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2026-08-21 19:10
조회: 312
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벨로나는 난이도가 문제인 게 아니다. (다소 장문)난 보스 자체는 깎는 맛도 있고 불쾌한 맵 패턴도 없어서 진짜 마음에 드는데 뭔가 보면 볼 수록 솔로 플레잉 패키지 게임에 넣을 보스를 라이브 서비스 rpg에 어거지로 넣은 느낌임... 난이도 어렵게 내는 거는 솔직히 그럴 수 있다 생각함 진짜 문제는 보스 공격에 대응하는 방법이 직업별로 천차만별인 게 너무 큰 문제 소울류 이야기가 많이 나와서 소울류로 예시를 들자면 소울류 <- 너가 주술사를 키우든 특대검 전사를 키우든 마술사를 키우든 모든 직업이 평등하게 26프레임 무적 구르기를 가지고 있고 그거로 보스 패턴 대응 가능 비슷한 결의 보스인 대적자나 카이의 경우 너가 제로 썬콜 히어로 뭔 직업을 키우는지와는 상관 없이 보스의 핵심 기믹과 패턴에 대응할 수 있는 대응기 존재 근데 벨로나는? 거의 모든 패턴이 맞으면 데카 까이는 즉사기라 피하는 게 정석적인 보스 패턴 대응법인데 어떤 직업은 쉽게 패턴 파회가 가능하고 어떤 직업은 안 되니까 문제인 거. 그리고 사람들이 텔 이야기를 많이 하는데, 나는 텔도 텔이지만 주력기 선후딜 문제가 제일 심각한 거 같음 주력기 선후딜이 심하고 캔슬도 불가능한 직업이면 보스 패턴을 '보고' 피하는 게 불가능한 지경임. 내가 보스 가만히 있을 때 주력기를 날렸어 그 다음 보스가 공격을 하려고 하는 걸 인지를 했어 그래서 피하려고 하는데 후딜 때문에 안 피해짐 이게 한두번이면 걍 그러려니 하고 넘어가는데 계속 누적되면 불쾌감이 극대화 됨 이러니까 이게 맞냐고 말이 계속 나오지... 이번 벨로나도 대적자 패링처럼 뭐 '투사의 직감' 이런 식으로 회피기든 패링기든 뭐든 대응할 수 있는 무언가를 벨로나 한정해서 줬음 어땠을까 싶네 보스 컨셉도 그렇고 조금만 더 신경썼으면 진짜 역대급 명품 보스가 나올 수 있었다 생각하는데 아쉽네 후속 패치로라도 잘 조정되었음 좋겠어
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