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2021-10-11 17:59
조회: 4,404
추천: 38
옵치2 선수들 플레이 관람 후기유튜브로 정독하고 써봄.
1. TTK가 지나치게 짧다. 전반적으로 영웅들의 딜링 능력이 월등한 반면 받아치는 능력은 탱커 하나 없애면서 5할 밑으로 떨어지고, 힐량은 진작에 딜량에게 밀리고 있던 터라 눈에 띌 정도로 TTK가 짧아짐. 문제는 TTK가 짧으면 복귀 시간도 짧아야 함. 다른 FPS게임들은 TTK가 짧은 대신 전체 게임 플레이 시간도 짧거나, 복귀가 매우 빨라서 바로바로 전장 복귀가 가능함. 하지만 오버워치는 전체 게임 플레이 타임이 짧게는 4분, 풀타임은 10분 이상 나오는 반면 TTK는 매우 짧아짐. 한타하고 복귀하는데 최소 1분, 최대 3분인걸 감안하면 잠깐 꽝! 하고 부딛쳐서 처음 이긴 팀은 그 뒤로 궁극기나 거점 이득을 챙기고, 이런 기회가 한 거점에 많아봤자 3번 밖에 안됨. 2. 포지션에 대한 중요도가 이전보다 훨씬 커짐. 유지력이 줄어들다 보니까 돌파력도 예전에 비해 매우 약해짐. 이에 대한 반발로 승리팀이 2층을 먹고 포킹하는 것에 대한 이득이 훨씬 높아짐. 결과적으로 포지션 먹는 싸움을 해소시키려 했지만 되려 첫 한타를 이기고 포지션 먹으면 경기를 매우 유리하게 만들어버림. 3. 힐러들의 힐링 능력보다 유틸 능력이 더 중요해짐. 지금도 크게 다르지는 않는데 그 양상이 더 커진 것 같음. 오버워치 1은 그래도 모이라 루시우나, 브리기테 바티스트 같은 힐량을 높이는 전술이 경쟁력이 있었다면, 오버워치 2는 유지력 자체가 반의 반토막이 나서 힐량 높인다고 딜을 견딜 수가 없음. 그래서 다른 유틸기 없이 힐량이 장점인 영웅, 특히 모이라처럼 몰려 다니는 조합은 사용 불가할 정도임. 4. 서브탱커들이 붕 뜸. 원탱을 만드는 것에 대해 서브탱커들은 여전히 경쟁력이 없음. 운영 방식의 문제보다는 스킬 자체가 여전히 의존적인 느낌임. 그리고 이동기가 없는 영웅들의 경우 호그처럼 운영을 하기에는 결정력이 부족함. 솔직히 말해서 이대로 나온다면 메인탱만 두고 서브탱은 고려 안해도 될 정도라 생각함. 5. 히트스캔 영웅들이 비 히트스캔 영웅보다 훨씬 좋음. 비 히트스캔 영웅들이 점점 더 자주 쓰이게 된 이유는 피지컬이 아니라 운영과 스킬이 더 중요하기 때문이었음. 하지만 그 이면에는 스킬을 사용할 때까지 탱커들이 시간을 벌어줄 수 있기 때문이었음. 하지만 오버워치2는 딜러들을 보호해줄 수단이 없다보니 비 히트스캔 영웅들의 스킬 기대치나 이득이 많이 떨어짐. 그에 대한 반동으로 히트스캔의 지속딜링 능력과 킬 결정력의 영향력은 훨씬 많이 올라감. 당장의 밸런스로는 솔저나 애쉬, 트레이서, 솜브라등 지속 딜량이 높은 영웅들이 기본으로 쓰이고 킬 결정력을 높이는 겐지나 에코가 기용될 것으로 예상됨. 6. 첫 한타 승리에 대한 스노우볼이 너무 크게 구름 앞의 내용을 종합했을 때 본인이 내린 결론임. 오버워치2는 이전보다 포지션의 이득이 크고, 변수에 대한 저항 능력이 전무함. TTK는 짧지만, 전장 복귀 시간은 그대로라서 한타 승리에 대한 이득도 매우 큼. 때문에 첫 한타를 이긴 팀은 이전보다 훨씬 더 많은 이득을 챙길 것으로 보임. 이는 어쩌면 패배한 팀이 궁 1번을 돌리기 전에 궁 풀면서 압살을 할 수 있는 수준일 수도 있음. 개인적으로는 고츠 때보다 첫 한타 승리 스노우볼이 2배 이상은 클 것으로 생각함. 좀... 실망스럽긴 함. 5:5로 해서 문제점이라도 잘 고쳐졌으면 좋았을텐데 고치고자 했던 것이 하나도 안고쳐졌거나, 고쳐졌는데 다른 문제점을 악화시킨 것 같음. 영상을 봤을 때에도 자경이나 빠대에서 플레 이하에서 자주 보이는 플레이 양상을 보이는 것으로 보아 프로경기도 초반에는 매우 시시한 경기를 보일 것 같음.
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