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2026-10-01 17:05
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임종규 디렉터 인터뷰 | 일퀘 부담 줄이고 스토리·전투에 집중![]() 임종규 디렉터가 TGS 2026에서 밝힌 아스트라에 오라티오의 일일 플레이와 전투 설계 방향입니다.■ 핵심 요약· 일일 플레이는 가볍게, 업데이트는 이야기 중심 · AP 운용과 1대1 결투 · 간편 조작은 검토 단계 · 퇴근 후 프리타임 · CBT는 이야기·전투의 연결 점검■ 매일 오래 붙잡기보다, 이야기가 나올 때 집중일·육아와 게임을 병행했던 경험을 바탕으로, 모바일에서도 제대로 즐기면서 일일 플레이는 가볍게 잡겠다는 방향입니다.반면 시나리오 팩에는 몰입할 분량을 제공하려고 합니다. 숙제를 늘리기보다 새 이야기를 집중해서 즐기는 구조이며, 미니게임도 포함됩니다.■ 공격에 AP를 쓸지, 대응을 위해 남길지전투는 1대1 결투재판을 중심으로 구성됩니다. AP를 공격에 투입할지 상대의 공격에 대응하도록 남겨둘지 판단하고, 제한된 시간 안에 행동을 선택합니다. 상대의 움직임을 읽는 과정과 콤보, 태그로 흐름을 바꾸는 재미를 노립니다.여러 적이나 이동 위치를 관리하는 부담을 줄여 캐릭터와 조작에 집중시키려는 설계입니다. 자동 전투를 지원하며 UI·UX도 개선합니다. 다만 격투게임의 모던 조작 같은 간편 입력은 검토 중으로, 확정된 기능은 아닙니다. ![]() ■ 퇴근 후 교류와 CBT에서 확인할 흐름배경은 마법이 존재하는 1989년 도쿄입니다. 플레이어는 특구청 주임으로 사건을 해결하고, 퇴근 후에는 도시를 돌아다니며 캐릭터와 교류하는 프리타임을 즐깁니다.TGS에서는 이야기와 전투를 나눠 보여줬지만, CBT에서는 이야기→전투→다음 이야기의 흐름을 점검합니다. 자연스럽게 다음 내용을 보고 싶어지는지 확인할 계획입니다. 출처 : 4Gamer
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여름이었다
열심히 하겠습니다.
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Rune