지만
개인적인 견해로는 안정적인 단일 지표로써는 현실적인 최선이 맞고 그 이유에 대해서도 뒤에 좀 써보겠습니다.


아무튼간에 그래서 알아봅시다.



2. 전투력의 계산방법

제논과 데벤져는 제외입니다. 
제가 그쪽에 조예가 없어서


2.1 전투력 계산공식

전투력의 계산 공식은 기존 스공과 거의 유사하며, 몇가지 스탯이 추가되거나 빠진 정도입니다.
관여하는 스탯은 총

1) 스탯: (최종 주스탯 * 4 + 최종 부스탯) / 100
- 최종 주스탯: [ 주스탯 * (100% + 주스탯%) + %미적용 주스탯 (심볼, 하이퍼, 유니온) ]   ( [] 는 내림기호 )
- 최종 부스탯: [ 부스탯 * (100% + 부스탯%) + %미적용 부스탯 (하이퍼, 유니온) ]

2) 공격력: [ 공격력 * (100% + 공격력%) ]

3) (보스) 데미지: 100% + 데미지% + 보스 몬스터 데미지%

4) 크리티컬 데미지: 135% + 크리티컬 데미지%

5) 최종데미지: 제네시스 무기 착용 시 110%, 그 외 100%

이렇게 5가지 (최종데미지 제외 시 사실상 4가지)가 전부이며 
1부터 5까지 다 곱하고 소숫점 내다버리면 오차 없이 정확한 전투력이 계산됩니다.




재현에 아무튼 성공한 모습


??: 근데 스탯창이랑 엑셀이랑 숫자는 왜 다른가요?


2.2 전투력에 제외되는 스탯



도움말에도, 라이브방송때도 언급되었듯이
전투력은 수치의 안정성과 직업간 공정성을 위해 몇가지 요소에서 공급되는 스탯을 제외하고 계산됩니다.
주저리주저리 말이 많지만 요약하자면


1) 아래 예외를 제외하고 스킬창에 들어있는거 싸그리 다 (0차부터 6차까지, 링크스킬 포함)

 - 예외로 적용되는것들
- 추가적인 예외로 펫 라벨 세트효과(D라벨 3마리 공27)도 적용됩니다.
연합의 의지(벨비티), 로프/쓸스킬 등 5차 패시브 역시 제외되며,
마약버프의 경우 제외될 것으로 추정되지만 펫 라벨효과 적용의 예외케이스가 있어 본섭 와봐야 알듯합니다.


2) 화면 우상단에 얼굴 비추는것들 전부

- 펫 라벨 세트효과는 적용

이렇게 2가지가 계산에서 제외됩니다.



다행히도 주/부스탯을 제외한 나머지 스탯은 상세보기에 스킬로 공급되는 수치가 기재되어 있어 표기된 수치에서 빼주기만 하면 됩니다.
(주의 - 공격력은 스킬에 포함된 정령의 축복과 펫라벨 효과를 다시 더해줘야됩니다!!!)


주스탯과 부스탯은... 스킬 공급량이 표기가 안되는것도 문제인데
계산에 필요한 스탯과 스탯%, %미적용 스탯이 각각 얼마인지 표기가 되지 않기 때문에 보정을 하는데 있어 고생을 좀 해야됩니다.
스탯과 스탯%는 스탯환산기에서, 스킬로 공급되는 주스탯은 나무위키에 나와있으니 계산하실때 참고


그리고 마지막으로 직업간 서로 다른 무기의 공격력을 보정하면 완성입니다.


2.3 무기 공/마 보정

무기는 동일한 강화상태의 활/듀얼보우건/에인션트 보우/브레스 슈터/단검/체인/부채/차크람 으로 보정됩니다.
해당 무기를 사용하는 직업군은 따로 보정할 필요가 없습니다.
- 제네무기의 경우 2추는 789, 1추는 832를 본인 무기공격력 대신 사용하면 됩니다.

그외 계산하는 방법

1) 본인 무기를 꼬나봅니다.


2) 작과 추옵, 강화수치를 기록합니다. -> 17성, 15퍼 9작, 2추

3) 동일한 강화상태의 활/듀얼보우건/에인션트 보우/브레스 슈터/단검/체인/부채/차크람 으로 변환합니다.
선택장애가 온다면 듀얼보우건으로 바꿔줍시다.  메르조아

https://itemsim.pages.dev/ 여기서 해볼 수 있음

4) 공격력에 기존 무기공격력을 빼고 3)의 값을 더해준 뒤 전투력을 계산합니다.


2.4 예시


여기 귀여운 블래스터가 있습니다



개노다가를 통해서 주스탯과 부스탯의 순스탯/스탯%/고정스탯을 구합니다
힘 4447/329%/+14250에 덱스 1850/120%/+0 이네요
여러분들은 환산기 쓰세요




스킬창에서 스탯 효과를 찾습니다.
힘은 벨비티 5, 피지컬 30, 쓸샵 2, 바오스 26, 로프 6으로 총 69, 덱스는 69-26=43이 오르네요.
이걸 앞에서 구한 순스탯에서 빼줍시다.



위 공식에 따른 스탯상수입니다.



공격력의 경우 스킬의 141를 제외한 1683+18+5 에
스킬에 포함된 정령의 축복 20과 디진라벨 셋옵 27을 더해줍니다.
무기의 경우 위 예시처럼 기존 공격력 548을 649로 바꿔준 뒤
여기에 장비아이템 공퍼 87%를 적용한 뒤 내림처리하면 완료.



굿


 



기본 100%에 데미지와 보스데미지를 더해준 뒤 스킬로 공급되는 20, 20%를 빼준다음 100으로 나눕시다




크뎀도 마찬가지로, 대신 기본수치를 135로 둡니다 (기본최소딜 120% ~ 기본최대딜 150%의 기대값)

노해방따리니까 최종뎀은 1로 둔 다음, 숫자를 모두 곱해주고 소수점을 버리면




어맛! 신기해라!
아무튼 나옵니다.



3. 전투력과 환산

일단 여러분들이 원하는건 환산이건 전투력이건 뭐건 캐릭터 2개 붙여놓고 뭐가 더 쌤? 에 대한 답을 내려주는 숫자를 원하는걸거고
그 숫자는 피도 눈물도 없는 이과가 냉철하게 주판 두드려서 계산해줄 수 있을 것 같지만 
의외의 사실은 저게 생각보다 문과적인 질문이라는 것입니다.
왜냐면 '쌔다'라는게 환경따라 상황따라 다 다르게 나타날 수 있는거라서요


앞서 전투력을 안정적인 지표라는 말을 했는데 뭔소리냐면
대충 마을에서 점프하면 일리움링크 터져서 전투력이 오르거나,
패치에 따라서 날마다 숫자가 지맘대로 바뀐다거나,
지표랍시고 숫자를 20개씩 제시하지 않는다는 점이라고 하겠습니다.


이러한 측면에서 통용되던 스펙에 대한 지표인 전투력과 환산을 비교하자면
- 전투력은 다소 부정확하지만 더 안정적이며
- 환산은 매우 정확한 대신 다소 불안정합니다.

이후의 내용은 '환산이라는 좋은 예시가 있었음에도 지금의 전투력이 정말 최선인가' 에 대한 내용이라고 생각하시면 좋겠습니다.



3.1 환산

환산은 데미지에 관여하는 사실상 모든 요소를 고려한 종합적인 스펙 지표로써,
대략적인 도출과정은 다음과 같습니다.
(저는 환산 제작과 아무런 관련이 없어서 틀린 점이 있을 수 있습니다 지적주시면 수정하겠음)

1) 일단 기준 스펙을 정의한 뒤 각 스펙별로 나오는 데미지(한줄뎀)과 스탯을 측정합니다

이를 토대로 데미지에 따른 주스탯 추세선을 추정합니다. 옛날 자료라 최신 방식과는 다소 다를 수 있음

2) 사용자가 입력한 스펙과 도핑에 맞는 데미지를 측정합니다.

3) 벞지, 크확, 쿨감, 6차코강 등 전체데미지가 아닌 딜사이클에 관여하는 특수스탯의 경우, DPM을 기준으로 데미지 상승량을 계산하여 보정합니다.

4) 산출된 데미지를 1)의 그래프에 대입하여 환산스탯을 구합니다.

5) 이를 각 방어력 환경(방어율에 따른 환산), 레벨과 포스(보스환산)환경에서 반복합니다.


환산의 최대 강점은 모든 스탯을 반영하며 동일 직업이면 동일 환산==동일 데미지를 보장한다는 점이며
이는 특수스탯반영도 안되고 초보자로 강제전직시킨 쓸모없는 데미지를 비교하는 전투력보다 훨씬 좋아보이지만
만약 환산의 로직을 인게임에 그대로 작용했을 때의 문제점을 생각해보면 다음과 같습니다.


1) 일단 기준 스펙이라는게 패치, 혹은 메소값의 변동에 따라 변할 수 있습니다. 
2) 도핑의 경우 명확한 기준점이랄게 없으며 패치에 따라 추가되기도 합니다.
3) 특수스탯의 경우 DPM을 기준으로 보정되는데, 직업별 패치/아이템 추가(ex 컨티링)/딜사이클 연구에 따라 보정치가 바뀔 수 있습니다.
5) 각 환경에 대해서 각각 다른 숫자가 필요합니다.


환산이라는건 보스가 바껴도, 새로운 아이템이 추가되도, 마약버프가 추가되도, 밸런스패치를 해도, 심지어 시장경제 혹은 직업 장인의 연구결과에 따라 언제든지 변할 가능성이 있다는 것이고
실제로도 환산의 최신버전은 잦은 주기로 바뀝니다.
그 변동폭이 크지 않으니 괜찮지 않냐고 할 수 있겠지만, 
6차 업데이트로 헥사환산이 새로운 기준이 되며 수천단위의 환산 하락폭이 있다는걸 생각하면 꼭 그렇지만도 않습니다.


3.2 전투력

결국 이러한 문제점을 해결하기 위해 환경별로 효율이 다른 방무는 빼야되고
딜사이클에 관여하는 쿨감/벞지/크확같은 특수스탯이랑 가동률 100% 안되는 버프도 빼야되고
도핑도 빼야되고
환산에서 사용하는 직업별 보정방식은 대표템셋이 필요한데 이것도 빼야되고
환산의 보정방식을 사용 못하면 직업별로 다른 스펙도 보정이 안되니 그냥 다 빼야되고..

그렇게 차 떼고 포 떼고 그냥 다 빼다보면 남는걸로 만들 수 있는 최선이 지금의 전투력이라는 겁니다.

그렇다고 지금 전투력이 뭔가 대단한 지표라는 뜻은 아닙니다 그저 스공 mk2일 뿐
하지만 말 그대로 그래서 어떻게 고칠건데? 에 대한 답변이 어렵다는 뜻


물론 보다 현실적인 이유는 몇만 동접게임에서 템 한번 갈아낄때마다 환산 계산해야되면 서버 터지고
DPM 기반으로 지표 내놓은걸 역산해서 무려 '공식' DPM 기반 자료들이 유출되는걸 막기 위해서이긴 한듯?


이 길고 장황한 개노잼 내용의 결론은 결국 무엇이냐면,
비록 전투력이 좀 부실해 보일지라도 '공식적으로' 내놓을 수 있는 지표로써는 현실적인 개선이 어렵다고 생각합니다.



4. 전투력의 해석

쓸데없는 이야기 집어치우고 좀 더 쓸모있는 내용을 적어보자면


4.1 전투력은 실제 강함에 비례하는가?
 
다들 아시다시피 환산 6만이 환산 3만보다 2배만 쌔진 않습니다.
아무래도 주스탯 기반의 비교는 직관적인 강함의 정도차이를 추정하기 쉽지 않은데

기본적으로 전투력은 실제 데미지공식에 기반한 숫자로써 실제 데미지에 '어느정도' 비례한다고 봐도 무방합니다.
단 전투력이 고려하지 않는 요소들을 고려해보면

1) 스킬과 도핑으로 수급되는 능력치
2) 방무 쿨감 벞지 크확 속깍 등의 특수스탯

이중 1)은 스펙에 거의 무관하게 공급되는 수치로써 데미지공식상 낮은 전투력일수록 훨씬 크게 작용합니다.
2)는 고스펙일수록 더 높게 챙겨가는 경향성이 없진 않지만,
꼭 그러리라는 보장은 없다는 점과 벞지 크확은 템스펙보단 내실에 더 가깝다는 점을 고려하면 (부캐면 템이 안좋아도 크확벞지가 충분할수 있음)

결론적으로는 전투력 5천만 2명이 1억 한명보다는 더 강할 확률이 높습니다.



4.2 동일 전투력이면 동일하게 강한가? (스공의 데미지처럼 주작요소가 없는가?)

결론부터 말하자면 직업, 파일럿, 특수스탯이 모두 같아도 동일 전투력 다른 데미지가 나올 수 있습니다.
기존의 스공이 계산과정에서 데미지만 고려하고 보스데미지는 반영하지 못하여 데미지의 효율이 과도하게 측정되는데
같은 원리로 데미지/보스데미지의 경우 실제 데미지보다 전투력에서 효율이 더 높게 잡힐 것으로 보입니다.

같은 전투력이더라도 데미지와 보공 위주로 챙긴 캐릭터가 더 약하며,
같은 데미지를 내는 캐릭터라도 데미지와 보공이 높으면 전투력이 높습니다.


이하 실제 데미지보다 전투력을 더 높게 올리는 현상을 전투력뻥이라고 하겠습니다.
전투력에 반영되는 스탯은 주/부스탯, 공/공%, 데미지/보스데미지, 크뎀인데,
모든 스탯은 전투력뻥이 어느정도 존재하지만, 
테섭에서 전투력 1억 초중반쯤 나오는 본인 스펙대에서 그 정도를 나열하자면

데미지, 보스데미지 > 크뎀 > 공% > 공 >> 스탯 > 스탯%   순으로 전투력뻥이 높습니다.


1) 데미지/보스데미지
 
아이템 (전투력 반영수치): 약 400%, 스킬 및 도핑 (전투력 미반영수치): 약 300% (출처 - 환산주스탯)

데미지와 보공은 특히 링크스킬에서 수급량이 상당하며, 도핑에서도 80%가 수급되고 극딜버프에도 상당수 포함된 등
전투력에 미집계되는 공급량이 상당한 스탯입니다.
심지어 일필과 컨티링, 마약버프 등까지 사용한다면 뻥튀기가 더 심할것으로 보임

때문에 데미지 10%가 공급된다면 
실제 데미지는 10% / (100% + 400% + 300%) = 80분의 1만큼 증가하게 되는데
전투력은 10% / (100% + 400%) = 50분의 1만큼 증가하여
전투력뻥이 60% 정도로 높게 측정됩니다.


2) 크뎀

아이템 (전투력 반영수치): 54%, 스킬 및 도핑 (전투력 미반영수치): 72% (+ 크리인 약 4~50%)

크뎀의 경우 아이템 수급처가 거의 없이 스킬과 노블스킬에 거의 수급을 의존하는 스탯입니다.
예를 들면 삼크뎀을 사서 크뎀 8%를 추가 수급한 경우

실제 데미지는 8% / (135% + 54% + 72%) = 약 3%가 증가하게 되는데 (궁수직업은 2.6%)
전투력에서는 8% / (135% + 54%) = 4.2%로 
전투력뻥은 40%로 매우 높은 편이며 궁수직업의 경우 60%로 보공에 육박하는 데미지뻥을 가집니다.

다만 수급처 자체가 워낙 한정적이라 맥스로 땡겨봤자 삼크뎀에 칠흑셋옵이라서 왜곡량은 그렇게 크지 않을듯


3) 공%
아이템: 약 120%, 스킬 및 도핑: 83%

본인의 경우 공퍼의 전투력뻥은 37%로 매우 높은 편입니다.
다만 이건 메르의 리레극딜 + 실피디아 + 자체패시브 31%의 삼위일체로 공퍼씹돼지인 케이스라 그렇고
대부분 직업의 경우 스킬로 공급되는 양이 50%를 넘지 않으니 일반적으로는 크뎀보다는 전투력뻥이 많이 낮습니다.

단 리부트 혹은 무보엠 완성이 덜된 저스펙의 경우 공퍼패시브가 있거나 리레를 사용한다면 전투력뻥이 매우 크게 나올 수 있습니다.


4) 공격력
아이템: 약 3000, 스킬 및 도핑: 약 450

공격력의 전투력뻥은 15% 정도로 나옵니다.

단 본인의 무기에 따라서 무기가 공격력이 높다면 공격력의 전투력뻥이 더 높게 나오며
저열한 공격력의 무기를 끼고있다면 전투력뻥이 더 낮게 나올겁니다.
법사직업군은 마력의 전투력뻥이 더 높고 아대직업군은 더 낮다는 뜻


5) 스탯: 
순스탯- 아이템: 약 5000, 스킬 및 도핑: 200 이하
스탯%, 스탯% 미적용 스탯 - 아이템 이외에 공급이 거의 없음 (제논링크 10%정도)

스탯의 경우에는 전투력뻥이 거의 없다고 봐도 무방할 것으로 보입니다.


단 기존의 스공에서 데미지가 하드트롤링하던거마냥 전투력을 신뢰할 수 없는 수준이냐? 하면 또 그렇지는 않을것으로 보입니다.
사실 데미지 보공도 은근 수급처가 한정적이라서, 극단적인 케이스를 일부러 만드는게 아닌 이상 전투력이 심하게 왜곡된 케이스는 그렇게 많지 않을것으로 보입니다.


예시로 현재 본인 템세팅에서 보공 100%가 빠진다면 템세팅하는데 있어 꽤나 극단적으로 많이 빠진 케이스인데
보공 100% 빠진만큼 동일한 데미지를 전투력뻥이 가장 낮은 주스탯으로 챙겼을때 전투력 하락치는 9% 정도로,
무슨 소리냐면 전투력이 10% 이상 차이나면 어지간해선 높은쪽이 실제로 더 쌔다고 봐도 무방해 보인다는 뜻입니다.
(물론 특수스탯 빼고보면 그렇다는 뜻)

결론적으로는 전투력은 대략적인 성장척도로써 어느정도 믿을만하지 않나 생각됩니다.
물론 세세하게 따질거면 환산쓰는게 맞고, 데미지와 보공을 많이 챙길수록 전투력을 뻥튀기하기 쉽다 정도만 알아두시면 좋을듯.
(크뎀은 공급처가 매우 한정적이고 공퍼는 직업별 편차가 커서)



5. 아쉬운 점

이건 뭐 반영되면 좋고 아님말고

5.1 방무 시각화



이게 여러분들이 앞으로 보게 될 스탯창인데,
일단 제일 먼저 볼거는 당연히 전투력이고 그 다음으로는 아마 방무, 재사용, 크확/벞지 순일겁니다.
사실 뒤에거는 고스펙 아니면 잘 안봐도 되지만 방무만큼은 전투력과 함께 꼭 챙겨봐야됩니다.


앞서 말했듯 방무를 전투력에 적용할 수 없는 점은 이해하지만
적용을 못할거면 따로 표기를 더 잘 할수는 있었다고 생각합니다.
사실 전투력이 나온 시점에서 스탯 스공 데미지 보공 최종뎀 이런거 다 알빠노고 전투력 -> 방무 순으로 봐야되는데 방무가 너무 멀리 떨어져있고 강조도 안되어있습니다.
HP MP 이런거 뭐 알아서 쓸데도 없는데 제일 위에있고


뭐 대강대충 저런식으로 하던 전투력창 더럽히기 싫으면 HP 자리에 방무를 넣던..
쿨감이나 기타등등까지 다 넣기엔 직바직이기도 하고 지저분해보일수는 있어도 아무튼 방무는 범용스탯이라서 좀 더 강조가 되어야하는게 맞지 않나 싶습니다 
벌써부터 방무 전투력 안오르는데 잡옵인가요 하는 환청이


5.2 보스 스공



스공 역시 기존 데미지만 적용되던 공식에서 일몹뎀까지 반영한 일몹스공, 보공까지 반영한 보스스공이란게 생겼습니다.
앞서 말했듯 전투력은 데미지를 직접적으로 나타내는 지표가 아니라서 동일직업끼리의 비교에는 전투력보다 보스스공이 더 정확하기 때문에 어느정도 쓸모가 생긴 지표라고 생각합니다.

근데 개편을 하다 말았다는게 참 아쉬운데,
우선 첫번째로 스탯창에 표기되는건 일몹뎀과 보공 둘다 반영안된 기본스공이며 아이템에 마우스 올렸을 때 나오는 공격력증가량 역시 이 기본스공을 기준으로 합니다.
일단 몹이 일반몹 아니면 보스몹 둘중 하나인데 기본스공은 대체 왜 있는것이며 하물며 이게 왜 스탯창 디폴트에 아이템비교에 사용되는지 모르겠습니다.
디폴트를 보스스공으로 바꾸고 공격력 증가량 역시 보스스공 기준으로 하는게 맞지 않나 싶습니다.


두번째로 여전히 스공에는 크뎀이 반영이 안됩니다.
크뎀까지 반영이 됬으면 특수스탯 제외 동일 직업끼리는 스공으로 비교하는게 유의미할 수도 있었는데,
크뎀이 적용안되버려서 다시 용도가 애매해졌습니다.


디폴트 스공을 보스스공으로 변경하고 크뎀까지 적용하면 
동일직업간 비교에는 전투력보다 스공이 더 유의미하게 사용될 수 있을거라고 생각합니다.


5.3 주/부스탯 표기방식



스탯 위에 마우스를 올리면 공급원이 상세하게 표기되는 타 스탯과는 다르게
주스탯은 아직도 별 쓰잘데기없는 AP 1338 + 그외 나머지 싸그리 아무튼 32847 이런식으로 표기되어 있으며
마우스 올려봤자 별 다른 정보도 제공되지 않습니다.

스탯 분석을 위해선 최종 주스탯을 (순스탯 * 스탯%) + 고정스탯 으로 분리하는 과정이 필수적인데
매우 상세하게 공급원을 제공하는 타 스탯과는 다르게 왜인지 주스탯만큼은 제공되는 정보가 너무 불친절합니다.

뭔소리냐면 여러분들이 환산잴때마다 메용 누르고 끄고 스탯적고 뒷스공적다가 빨간줄뜨면 왜지 하면서 보다가 아 메용안키고 스공적었네 하면서 메용 다시 누르고 유니온 눌러서 유니온 스탯 확인하고 하는게
다 정보를 저런식으로 불친절하게 줘서 그런겁니다.
절대 제가 주말에 부스탯퍼 계산하려다가 에러떠서 결국엔 템 하나씩 다 더해서 그런게 아님


5.4 전투력에 보조무기능력치 적용

이건 쪼금 민감한 주제일 수 있어서 걱정스럽긴 한데 아무튼 말해보자면

일단 현 시점에서 전투력의 용도는 딱 타직업간 공평하게 비교가능한 템렙 확인 정도이며 라이브 방송 혹은 도움말에 나와있듯 그게 의도한 용도가 맞습니다.

특수스탯의 경우 안정성의 이유도 있지만 직업간 공정성을 위해서 배제된 것도 사실입니다.
템 똑같은데 누구는 쿨감 벞지 크확 받아서 전투력 더 높으면 불공평하잖아요?

다른 예시로 제논과 데벤져가 있는데,
제논의 경우 초반템세팅일수록, 데벤져는 후반템세팅일수록 불리하고 실제 데미지 역시 그렇게 적용되지만
템세팅에서의 공정성을 맞추기 위해 특정 계수로 보정하였다고 합니다.

또 다른 예시로 무기의 공격력 보정이 있는데,
이 역시 실제 공격력의 효율을 왜곡하더라도 직업간 공정성을 맞춘 케이스입니다.

세 예시 모두, 전투력에 실제 데미지를 반영할지 vs 직업간 공정성을 맞출지 서로 맞붙는 경우가 생긴다면
전투력은 실제 데미지보단 직업간 공정성에 손을 들어줬다고 볼 수 있겠으며
실제로 전투력은 모든 직업에 대해서 '거의' 공정합니다.




그런 점에서 일관성이 부족한게 이 보조무기인데,
보조무기의 경우 특정 직업만 강화가 가능하기 때문에 분명 불공정한 요소임에도 불구하고 전투력에 그대로 적용이 됩니다 (검증 필요).


보조무기를 전투력에 적용을 한 근거는 다음과 같습니다.
1. 이걸 반영하는게 더 정확한 전투력이기 때문에
2. 아무튼 내돈내산주고 맞춘 템이기 때문에

하지만 1. 이미 전투력은 여러 예외케이스로 인해 정확도는 포기한 수준이며 데벤과 제논은 공정성을 위해 보정상수까지 도입한 상황입니다.
2. 특수스탯의 경우 쿨감같은건 돈주고 주스텟 포기하면서까지 맞추는건데도 제외되며 크확벞지도 어빌에서 맞추려면 돈 들어갑니다.
- 다른 직업의 특수스탯은 이미 공정성을 위해 1, 2번을 위배하고 있다는 것입니다.


즉 보조무기 스탯 역시 일종의 쿨감/크확/벞지와 같은 특정 직업에만 반영되는 스탯으로 본다면
여지껏 전투력==공정성을 기조로 하였음에도 보조무기만 예외인건 불공평하게 다가올 여지가 큽니다.




현재 본인의 테섭 전투력에서 위 아케인 22성 보조를 낄 경우 전투력은 1억5737만9391 으로 16% 더 높은 수치입니다.
물론 그게 공짜가 아닌건 사실입니다만 보조무기 강화의 경우 아무튼 300억 선에서 해결이 가능한 반면
현재 본인 스펙에서 깡으로 공 400 주스탯 250을 높이려면 뭘 해야될지 견적을 잡기도 어려운 상황입니다 적어도 일단 300억으로는 못함

즉 보조무기 직업의 경우 자기 전투력과 동일한 캐릭터더라도 '아 저건 보조무기빨이야' 라며 내려칠 가능성이 높고
사람들이 전투력을 해석을 하는데 있어서 그대로 받아들일 가능성보다는 자의적으로 보정을 해서 내려칠 가능성이 높으니 그럴바에야 그냥 정확하게 보정을 해주는게 낫겠다고 보입니다.


결론적으로 보조무기 직업의 전투력은 있는 그대로 받아들여질 가능성이 높지 않고
기타 다른 특수스탯을 처리한 방식과 동일하게 보조무기 스탯 역시 미적용(방패) 혹은 보정(블레이드)을 하고
보조무기로 인한 동일 직업간의 데미지 차이는 더 정확한 지표인 보스스공으로 비교하는게 낫지 않을까 생각합니다


라이브에서 내부적으로 논의 많이 했다는 식으로 말씀주셨는데 솔직하게 말씀드리면 다시 한번 생각해볼법한 문제라고 생각합니다.
그래도 아니라면 뭐 아닌거고요



요약

1. 전투력은 직업관계없이 거의 공평한 지표지만 (특수스탯 제외하고도) 실제 데미지와는 다소 다름
2. 단 이전 스공처럼 못미더운 숫자는 아니며 동급 캐릭터라면 전투력 차이는 어지간해선 10% 이내일것으로 예상
3. 현실적인 이유로 이 이상 개선하기 어려워보임 (ex 방무 적용 등)
4. 전투력 5천만 둘 vs 1억 하나가 있으면 데미지는 대강 비슷하지만 구체적으로는 5천만*2 쪽이 더 쌜듯
5. 전투력 펌핑에는 뎀, 보공 높이는게 직빵이긴 하나 수급처가 제한적이라 크게 왜곡하긴 어려울듯
6. 보조무기 능력치 적용은 아무래도 공정성에 대해서 이후 논란의 여지가 있지 않을까 걱정되는 부분