어떤 직업들은 어떤 동작이나 후딜, 연계에 따른 다음 동작등을 강요당함. 
동작 캔슬이 아예 없는 직업도 있기 때문에 이런 스킬에 따르는 행동 자체가 밸런스에 큰 영향을 끼칠 수 있으나 딜에 비해 덜 불타는 이유가 메이플이기 때문임

덜아픈 잔패턴에 딜을 욱여넣고 죽을것같은 패턴엔 몸을 사리고 하면서 보통 5개정도의 데카를 지키는게 목표이기 때문에 선택과 집중이 게임의 근간이 된거고 그래서 연계직업이나 동작강요, 후딜등이 있어도 그나마 게임이 굴러가는데, 벨로나 같은 보스는 사실 그런걸 모두 캔슬 가능한 어떤 동작(구르기, 캔슬대쉬 등)이 있어야 합리성이 생기는 보스임

그래서 큰 디메리트 없이 동작 끊는것도 쉽고 일정 좌표로 이동할 수 있는 텔이 더더욱 부각되는 보스고, 시간이 더 지나서 많은 유저들이 어느정도 적응이 되면 텔 점 차이 어떻게 해결좀 하라는 글이 더 많이 올라올거라고 생각함

그래서 9월에 단순한 밸패가 아닌 전투 경험 자체에 영향을 준다는 패치는 동작을 캔슬하면서 텔 판정을 가지는 구르기나 대시같은게 생기려나 하는 생각을 해봄. 전직업 돌진기랑 흉성 벨로나 같이 땅을 긁는 형태의 직선 이동이 유의미한 보스를 계속 내는것도 그렇고, 
김창섭 체제에서 직업 각각의 특징은 조금 뭉개되 평준화를 통해 특별히 튀는 케이스 없이 전 직업이 다 비슷한 퍼포먼스를 낼 수 있게 되는걸 목표로 하고 있는걸로 보이는데 그런 평준화에 제일 부합하는게 캔슬 대쉬, 구르기에 가깝다고 봄.

그럼 또 대쉬+텔 가진 마법사 직업군은 너무 유리해지는거 아니냐 그러는데 언제는 마법사가 안유리한적 있었음? 그런 모순을 견디고라도 평탄화 작업을 하는게 김창섭이라는거임....