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2026-07-18 07:40
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메이플스토리 개선안 31개 (260718)안녕하세요. 작년 8월 글에 이어 올해도 게임을 플레이하면서 생각했던 개선안들을 모아 보았습니다. 요즘 패치 방향이 시드링 패치를 제외하고는 제법 보수적으로 이루어지고 있어서, 이번 글에서는 다소 급진적인 방안들을 많이 포함해 보았습니다. 어떠한 방향이든 재미있는 게임을 만드는 데 도움이 되었으면 좋겠습니다.
앱솔랩스·아케인셰이드·에테르넬 상자 교환 속성 변경지금까지 앱솔·아케인·에테 장비를 사고파는 방법은 이미 풀려 있는 물량을 사거나 '주문식'으로 맞추는 것뿐이었습니다. 그러다 보니 강화 이벤트 등 특수한 상황에서는 물량이 분산되어 거래가 원활하지 않거나, 개인 간 거래 도중에 사고가 나기도 했습니다. 완제품이 아니라 상자 자체를 교환할 수 있게 하면 이런 문제가 개선될 수 있을 것입니다.
보스 도중 알림 최소화보스 전투 맵에서는 오로지 보스 레이드에만 집중할 수 있는 환경이 제공되어야 합니다. 그러나 지금은 길드 가입 신청 같은 길드 관련 알림이나 분배되지 않은 AP/SP 알림 등이 계속 표시되어 집중을 흐트러뜨리고 있습니다.
스타포스 강화
스타포스 강화에서 20~23성 아이템을 강화할 때도, 24성 이상 강화와 마찬가지로 '클릭 후 결과 보기'를 선택적으로 켤 수 있습니다. 이 옵션이 켜질 경우, 자동 강화 시에는 목표 단계의 직전 단계에서 강화가 성공하거나 파괴되면 ‘클릭 후 결과 보기’가 출력됩니다.
스타포스 자동 강화 도중 아이템이 파괴되어, 복구한 뒤 강화를 다시 진행할 경우 목표 강화 단계와 파괴 방지 설정 단계가 초기화되지 않게 됩니다. 레드 어카운트의 파티 보스 페널티다계정 보스돌이 후 재화를 몰아주거나 사기/핵 메소 거래 등의 행위로 레드 어카운트에 걸린 경우, 해당 악용액을 모두 변제할 때까지 캐릭터 간 거래가 제한되는 것은 의도된 사양입니다. 그런데 이 때문에 파티 플레이로 보스를 잡을 때 물욕 아이템 판매 금액을 나누는 과정에서, 파티원끼리 메소 분배 대신 반드시 현금으로 분배해야 하는 문제가 생깁니다. 특히 보스를 격파한 뒤에서야 자신이 레드 어카운트에 걸렸다고 주장하면 그 유저에게 메소를 전달할 수 없기에, 다른 파티원들이 어쩔 수 없이 레드 어카운트 유저에게 분배를 위해 현금을 지불하게 됩니다. 레드 어카운트에 걸린 유저는 이렇게 하면 물욕템 보상을 레드 어카운트 제한에 묶이지 않고 받을 수 있고, 그 메소를 수수료 없이 즉시 현금화할 수 있기에 파티 모집 때는 이 사실을 숨긴 채 이후에야 분배를 받는 형태로 이 방식을 지속적으로 이용할 상당한 동인이 있습니다. 물론 유저 간 현거래는 어떻게 보면 MMORPG의 필요악이고 많은 게임에서 어느 정도까지는 묵인되는 면이 있습니다만, 문제를 일으킨 유저의 편의를 봐주는 것보다는 정상적인 플레이어가 현거래를 강요받는 상황을 피할 여지를 주는 것이 더 우선순위가 높다고 생각합니다.
V코어 쓸만한 스킬 패시브화 및 쓸만한 미스틱 도어 개선V 매트릭스에서 얻을 수 있는 액티브 '쓸만한 스킬'은 1레벨부터 무한히 가동할 수 있으면서도 3분마다 사용해야 해서, 펫의 자동 스킬 사용 칸에 넣어 써야 했습니다. 이제 일반 펫과 펫의 자동 스킬 사용이 유의미한 BM으로 작동하지도 않고 오히려 뉴비 유저에게 입문 허들이 되고 있는 만큼, 쓸만한 스킬을 굳이 액티브로 유지할 이유가 없다고 봅니다.
필드 전투 경험 개선
사냥 필드에서 캐릭터 프리셋을 전환하기가 매우 불편했기에, 필드 전투 중에는 전투 여부와 무관하게(이른바 '숨돌' 판정과 무관하게) 캐릭터 프리셋을 전환할 수 있습니다. 사냥 필드에서 도핑 시퀀스로 경험치 도핑 등을 사용하다가 물약봉인 몬스터에게 피격되어 일부 버프를 사용하지 못한 채 사냥하게 되는 경험을 막기 위해, 물약봉인 몬스터가 도핑 시퀀스의 경험치·화력 관련 소비 아이템 사용을 제한하지 않게 됩니다. 폴로·프리토·에스페시아 상자가 등장할 때, 오늘 몇 번째 상자인지를 채팅창뿐 아니라 등장 말풍선으로도 알려 주게 됩니다. 설치 모드 에르다 샤워의 재사용 대기시간이 맵을 이동하면 초기화됩니다. 이제 에르다 샤워는 재설치도 가능하고, (실질적으로는) 재사용 대기시간보다 지속 시간이 더 긴 스킬이 되었습니다. 따라서 가끔 맵을 이동할 때에도 마음 편히 갈 수 있게 해도 좋을 것입니다. 설치 모드 솔 야누스의 재사용 대기시간이 맵을 이동하면 초기화됩니다. 재접속 시 스킬 보존재접속 시 다음 스킬이 보존됩니다. 이는 드래곤 아일랜드에서도 마찬가지입니다.
몸 시너지 조정몸 시너지가 요즘 꽤 뜨거운 감자입니다. 이 문제를 어떻게 풀어야 할까요? 스펙이 조금 낮은 캐릭터와 아예 완전 몸시너지의 파티 기여도가 비슷하게 되니, 분배를 덜 줘도 되는 몸시너지가 엄청난 선호를 받는 현상이 계속 이어지고 있습니다. 예를 들어 12만 1명의 파티에 보조격수로 9만대 캐릭터가 들어가는 것과 6만대 몸시너지가 들어가는 것이 비슷한 효용을 내면, 6만-9만 사이의 유저들의 스펙업 동인이 많이 있을 리가 없죠. 현 김창섭 체제의 패치들이 지향하는 방향은 보스가 요구하는 캐릭터 성장 수준에 비해 지나치게 낮은 캐릭터가 유의미한 보상을 얻지 못하게 하는 것입니다. 즉, 이지 모드의 에테 조각 삭제, 이지·노말 칼로스의 연마석 너프 등 저난이도 보상이 과할 때는 보상을 너프하는 패치까지 할 정도로, 낮은 스펙의 유저가 유의미한 보상을 얻지 못하게 하여 성장 동기를 유지하는 것이 현재의 방향성입니다. 이 방향성의 연장선상에서 필요한 방향은 꽤 직관적입니다. 쉽게 말해 성장 수준이 비슷한 파티원끼리 보스를 격파해야만 상응하는 리워드를 가져가게 하고, 성장 수준이 크게 차이 나면 그 유저의 리워드를 줄이는 방향입니다. 즉, 어떤 스펙에 속하든 '자기 성장 수준'에 맞는 보스를 가는 것이 리워드 면에서 최선이 되도록 하면 문제가 상당 부분 해결될 것이라는 생각입니다. 시너지 자체를 없애자고 주장할 수도 있지만, 이미 기획진이 이 부분에 대해 신중하게 접근하고 있는 중일 것이니 일단 성장 수준에 따른 조정만 이야기해 보려고 합니다. 현실적인 고려 사항은 (1) 몸시너지를 어떻게 효율적으로 견제할 것인가, (2) 몸시너지와 격수를 어떻게 구분할 것인가라는 두 가지의 축으로 나눌 수 있습니다. 가장 먼저 몸시너지의 구인구직이 대부분 시장 경제에 맡겨진 형태를 띤 만큼 (1)에 대한 논의가 핵심이 될 텐데요. 이야기드릴 방법의 첫 번째는 강렬한 힘의 결정과 보상 견제입니다. 현재 결정은 동일 가격으로 각 캐릭터마다 지급되고 있는데, 앞서 말씀드린 대로 캐릭터 성장 수준이 보스의 요구치에 대해 지나치게 낮다면 시스템이 보스 리워드를 지급할 이유가 없을 것인데, 지금은 온전하게 50%가 주어지고 있습니다. 두 번째는 대체재로서의 보조격수의 인정입니다. 메이플스토리의 현재 보스 배치는 많이 빽빽해졌고, 격수가 어떤 구간에 위치해 있든 클리어가 아슬아슬한 보스가 존재하기 마련이고 현 기조 상 앞으로도 그럴 것입니다. (그래서 몸시너지의 수요가 이렇게 생긴 것이기도 하구요.) 따라서 수요가 계속 있을 것은 확정적이기에, 안정적인 대체재가 있어야 몸시너지를 효과적으로 견제할 수 있습니다. 그래서 약간의 화력 차이가 나는 격수(들)의 참여는 허용해야 한다는 의견입니다. 물론 정도가 커지면 또 다른 이슈가 되겠지만, 적어도 몸시너지가 들어가는 최악의 상황보다는 문제가 덜 할 것입니다. 그럼 몸시너지와 격수는 어떻게 구분할 수 있을까요? 완벽하게 떨어지는 해답은 없겠지만, 여기에서는 “보이지 않는 딜미터기”를 제안하고자 합니다. 전투력 공식은 개인의 컨트롤 능력과 렙뻥/포뻥 등 다양한 요소를 고려하지 못합니다. 그렇기에 조금 냉정할 수는 있지만 0.5인분, 즉 2인 파티 기준으로 33%, 3인 파티 기준으로 20%의 데미지 정도를 컷트라인으로 잡으면 직업간 데미지 격차, 흉성의 통나무와 같은 자신이 파티에서 맡은 특수 역할 등을 고려하더라도 비슷한 환산의 격수가 억울하게 컷트라인 아래로 박히는 경우는 없을 것이라고 생각합니다. 반면, 딜미터기를 보여주지 않으므로 보조격수의 입장에서는 자신의 실전 데미지에 따라 참여할 수 있는 파티의 체급이 다소 리스크 있게 결정되므로, 보스 결정과 보상 획득 가능 여부라는 보스 참여 의의의 전부를 걸고 열심히 실전 데미지를 높일 수 있는 스펙업을 하거나 컨트롤 능력을 늘려야 하게 됩니다. 이렇게 보조격수 본인의 딜적/컨트롤적 성장이 곧 더 나은 보상으로 직결되고, 더 나은 보상을 통해 또 스펙업을 하여 더 큰 보상을 노릴 수 있는 선순환으로 이어지는 구조는, 5-6만대에 몸시너지를 주차시켜 놓고 ‘보스 보상 (특히 결정 가격)’ 만 쏙 빼먹는 배럭이 매 챌섭마다 양산되는 현재의 구조에 비교하면 훨씬 나은 형태라고 생각합니다. 파티원 수와 데미지에 따른 강렬한 힘의 결정 가격 조정
이제 하드 스우 이상의 보스에서는 모든 파티원이, 다른 파티원의 평균 데미지 기여도를 (1인당) 1인분이라 할 때 0.5인분 이상의 데미지를 넣어야만 결정 가격을 온전히 받을 수 있게 됩니다. 예를 들어 3인 파티라면 (0.5) / (2.5) = 20% 이상의 데미지를 넣어야 결정 가격을 온전히 받습니다. 데미지를 0.5인분 이상 넣지 못하면 결정 가격이 0이 됩니다. 또한, 결정 가격이 0이면 보상방에서 림보·발드릭스·유피테르의 에테르넬 조각 등 확정 드랍 아이템을 포함해 어떤 보상도 얻을 수 없게 됩니다. 이 방식으로 결정 가격이 줄어들더라도, 그만큼 다른 유저의 결정 가격이 늘어나지는 않습니다. 딜 미터기는 인게임에 표시되지 않습니다. 상위 보스 1인 클리어 메리트 증가 및 익스트림 세렌/검마 인원수 조정앞선 내용과 상당 부분 이어지는 내용이기도 합니다. 단순히 계산해 보았을 때, 보스 2인 격파에 필요한 최소 배율과 1인 격파에 필요한 배율은 두 배 차이가 납니다. 즉, 최종 데미지 100%만큼의 스펙업을 해야 하는 것인데, 이 허들은 엄청나게 큽니다. 또 파티원이 줄 수 있는 추가 오리진 바인드같은 각종 메리트까지 고려하면 실제 딜적인 체감은 더 클 수밖에 없습니다. 이 허들을 뚫고 1인 격파를 해냈다면, 2인 이상 격파에 비해 충분한 메리트가 있어야 한다고 생각합니다. 이런 디자인이 많은 유저들의 스펙업과 컨트롤 연습 욕구를 불러일으킬 것이기도 하고요. 반면, 현재 익세와 익검은 너무나도 유명한 '꿀통' 라인입니다. 그렇다고 결정 가격을 직접 조정하자니 1인격과 6인격의 요구 스펙 차이가 너무 크고, 특히 그 스펙 달성에 필요한 투자량 차이도 어마어마한지라, 단순히 1/N로 가격이 결정되는 현재 시스템에서는 어느 장단에 맞추든 제대로 밸런스를 잡기 어렵습니다. 결정석과 물욕템 (창뱃) 등 보상은 선형적인 1/N인데 스펙을 6배로 올리는 데 드는 보상은 6배가 아니니, 위로 올라갈수록 높은 스펙 캐릭터 하나를 키우느니 낮은 스펙 캐릭터 여러개를 키우는게 낫다는 볼멘소리가 많이 나오는 것인데요. 현재 상황에서는 차라리 익세와 익검을 여전히 유의미한 스펙 이상에게는 '혜자' 보스로 유지하면서 스펙업 동인을 제공하고, 반대로 맛있는 꿀인 만큼 조금 더 지속 가능하도록 4인 이상 파티의 접근을 제한하는 편이, 근본적으로 많은 유저들에게 ‘주차’ 대신 스펙업 동기를 제공하는 데 조금 더 적절한 방향이라고 생각합니다.
세렌과 칼로스의 디버프일부 보스는 전투 상황에 따라 보스가 변할 때, 바인드 저항 등 보스에게 유리한 정보는 이어지면서도 디버프 등 공략에 유리한 정보는 이어지지 않았습니다. 예를 들어 세렌 2페이즈에서 권능 이후에는 바인드 저항은 그대로 이어지지만 몸박·뎀증 등의 디버프는 전부 초기화되어, 각종 디버프를 다시 걸어야 했죠. 최근 보스에는 이런 현상이 없게 기획되어 있지만, 이전 보스에는 아직 남아 있습니다. 다음 보스에서는 보스에게 걸린 디버프가 다음 페이즈로 진행된 뒤에도 계속 이어집니다.
라이딩라이딩은 캐릭터마다 배울 수 있고, 한 번 등록하면 다시는 추출할 수 없는 형태로 출시 때부터 지금까지 운영되어 왔습니다. 앞서 20주년 패치로 의자가 (커스터마이징 의자를 제외하고) 월드 내 교환 가능이 되었듯이, 라이딩 또한 해당 메이플ID에 등록된 것이라면 어떤 캐릭터로든 이용할 수 있게 하면 좋을 것입니다.
파티 바 조정파티 바에는 현재 파티원의 체력과 데스카운트가 표시되고 있습니다. 플레이어들의 게임 화면이 많이 넓어진 만큼, 파티 바에 더 많은 정보를 선택적으로 추가할 수 있게 하면 상당한 편의성을 제공할 수 있을 것입니다. 파티 바에 파티원별로 다음 정보를 선택적으로 추가하거나 제거할 수 있습니다.
보상 방의 블링크보상 방에서 블링크로 잡다한 보상을 분배하는 파티가 굉장히 많습니다. (아니면 연마석 정도는 시원하게 1등에게 몰빵해 주는 파티도 있고요.) 사실 이미 파티 설정에 무작위로 자동 분배하는 기능이 구현되어 있지만, 블링크 특유의 손맛과 재미를 이기긴 쉽지 않은 것 같습니다. 보상 방에서 블링크를 사용하는 대다수 파티를 위해 몇몇 허들을 보완하면, 보상방이 더 재미있는 장소가 될 수 있을지도 모릅니다.
스텟 샤드게임에 스텟 각각 효율을 좌우하는 딜 인플레이션, 시드링 패치, 각종 BM 같은 다양한 조정이 누적되면서, 직업별·스펙별 스텟 효율이 상당히 달라졌습니다. 그래서 스펙업을 할수록 그 이전에 맞춘 잠재능력의 효용이 상대적으로 변하거나, 스펙 인플레가 일어나며 특정 직업의 투자 효율이 변동하는 부분에 유저들이 상당히 민감해지는 것은 어떻게 보면 당연한 일입니다. 그러나 직업에 맞춰 이를 패치하자니 스펙별 차이를 반영하기 어렵고, 스펙별로 패치하자니 특정 직업이 혜택을 받거나 소외될 수 있는 문제가 있습니다. 이를 극복하기 위해 '스텟 샤드'라는 새 시스템을 구상해 보았습니다. 스텟 샤드에서는 보공·방무·공%·공격력·크뎀·주스텟% 등 주요 스텟을 각각 2단계까지 자유롭게 빼거나 더할 수 있습니다. 이로써 유저는 직업·스펙별 투자 효율에 너무 얽매이지 않고 현재 스펙에 맞는 능력치를 효율적으로 가져갈 수 있고, 통계적으로 직업·스펙별로 일관된 투자 패턴이 발견되면 아예 그 방향으로 직업의 기본 스펙 자체를 바꾸는 패치를 할 수 있는 초석이 될 수도 있을 것입니다.
에픽 어드벤쳐류 스킬 시너지 조정에픽 어드벤쳐류 스킬, 즉 120초마다 60초 동안 데미지를 10% 올려 주는 스킬은 같은 직업군끼리만 시너지가 중첩되기에, 시너지 수혜 측면에서 직업군 사이의 유불리와 파티 구성에 따른 유불리 차이가 지나치게 컸습니다. 시너지를 모든 직업에게 적용하되 파티원에게 적용되는 수치를 조정하면, 다양한 직업군이 모인 파티나 비주류 직업군 플레이어에게도 조금 더 공정해질 것입니다.
버프 리필 시 합 적용 및 도핑 지속시간 조정보스 3개를 연탐으로 도는 파티가 있다고 합시다. 처음에 30분짜리 우르스 뿌리기를 뿌리고 보스를 19분만에 클리어했습니다. 우르스 뿌리기가 10분 남았네요. 이번 보스도 18분 쯤 걸릴 것 같은데, 다시 써야 할까요? 그렇다고 1극 남는 보스에 다시 안 쓰긴 좀 그렇고, 레이드 중에 쓰자니 까먹을 것 같고, 막 쓰자니 마일리지 리턴 스크롤 살 돈 모아야 하고, 1극 남는 보스인데 안 써도 되겠지 했다가 사고나면 어쩌지? 다들 생각하는 게 똑같습니다. 보스 레이드 1회에 한 번만 먹을 수 있는 도핑이 아니라면, 버프 리필시 뿌리기 지속 시간이 합적용되게 하면 쓰는게 좀 덜 아까울 것 같습니다.보스 레이드 1회에 한 번만 먹을 수 있는 도핑 (세이람, 콜렉터 등)을 제외한 도핑은 끝나기 전에 재사용 시 지속 시간이 합적용됩니다.
일부 도핑 지속시간이 조정됩니다.
보스 준비 맵 도핑 지속 시간 정지보스 준비 맵에서는 각종 도핑 아이템을 사용할 뿐 아니라, 오리진 순서 등 각종 전략을 토론하고 직업에 따라 필요한 최종 준비를 마무리합니다. 그러나 이 준비 시간 동안에도 도핑 시간이 흘러가기에, 최소컷에 가까운 파티거나 연탐을 뛰는 경우 준비 맵에서부터 시간에 쫓기는 경험을 하게 됩니다. 이전 아즈모스 협곡에서와 비슷하게, 도핑 아이템에 한해 재사용 대기시간이 흐르지 않게 하면 충분히 준비를 마치고 보스 레이드에 입장할 수 있을 것입니다.
보스 입장 시 편의성 개선최근 버프 시퀀스와 도핑 시퀀스가 추가되었지만, 시퀀스를 누르는 것을 깜빡하는 일까지 막지는 못했습니다. 게다가 솔 헤카테도 눌러야 하고, 오버로드 마나처럼 직업별로 또 눌러야 하는 스킬도 있습니다. 또 연탐을 갈 때는 드랍퍼에서 다시 보스 세팅으로 바꿔야 하는 것을 깜빡하고 몇 분 지나서야 깨닫는 일도 흔하고요. 보스 맵에 입장하기 전에 이런 내용을 확인하게 하면, 보스 전투 중 원치 않게 겪는 불상사가 좀 더 줄어들 것입니다. 보스 맵에 입장하기 전, 다음에 해당하는 경우 입장을 한 번 더 확인합니다.
재사용 대기시간 초기화와 소울 컨트랙트최근 일련의 패치로, 재사용 대기시간 초기화 어빌리티와 유니온 아티팩트의 효용성이 대부분의 직업에서 크게 떨어졌습니다. 특히 2분화 패치와 1분 준극딜 메타가 자리 잡으면서, 소위 '엔버링크'라 불리는 소울 컨트랙트에 쿨초가 터져도 그 이점을 누릴 수 있는 직업이 많이 사라졌습니다. 재사용 대기시간 초기화 어빌리티와 아티팩트의 가치를 예전처럼 어느 정도 보존할 수 있도록 소울 컨트랙트 스킬을 수정하면, 극딜·준극딜 패턴을 유지하면서도 현재 메인 어빌리티인 보공의 효율을 떨어뜨리지 않으면서 조금 더 다채로운 선택지를 제시할 수 있을 것입니다.
유니온 챔피언 포인트 리셋 시간 변경유니온 챔피언 포인트를 모으기 위한 드래곤 아일랜드 컨텐츠는 정말 재미가 없습니다. 그럼에도 이 구조를 계속 고집하는 기획 의도를 추론해 보면 크게 두 가지 이유가 있을 텐데요. 첫 번째는 총 스펙에 비례해 코인을 지급하자는 것이고, 두 번째는 소위 '템팔런'을 막고 유니온 캐릭터에게도 유의미한 스펙업을 유도하기 위함입니다. 스펙 비례 코인 구조는 의도한 대로 작동 중이고, 사냥 페이즈를 만들어 서브 캐릭터가 기본 스펙을 갖추지 못하면 본캐가 보스를 잡을 수 있는 시간이 줄도록 하여 본 캐릭터가 강해도 점수가 잘 나오지 못하게 한 것은 감탄이 나올 정도로 영리한 기획인 것 같습니다. 그래서 그동안 유니온 챔피언 포인트를 전투력으로 자동 지급하게 하자는 방안 등 여러 이야기가 나왔지만, 두 번째 의도 때문에 그러기는 많이 어려워 보입니다. (창섭이 아저씨가 이걸 포기할 리가 없죠...) 이를 고려하여 차선책으로 생각해 볼 만한 방안은, 드래곤 아일랜드를 꼭 매달 1일의 첫 보스 이전에 칠 필요는 없게 하는 것입니다. 매달 5일 정도의 여유 시간이 있다면, 여전히 드래곤 아일랜드는 언젠가는 쳐야 하는 컨텐츠로 계속 남겠지만, 한숨은 덜 나오지 않을까요.
보스 몬스터 타격 시 실루엣 설정
대부분의 유저는 보스 레이드 때는 타격 시 실루엣 표시를 켜고, 사냥 때는 끕니다. 사냥과 보스를 번갈아 하는 유저는 이를 켜고 끄기가 번거롭기 때문에, 보스 몬스터를 공격할 때만 몬스터 실루엣이 표시되는 설정을 추가하면 좋을 것입니다. 전승할 보조무기가 없는 직업의 아스트라 보조 무기 전승현재 메이플스토리의 아스트라 보조 무기의 잠재능력과 에디셔널 잠재능력은 시중에 풀린 매물을 가져와서 전승할 수 있는 사양입니다. 특히 에디셔널 잠재능력의 공격력 30%나, 훌륭한 올이탈 윗잠의 경우 매우 기댓값 대비 구매하는 것이 훨씬 가격 상 저렴합니다. 그러나 보조무기가 영구 교환 불가인 직업은 이 메리트를 거의 얻지 못하고 경매장 대비 엄청난 웃돈을 내고 직접 아이템을 만들어야 합니다. 인기 신규 직업 레테의 보조무기 에마삼이 1300-1400억인데 보조무기 에공삼 기댓값이 약 8천억, 천장 없는 편차를 제거해주는 대장장이 기준 약 1조 메소에 형성되어 있으니까요. 어떤 직업의 템값이 아무리 비싸고 어떤 직업은 싸다고 한들, 이런 이유로 보조 에공삼을 생각할 정도로 메이플스토리에 크게 투자하려는 사람들은 이 보조무기 교불 직업들에 손이 잘 가지 않을 수밖에 없습니다. 이 이슈에 해당하는 직업이 극소수라 이슈화가 잘 안되었을 뿐, 이렇게 다른 직업이 인기에 따라 1천억 오버/언더로 누릴 스펙업에 8천억에서 1조 메소를 써야 하는 것은 명백히 잘못된 직업 편차라고 생각합니다. 특히 에공삼 보조가 데스티니 해방 훨씬 전에도 생각해볼 수 있을 정도의 충분한 가성비를 가진 아이템임을 생각하면 생각보다 넓은 스펙대의 유저분들이 차별을 받고 있는 상황입니다. 또한, 이는 직업 간 밸런스 논쟁의 본질인 “동일 투자 대비 화력이 나오지 않는” 이슈와 동일한 궤의 문제를 가지고 있습니다. 보조 에공삼을 가기 시작하는 템세팅에 일반적으로 드는 메소의 양을 고려할 때, 보조무기 에공삼을 직접 저격할 경우 그 기회비용으로 스펙업할 수 있었던 다른 피스들의 환산 기여도를 생각하면 투자 메소 대비 화력 손해가 상당히 크므로 이 또한 직업 간 밸런스 이슈 중의 하나라고 보아야 할 것입니다. 올해 4월 패치와 같이 추가적인 투자를 통해 스펙업을 더 하고자 하는 유저들에게 더 많은 동인과 더 낮은 허들을 제공하는 방향으로 이 문제에 대한 형평성을 맞추려면, 일단 보조무기 교불 직업이 거래를 통해 타 직업의 보조무기를 전승할 수 있게 되어야 하고, 형평성이라는 동일한 근거는 지속되어야 하니 다른 직업도 타 직업의 보조무기를 전승할 수 있게 되어야 합니다. 기존 일반 보조무기 사용자층의 수요를 크게 흔들지 않으면서 직업 간 형평성을 최대한 고려한 방안을, 매우 급진적이지만, 다음과 같이 만들어 보았습니다.
제네시스 해방 포인트 규칙260까지의 필요 경험치 감소나, 각종 경험치 BM 등을 통해 초반 레벨링이 매우 빨라지면서 소위 “고래” 유저들이 육성한 지 얼마 안 되어 주간 보스 처치 제한 12회에 제네시스 해방 포인트를 주는 보스가 밀려날 여지가 있게 되었습니다. 현재 익스트림 스우와 익스트림 검은 마법사가 하드 모드에 비해 더 많은 어둠의 흔적을 주고 있진 않은 것을 고려하면, 그란디스 보스도 포인트를 지급은 하되 일반 유저들이 먹자를 해서까지 포인트를 가져올 메리트는 딱히 없는 정도면 적절할 것입니다.
유저 거짓말 탐지기 규칙거짓말 탐지기가 처음 출시되었던 2000년대와 다르게 요즘 거짓말 탐지기들은 제법 정교해졌고, 그만큼 유저가 거는 거탐이 차지하는 역할도 많이 축소되었습니다. 이번에 생각해 볼 점은 유저가 거는 다소 악의적인 거짓말 탐지기인데요. 유저가 많은 인기 사냥터에 채널을 돌면서 거짓말 탐지기를 걸고 채널을 이동하는 형태는, 매크로를 제보하는 선의로 포장하기에는 너무나 악의적인 트롤링입니다. 이런 “악성” 거짓말 탐지기 사용 패턴은 현재 시스템의 거짓말 탐지 시스템에 비교했을 때 유저를 ‘괴롭히는’ 빈도 대비 ‘효과적 탐지’ 비율이 매우 낮을 것이기에, 이 부분에 대해 제동을 걸 당위도 충분한 것 같습니다.
바인드 저항 규칙일반 바인드보다 보통 앞에 쓰는 오리진 스킬이 출시되고 예전에 비해 고쿨뚝 메타가 자리잡으면서 2분 주기마다 극딜을 돌리고 있는데도 바인드 저항이 애매하게 남는 경우가 많아졌습니다. 제대로 된 타이밍에 바인드를 걸고 파티원들의 합을 맞추는 것이 숙련도의 대표적인 척도인 것은 여전하기에, 정확한 플레이를 했음에도 어색한 경험을 하게 되는 경우만 해소해 보려고 합니다.
보스 “전원 생존 모드” 옵션 추가트라이 파티거나 파티원의 숙련도가 높지 않은 경우 리트라이를 염두에 두고 보스에 도전하는 경우가 많습니다. 그런데 많고 많은 유저들이 모인 게임이니만큼, 리트라이 약속을 어기고 보스를 클리어해버리는 일이 종종 나오기도 합니다. 보스에 입장하기 전에 1명이라도 리타이어했을 경우 원정이 자동 실패하는 옵션을 선택할 수 있도록 추가하면 그런 불상사, 혹은 전문 용어로 ‘먹튀’가 발생하지 않게 될 것입니다. 노블 패시브화현재 상황에서 노블레스 스킬은 사냥과 보스 모두에서 활용되는 스킬이기에, 굳이 액티브 스킬로 존재해야 할 이유는 없어 보입니다. 처음 도입 시에는 iGP라는 포인트를 사용하는 강력한 스킬로 기획되었고, 얼마 전까지만 해도 60분의 재사용 대기시간이 있었기에 액티브인 것이 알맞지만, 지금은 재사용 대기시간 5분의 (사실상) 가동률이 100%를 넘는 스킬이기에 굳이 액티브로 남겨두는 것은 사용을 까먹을 여지만 높일 가능성이 큽니다.
보스 리워드: 보스 장신구 상자일부 보스 장신구는 출시된 지 제법 오랜 시간이 지났음에도 제법 비싼 가격을 호가하고 있습니다. 도미네이터 같은 보스 장신구는 심지어 칠흑인 루즈 컨트롤 머신 마크보다 비싸졌죠. 따라서 직전 패치 방향대로 주간 보스 12회 제한을 유지하면서 캐릭터의 성장 정도에 비례하는 보스 리워드를 지급하려면 상위 보스에서도 보스 장신구를 드랍하게 하는 것이 조금 더 적절하다고 생각합니다.
연무장: 논스탠딩현재 연무장은 스탠딩 상태에서의 허수아비 딜을 측정하는 컨텐츠입니다. 쉽게 말해서 허수아비 뿐만 아니라 캐릭터도 고정된 상태에서 딜링에만 집중할 수 있는 것입니다. 그런데 실전에서는 직업별로 스킬을 사용하면서 움직여야 할 때가 있고, 이 때 직업별로 딜로스의 격차가 꽤 큽니다. 어떤 직업은 움직임에 대한 딜로스가 매우 적고, 어떤 직업은 혹독한 대가를 치러야 하도록 스킬셋 자체가 구성되어 있는데, 이게 이론상 값과 실제 데이터가 다를 수 있는 부분임에도 과소평가 되어 있습니다. 따라서 이 부분에 대해서도 충분한 데이터 수집이 필요해 보입니다.
논스탠딩 모드 연무장에서의 일반 연무장과의 변경점은 다음과 같습니다.
이렇게 계속 움직이면서 딜을 해야 하는 상황에서 기존보다 확연히 떨어지는 딜 효율이 보여진다면, 스킬셋 조정을 통해 어느정도의 보완이 필요하다는 결론을 얻을 수 있을 것입니다. 기타
데미안, 파풀라투스 등 일부 보스 입장 맵 (보스 이동 시 이동하게 되는 맵)의 공간이 좁아집니다. 보스 이동으로 도착하게 되는 위치와 보스 입장 포탈의 길이가 너무 멀기 때문입니다. 챌린저스 코인샵에 ‘챌린저스의 힘’이 추가됩니다. 이 버프는 ‘유니온의 힘’과 중복 사용될 수 없습니다. 챌린저스 서버에서는 유니온의 힘 버프를 얻을 방법이 없어 보스 트라이 배율을 참고할 때, 특히 최소컷 근처에서 살짝 불리한 감이 있었습니다. (티어 버프에 포함되어 있는 기획일 수도 있지만..) 보스 연습 모드에서 자신이 장착 중인 특수 스킬 반지의 레벨을 하향 조정하거나 모자의 재사용 대기시간 감소 옵션을 하향 조정할 수 있게 됩니다. 또, 보스 연습 모드에서 자신에게 최종 데미지 감소 디버프를 부여할 수 있게 됩니다.
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