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2026-09-10 22:05
조회: 251
추천: 1
유저들 원숭이 취급하냐? 니들 고객이야 제발 정신차려몇 달 동안 다음 보스를 목표로 시간과 돈을 들여 스펙업해 온 10만대 유저임. 더 강해지려고 투자했는데, 줄어든 성능을 메우려고 또 투자해야 하나 싶어서 허탈하고 원숭이 취급받는 기분도 듦. 아크는 연계 구조와 스킬 선후딜에서 느끼던 불편이 여전히 남아 있는데 딜 하향까지 예고됨. 실제 손실이 최종뎀 기준 5~8%급이라면, 그걸 장비나 추가 스펙업으로 메우는 데 드는 시간과 돈은 결코 적지 않음. 레테나 보마에는 상향이 들어갔는데, 어떤 기준으로 직업별 조정 방향과 폭을 정했는지 궁금함. 연계 직업의 구조적 불편이나 실전에서 발생하는 딜 손실까지 충분히 고려한 결과인지도 설명해줬으면 함. 운영진은 내부 데이터를 보고 판단했겠지만 유저는 그 기준과 과정을 알기 어려움. 바뀐 숫자만 보고 납득하기에는 각자 캐릭터에 투자한 시간과 돈이 있음. 왜 이 정도 조정이 필요한지 판단 근거도 같이 보여줘야 하는 거 아님? 보스 보상 변경도 답답함. 메소로 주문서 강화를 이용할 수 있게 되는 편의성은 이해함. 그런데 결정석 가격이 내려가고 일부 주문서가 보스 보상에서 빠지면서, 기존에 받던 보상이 줄어드는 부분도 분명히 있음. 성능이 내려가면 목표한 보스에 도달하려고 스펙업을 더 해야 하는데, 그 스펙업에 쓰려고 모으던 보상까지 줄어드는 상황임. 결국 유저 입장에서는 “부족해진 만큼 더 결제해야 하나”라는 생각이 들 수밖에 없음. 게임 플레이로 성장하는 것보다 BM에 의존하게 만드는 방향은 아닌지 걱정됨. 다캐릭 저구간 보상 수급이 문제라면, 그 과정에서 본캐로 하드보스까지 성장한 유저의 보상도 줄여야 하는 이유가 궁금함. 또 누군가에게는 부캐 주차 구간이어도 다른 유저에게는 오랜 시간과 노력을 들여 도달한 본캐의 목표임. 거기서 보상 모으면서 다음 보스 준비하던 사람들도 고려해줘야지. 밸런스나 게임 경제를 조정할 필요는 있다고 생각함. 그렇다면 적어도 다음 내용은 구체적으로 설명해줬으면 함.
유저 플레이의 가치를 높이겠다는 방향에는 공감함. 그런데 지금은 그동안 쌓아 온 성장과 노력이 패치로 깎이는 기분임. 시간과 돈을 들여 스펙업하면 다음 목표에 가까워진다는 믿음이 있어야 계속 투자할 의욕도 생기는 거 아님? 나도 쌀먹안하고 다음 보스를 목표로 성장하고 싶은데, 패치마다 너프 된거 메꾸려면 얼마나 써야되는지 계산하는데 현타옴. 3줄 요약
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