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2026-07-17 08:00
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게임스탑 CEO "게임, 사업 전체의 12% 미만"
미국 게임 유통업체 게임스탑(GameStop)의 라이언 코헨(Ryan Cohen) CEO가 실물 게임 시장 축소와 디지털 전환이 회사에 미치는 영향은 크지 않다는 입장을 밝혔다. 다만 “게임이 무관하다”는 보도 제목과 달리, 실제 발언은 게임스탑의 사업에서 ‘게임 소프트웨어’가 차지하는 비중을 설명하는 과정에서 나왔다. 코헨은 7월 16일 블룸버그 테크(Bloomberg Tech)와의 인터뷰에서 콘솔이 디스크 드라이브를 없애고 신작이 디지털 전용으로 출시될 경우 게임스탑의 사업 계획이 어떻게 달라지느냐는 질문을 받았다. 이에 코헨은 “전혀 중요하지 않다”며 “소프트웨어는 과거에는 중요했지만, 현재는 사업의 12% 미만이고 수집품은 절반 이상을 차지한다. 따라서 완전히 무관하다”고 말했다. 이는 게임 전체가 가치 없다는 뜻보다는 실물·디지털 게임 소프트웨어 판매 감소가 현재 게임스탑의 사업에 미치는 영향이 제한적이라는 주장에 가깝다. 다만 코헨이 제시한 비율은 게임스탑이 공개한 가장 최근 분기 순매출 구성과는 차이가 있다. 2026년 5월 2일까지의 1분기 실적에서 게임 소프트웨어는 순매출의 18.3%, 수집품은 41.8%를 차지했다. 하드웨어 및 주변기기 비중도 39.9%였다. 코헨이 말한 ‘사업 비중’이 순매출인지, 수익성이나 더 최근의 내부 실적 등 다른 지표인지는 인터뷰 발언만으로 확인되지 않았다. 사업의 변화 방향 자체는 공시에서도 확인됐다. 게임스탑의 1분기 수집품 매출은 전년 동기 대비 65% 증가한 반면, 게임 소프트웨어 매출은 13%, 하드웨어 및 주변기기 매출은 3.4% 감소했다. 전체 순매출은 수집품 성장에 힘입어 14% 증가했다. 게임스탑의 수집품 항목에는 의류와 완구, 트레이딩 카드, 각종 대중문화 상품뿐만 아니라 카드 인증·등급 평가 신청 서비스도 포함된다. 게임 판매점을 넘어 트레이딩 카드와 수집품 중심의 유통업체로 사업 구조를 바꾸려는 움직임이 실적에도 나타난 셈이다. 코헨은 인터뷰에서 이베이(eBay) 인수 추진에도 상당한 비중을 할애했다. 게임스탑의 향후 성장을 전통적인 게임 소매업보다는 수집품과 중고 상품 거래, 인수·투자를 통한 사업 확장에서 찾고 있다는 입장이다. 출처: Insider Gaming 원문
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