한줄 선 요약: 넥슨은 메소인플레를 놔둘 것이고, 사실은 적극적으로 밀 것이다.


요새 제일 핫한 떡밥인거 같고 재밌는 주제인거 같아서 한번 제가 넥슨이라면 어떻게 할까 한번 생각해봤습니다.
어디까지나 제가 넥슨이라면 이렇게 할거같다 뿐이고 뭘 어떻게 하자는 주장은 아니니 재미로 봐주시면 감사하겠습니다.

글에서 통일성을 위해 현금 ~ 메포로 통일했고, 메포가치와 메소가치는 엄격하게 구분됩니다.


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1. 넥슨의 목표
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넥슨은 기업이기 때문에, 넥슨의 지상최대 목표는 결국 '유저들이 메포를 쓰게 한다' 일거라 생각합니다.

다만 이걸 좀 더 쪼개보면 이렇게 됩니다.

  메포 지출 총액 = 잔존 인구 x 과금 전환율 x 인당 지출

이렇게 놓고 보는 게 중요한 이유는, 어떤 유저층은 인당 지출이 0인데 잔존 인구에는 기여하고, 어떤 유저층은 지금 당장은 0원이지만 나중에 과금 전환될 확률을 갖고 있기 때문입니다. 뒤에서 다시 나옵니다.


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2. 유저 유형과 BM
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기존 유저를 퉁치면 안되고, 대략 이렇게 나뉠 것 같습니다.

선발대 : 유챔은 물론이고, 이미 엔드 컨텐츠를 즐기고 top 순위 대결을 하는 사람들

일반 유저층 : 아직 본캐/부캐를 성장시키고 있고, 배럭을 돌리면서 메소를 수급하는 단계, 엔드 컨텐츠까지 도달하지 못한 사람들

주차 유저 : 본캐/부캐를 가성비 라인에 맞춰서 주차를 해두고, 캐릭터를 성장시키는 대신 사냥과 주보 위주로 메제를 채우는 사람들

뉴비

여기서 주차 유저는 실질적으로 현금화하는 유저를 의미합니다. 메소를 생산해서 스펙에 안 쓰면 어디다 쓰겠습니까. (새 캐릭을 만들어서 가성비 라인까지 올리는 사람들도 있는데, 이건 생산 캐파를 늘리는 자본 투자라 결국 미래의 현금화로 봅니다. 다만 그 기간 동안은 메소를 태우는 쪽이긴 합니다.)

BM은 다음처럼 나눌 수 있다고 봅니다.

  스펙 BM / 편의 BM ~ 시간 BM / 코디 BM / 메소의 직접 판매

여기서 4번째는 거의 배제하겠습니다. 어차피 어둠의 경로가 절대적이고, 암시장 가격이 30% 이상 싸기 때문에 넥슨이 여기서 경쟁할 수가 없습니다. 넥슨이 메소를 직접 팔아서 먹고사는 회사가 아니라는 것, 이게 이 글의 중요한 전제입니다.


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3. 세그먼트별로 보면
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[선발대]

본캐/부캐 성장은 이미 주보로 충분히 나옵니다. 또 이 사람들은 사냥으로 메제를 채우느니 주보를 최소컷으로 잡는게 훨씬 이득인 사람들이죠. 팔 수 있는건 최대로 해봐야 시간일 거고, 이건 MVP 블랙, 그리고 경험치 BM 정도일 것입니다. (코디 BM도 그냥 경매장에서 살 테니까요)

그럼 이 사람들이 매주 주보 돌면서 쌀 파는 건 어떻게 하느냐? 저는 이 사람들이 존재 자체로 메소 소각자라고 봅니다. 근거는 두 개입니다.

첫째, 강화 지출입니다. 세금, 스타포스, 잠재 비용을 매주 가장 많이 태우는 층이 이쪽입니다.

둘째, 관세입니다. 이 사람들은 언젠가 반드시 가격이 떨어질 아이템들을 지금 엄청난 가격에 삽니다. 그 가격에서 관세가 나오고, 그게 그대로 소각됩니다.

직관적으로 생각해볼 수 있는 방법은, 어느날 선발대 라인의 사람들이 전부 동시에 접는다고 가정해 봤을 때 아이템의 메소가치가 그대로일 것인가? 전 그렇지 않다고 생각합니다. 모두가 그냥 검밑솔을 하면 광휘에 얼마나 쳐줄까요. 그래서 넥슨은 선발대 라인을 건들 이유가 없습니다.


[일반 유저층]

놔두면 알아서 메소와 메포를 모두 쓰는 라인이고, 김창섭 디렉터가 의도한 게임 플레이대로 게임을 하고 있는 사람들입니다. 챌섭 나오면 챌섭 키우고, BM 나오면 적당히 사고, 가성비 좋은 패스 나오면 사고.

이 사람들은 쌀팔 메소가 없습니다. 샤타 누르고 세금 내면 메소가 삭제되는데 결정석 너프를 한다 그러면 대체 무슨 소리지 생각할 겁니다.


[뉴비]

말할 것도 없죠. 정착하기 전까지의 뉴비는 무조건 메포와 메소를 모두 쓰는 사람들입니다. 어떻게든 붙들어놔야 되기 때문에 모든 게임이 재화를 퍼줍니다. 그 다음에 세금으로 헥사랑 심볼세로 회수해가고, 더 똑똑한건 아이템 버닝으로 사실상 대출을 해줍니다.

게임을 해서 돈을 아예 안 쓰면 생산하는 거 아니냐? 여기서 위에 적은 목적함수가 필요합니다. 뉴비 시점에서는 이 사람이 나중에 과금할 사람인지 아닌지 알 수가 없습니다. 제가 느낀 바로는 현질할 사람은 계속 하고 안 할 사람은 계속 수급되는 걸로만 합니다. 그럼 넥슨 입장에서 할 수 있는 건 일단 최대한 붙들어놓는 것뿐입니다. 모수가 커야 확률적으로 과금하는 사람이 늘어나니까요. 게다가 일부 뉴비들은 비효율적인 강화를 하면서 메소를 더 태우기도 합니다.


[주차 유저]

이 사람들은 어떤 BM도 필요 없습니다. 어차피 주차해놨으니까요. 살만한건 오직 스펙을 효율적으로 올려주는 BM이고, 그게 출시되면 신규 캐릭터를 만들고, 해당 캐릭터에 BM을 박은 뒤, 새로운 주차 캐릭터를 만들면 됩니다. 넥슨 입장에서 유일하게 생산이 소비를 엄청나게 뛰어넘는 유저층입니다.

목적함수로 보면 이렇습니다. 잔존 인구에는 기여하지만(경매장 유동성), 과금 전환율 0, 인당 지출 0.


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4. 여기서 아주 중요한 사실 하나
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본론 들어가기 전에 짚어야 할 게 있습니다. 성장 라인에 있는 유저 입장에서 보면, 메이플에는 사실상 게임 내 물가가 없습니다.

왜냐하면 유저가 사는 게 두 가지뿐이기 때문인데요.

첫째, 노작입니다. 게임이 무척 오래돼서 매물이 수년치 쌓여 있습니다. 티어별로 보면 이렇습니다.

  여명, 아케인, 에테르넬 상하모 : 사실상 0. 재고가 몇 년치 쌓여 있습니다.
  칠흑 : 아직 비싸긴 한데 치명적일 정도는 아닙니다. 주보 2~3주치 정도.
  광휘 : 현 시점에서는 접근 불가. 주보 몇백주치. 이건 애초에 선발대 영역입니다.

즉 뉴비부터 일반 유저층까지, 그러니까 지금 성장 중인 사람들이 실제로 사야 하는 노작의 가격은 0이거나 몇 주면 회수되는 수준입니다.

둘째, 강화 비용입니다. 스타포스, 잠재, 에디, 세금. 전부 메소 정액입니다. 넥슨이 정한 숫자고, 통화량이 얼마가 되든 안 변합니다.

여기에 최근 대장장이(기대값의 1.1배를 확정으로 받고 강화를 완성시켜주는 것)까지 등장하면서, 완제품 가격의 상한이 '노작가 + 강화 기대비용 x 1.1'로 완전히 묶여버렸습니다. 완제품 메소가격이 이보다 오르면 그냥 직작을 해버리면 되니까요.

그래서 결론이 이겁니다.

  메소가 아무리 풀려도 성장 라인의 게임 내 물가는 거의 오르지 않습니다.
  인플레는 사실상 메소와 메포 사이의 환율 하나에만 나타납니다.

이게 왜 중요하냐면, 성장형 유저와 뉴비는 인플레에 노출된 면적이 거의 없다는 뜻이기 때문입니다. 이 사람들이 사는 건 공짜에 가까운 노작과 정액인 강화비뿐입니다. 실질 구매력이 그대로입니다. 오히려 메소의 메포가치가 떨어지면 강화의 메포 비용이 싸지는 셈이라 이득을 봅니다. 이 사람들의 핵심 경험은 쌀을 파는 게 아니라 성장에 있으니까요.

반대로 메소를 현금화하는 사람만 정확히 손해를 봅니다.


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5. 그럼 결정석 너프는 왜 답이 아닌가
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작년에 넥슨은 직접적으로 주보 수익을 건드는 결정석 너프를 진행했습니다. 저는 이게 잘못된 도구였다고 봅니다.

먼저 짚고 갈 건, 결정석이 인플레에 기여하는 건 맞습니다. 순수하게 메소가 나오는 곳이니까요. 그건 부정할 수 없습니다.

문제는 결정석 자체가 아니라, 그걸 받아서 안 태우는 사람입니다.

똑같은 결정석 100억이라도, 일반 유저가 받으면 세금이랑 스타포스로 대부분 태워집니다. 주차 유저가 받으면 그대로 쌓여서 현금화됩니다. 나오는 곳은 같은데 결과가 정반대입니다.

그런데 결정석 너프는 나오는 구멍을 막는 방식입니다. 태우는 사람과 안 태우는 사람을 구분하지 못하고 둘 다 막습니다. 그리고 실제로 더 아픈 쪽은 태우는 사람입니다. 안 태우는 사람은 수입이 줄 뿐이지만, 태우는 사람은 태울 재원 자체가 사라지니까요.

여기에 하나 더. 너프는 매주 새로 들어오는 양만 줄일 뿐, 이미 몇 년치 쌓여 있는 메소에는 아무 영향이 없습니다. 주간 유입을 조금 깎는다고 환율이 잡히지는 않습니다.

부작용은 어디로 가느냐. 위에서 봤듯이 성장 라인의 노작 가격은 0에 가깝습니다. 이 말은 주보 수입의 거의 전부가 결정석이라는 뜻이고, 이건 일반 유저와 뉴비도 똑같습니다. 이 사람들이 세금 내고 스타포스 누르는 재원이 통째로 여기서 나옵니다.

그러니 결정석 너프는 성장해서 -> 더 높은 보상을 얻고 -> 성장이 가속되고 -> 새로운 보스를 잡는다는 핵심 경험을 직격합니다. 소비가 생산보다 큰 쪽을 쳐낸 거죠.

20분화를 진행해서 보스를 잡기 쉬워졌다지만, 여기서 결정석을 또 건드는 것은 쉽지 않을 거라 봅니다. 그래서 세금을 줄여줘야 한다는 의견이 같이 나오는 건데, 저는 이것도 별로 효과적이지 않을 거라고 생각합니다. 세금뿐 아니라 스타포스나 잠재, 에디 비용까지 함께 깎아주지 않으면, 결국 보상은 줄었는데 태워야 할 돈은 그대로인 상태가 됩니다. 성장 속도가 느려지는 건 똑같고, 핵심 경험은 여전히 손상됩니다. 보상을 줄이고 비용도 줄이면 제자리 아니냐 싶겠지만, 유저가 체감하는 건 총량이 아니라 한 주에 얼마나 나아갔느냐거든요.

정리하면, 효과는 미미한데 부작용은 정확히 잘못된 층에 갑니다.


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6. 그럼 남은 방법이 뭐냐
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메소 인플레를 놔두는 게 아니라, 적극적으로 미는 것입니다. 그리고 그 수단은 레벨 제한, 어센틱 심볼 제한, 스펙 제한이 걸린 중간 사다리 보스를 계속 출시하는 겁니다.

엥 이게 왜 효과적인가? 하나씩 보겠습니다.


[먼저, 메소를 뿌리는 데 드는 넥슨의 비용은 0입니다]

메소는 무한히 찍을 수 있습니다. 회계상 원가가 없습니다.

다만 여기서 오해가 없어야 할 게, 그렇다고 아무렇게나 뿌려도 된다는 뜻은 절대 아닙니다. 막말로 1만원에 1조 메소를 판다고 하면 게임이 그날로 끝납니다. 보상의 가치는 절대량이 아니라 희소성에서 오기 때문에, 무차별 살포는 만족도를 올리는 게 아니라 박살냅니다.

그래서 중요한 건 얼마나 뿌리느냐가 아니라 어떤 형태로 뿌리느냐입니다. 신규 보스에 얹어서 배출하면 세 가지가 동시에 됩니다.

  첫째, 새로운 컨텐츠를 뚫었다는 성취와 붙어 있어서 보상 체감이 훼손되지 않습니다. 오히려 올라갑니다.
  둘째, 자격 조건이 있으니 배출량이 통제됩니다.
  셋째, 받는 사람이 성장 라인으로 한정됩니다.

같은 메소라도 이벤트로 뿌리면 물가만 오르고, 보스 보상으로 뿌리면 컨텐츠가 됩니다.


[신규 보스는 세 겹으로 게이팅이 걸립니다]

레벨, 어센틱 심볼, 그리고 스펙입니다. 이 세 번째가 특히 중요합니다.

주차 유저 입장에서 이걸 보면, 흔히 생각하듯 '못 먹게 막는' 게 아닙니다. 정확히는 먹으려면 세금을 내야 한다는 겁니다.

  심볼을 다시 올려야 합니다. 그 자체가 메소 소각입니다.
  스펙을 올려야 합니다. 강화비를 태워야 하니 또 소각입니다.
  그렇게 올린 스펙은 아이템이고, 그 아이템의 메포가치는 계속 떨어집니다. 간접적으로 회수당하는 셈입니다.

즉 따라오는 순간 소각자로 전환됩니다. 안 따라오면 명목 수입이 고정된 채로 환율만 떨어지니 실질 수입이 계속 깎입니다.

어느 쪽을 택하든 넥슨이 이깁니다.

반대로 뉴비나 일반 유저 입장에서 심볼과 스펙은 어차피 원래 올리고 있던 것들입니다. 원래 경로상의 지출이라 추가 부담이 아닙니다. 이게 강제 소비처 중에서 거의 유일하게 중하위 유저를 안 때리는 이유입니다.


[그래서 '계속' 출시해야 합니다]

게이팅은 한 번 넘으면 끝나는 장벽입니다. 주차러가 심볼 채우고 스펙 올려놓으면 그 다음부터는 영구히 신규 보스 수입을 먹습니다.

그래서 사다리를 계속 위로 놓아야 합니다. 러닝머신 위에 올려놓는 겁니다. 따라오면 계속 태우고, 안 따라오면 계속 깎이고.

그리고 이렇게 성장 라인에 메소가 계속 들어가면, 그 중 태워지지 않고 남는 부분이 통화량으로 쌓입니다. 지금 메소 가치가 실제로 떨어지고 있다는 건 평균적으로 생산이 소비보다 많다는 뜻이니, 뿌린 게 다 태워지지 않는다는 건 이미 증명돼 있는 셈입니다.


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7. 그리고 이건 밴이랑 세트입니다
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현대 사회에서 매크로를 잡는 건 불가능하다고 생각합니다. 그건 그냥 반드시 존재한다고 봐야 합니다. 그럼 핵심은 매크로의 수입을 줄이는 건데, 메소 획득량이나 획득 가치를 줄이는 건 위에서 본 대로 다른 유저를 쳐내는 일입니다. 그럼? 그냥 메소 가치를 떨구면 됩니다.

여기서 한 가지 더 짚을 게 있습니다. 넥슨이 쓸 수 있는 수단은 상대에 따라 다릅니다.

정상적으로 플레이하면서 쌀 파는 사람은 밴을 못 합니다. 쓸 수 있는 건 경제적 압박뿐입니다.

작업장은 밴을 할 수 있습니다. 다만 밴만으로는 안 죽습니다. 마진이 충분하면 계정을 새로 만들어서 다시 들어오니까요. 계정 육성비를 회수하고도 남으면 밴은 그냥 사업 비용일 뿐입니다.

그러니까 조합이 이렇게 됩니다.

  인플레로 마진을 깎아놓으면 계정 하나를 회수하는 데 걸리는 기간이 길어진다.
  그 상태에서 밴을 치면 자본이 회수되기 전에 상각되고, 재진입 유인이 끊긴다.

인플레 단독으로는 작업장이 안 죽고, 밴 단독으로도 안 죽는데, 둘을 같이 쓰면 서로의 빈틈을 메웁니다. 인플레는 밴의 효과를 증폭시키는 장치인 셈입니다.

그리고 작업장이라고 전부 자동화되는 것도 아닙니다. 사냥은 매크로가 돌리지만 보스는 결국 사람이 잡아야 합니다. 주보를 돌리는 이상 인건비가 붙고, 인플레는 거기에도 그대로 걸립니다.


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마무리
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정리하면 이렇습니다.

결정석이 인플레에 기여하는 건 맞습니다. 하지만 문제는 결정석이 아니라 그걸 받아서 안 태우는 사람입니다. 나오는 구멍을 막으면 태우는 사람과 안 태우는 사람이 같이 막히고, 실제로 더 아픈 건 태우는 쪽입니다. 게다가 이미 쌓인 메소에는 손도 못 댑니다. 효과는 미미한데 부작용은 정확히 잘못된 층에 갑니다. 작년에 확인된 바고요.

반대로 신규 보스에 얹어서 메소를 배출하면, 넥슨은 원가 없이 컨텐츠와 만족도를 사면서 환율을 떨어뜨릴 수 있습니다. 성장 라인의 노작은 사실상 공짜고 강화비는 정액이라, 이 사람들은 인플레에 노출된 면적이 거의 없습니다. 오직 메소를 현금화하는 쪽만 실질 수입과 아이템 청산가가 동시에 깎입니다. 작업장인지 정상 주차인지 구분할 필요도 없습니다. 현금화하는 행위 자체에 걸리는 거니까요.

그래서 저는 넥슨 입장에서 결정석을 별로 안 건드리지 않을까 생각합니다. 뭐 조금은 건들 거 같기는 하고, 또 넥슨이 이상한 짓 한 게 한두 번도 아니라고 하니 아닐 수도 있지만, 작년처럼 소비가 생산보다 많은 유저를 건드는 방향은 안 하지 않을까? 조심스럽게 생각해봅니다.

오히려 결정석을 더 주는 보스가 계속 나올 거라고 봅니다. 레벨 제한이랑 심볼 제한, 스펙 제한을 달고서요.


쓰다보니 길어졌는데 재밌으셨으면 개추 부탁드립니다...