말머리


안녕하세요빌드 학 개론이라는 이름으로 3.7대비 한글화에 발맞춰서 버전 2를 쓰게 되었습니다.


내용만 수정 하고 끝낼까 고민도 했지만 개인적으로 추가 할까 하다가욕심 좀 부려서 내용을 많이 추가하기 때문에 아예 글을 새로 올리게 되었습니다.


이 공략 아닌 공략을 이렇게 부족한 저가 쓰는 이유는 누군가가 보고 정말 못썼네저건 아예 틀렸잖아이걸 이따 구로 쓰네등의 지적을 받고 고칠 것을 염두에 두고 쓰기 때문입니다또한 추후에 다른 누군가가 비슷한 주제로 글을 쓸려고 할 때 도움이 될 수 있는 참고자료 겸 시작 포인트를 주기 위함입니다.


주의


현재 3.7의 내용이 공개는 되었지만 아직은 판단을 내리기가 힘들기 때문에 나중에 다시 수정한다고 가정하고 쓴 글입니다.

이 공략을 쓰기에 앞서서 저도 3.5 말에 시작한 빌드를 보기 바빠야 하는 청정수에 가깝고 정작 저는 제가 직접 짜본 빌드 중 원활하게 돌아가는 빌드가 10개중 7개말고는 없다고 미리 말씀드립니다다만 대부분의 빌드 아키 타입을 1회 이상 플레이 해봤지만 한 아키 모양을 죽어라 해보지는 않아서 모든 빌드를 해보지도 못했고 특정 빌드에 대한 이해도가 넘사벽으로 좋지는 못합니다. (다만 안 해본 아키 타입이 있긴 있는데친없찐이라서 서폿 빌드는 해보지 않았으며도트 빌드는 나름 해봤어도 Ignite(화상빌드나 Poison(독성빌드는 해본 적이 없습니다.

여기에 있는 규칙대로 빌드를 짜도 안 돌아갈 확률이 초보자면 당연히 높고 고인 물 보다는 성능이 떨어질 확률이 높습니다.

그리고 이러한 방식과 규칙을 아예 안 따르거나 전부 무시하는 빌드 중에서도 상당히 성공되고 검증된 빌드들이 많으니 이걸로 모든 빌드를 평가할 수 없으며 경우에 따라서는 자기 빌드가 이 규칙을 따르지 않을 수도 있다는 걸 알아 두셨으면 좋겠습니다.

다만 한 가지 확실히 말 할 수 있는 건 예외가 있다면 정말로 예외인 이유가 아주 구체적으로 잘 설명되지 않으면 예외가 아니라 무시하는 거고 단순히 매우 비효율적이지만 합리화를 하는 것이라고 생각할 수 있을 정도로 모든 규칙을 설정했다고 생각합니다.


목표


1. 제일 큰 목표 쓰레기 빌드를 보고 거를 수 있는 정보를 초보에게 준다.

(정말로 조회 수를 올리기 위해 과장광고를 하는 글을 보고 따라하다가 고생하는 경우게임에 대한 이해도가 아직 부족한 상태에서 공략 글을 썼을 초보가 따라하는 경우그리고 제일 최악의 경우인 닌자에서 딜량 1위인 빌드를 따라하는 경우.)

2. 초보가 자기가 따라갈려는 빌드의 성능을 온전히 낼 수 있게 자기 빌드의 원리노드젬링크그리고 템의 우선순위를 알고 볼 수 있게 만든다.

3. 초보가 자기 입맛에 맞게 빌드를 커스텀 할 수 있게 하고 더더욱 나아가 좋은 빌드를 짤 수 있는 기초를 만든다.

목표가 사실상 빌드에 관해서는 초보자를 안 초보자로 한 번에 점프 시키겠다” 인 만큼 다뤄야하는 내용이 다소 많은 점 양해 부탁드립니다.


준비물


1. pob

Path of Building 이라고 구글에 검색해서 다운 받아서 보시는 걸 추천 드립니다. pob는 모든 빌드 제작자들이 쓰는 툴이며대부분의 공략에서는 빌드의 주요 부분만 언급하고 pob만 올립니다.

2. poe ninja

자기가 하려고 하는 빌드의 다른 성공적인 유저들의 빌드를 볼 수 있는 사이트입니다 카페에도 링크가 있으니 타시고 가시면 됩니다.

다만 미리 말하지만 닌자는 절대로 빌드를 배끼는 곳은 아닙니다닌자에 있는 빌드는 대부분 성공한 빌드지만상당수가 여러분이 원하는 목표를 성공한 것이 아닌 다른 목표에 성공한 빌드가 절대 다수입니다자기 이름을 랭킹에 올리기 위해서 게임 진행이 불가능할 정도로 딜량을 찍는 경우어차피 보스를 잡을 생각 없고 몹 잡는 속도만 극단적으로 올린 빌드보스 말고는 잡기 힘든 빌드특정 맵만 돌 수 있는 빌드아예 시작부터 엔간한 유저의 평생 모아야할 재화를 모은 정도의 재화를 받고 하는 빌드 등등 목표 시작점이 아예 다르니 아이디어 정도는 따올 수 있어도 절대로 빌드를 고대로 따라하시면 안됩니다.

3. 카페 가이드북 완독 내지는 그에 준하는 게임에 대한 이해 밑 자료 수집

제가 게임에 무슨 컨텐츠가 있고 어떤 것들을 어디서 구하고 돈을 버는 법 아틀라스 미는 법 까지는 도저히 못 다룹니다ㅠㅠㅠㅠ

4. 이거 관련 한국어링크를 찾다가 없어서 제가 준비한 가벼운 poe에서의 대미지 계산식 숙지!

딜을 챙길 때 혹은 방어기재를 챙기실 때 아셔야 할 개념이 있는데 대미지의 연산 처리 과정입니다.

이 과정은 이 글 그리고 게임 전반에 이르러 사용되는 주요 개념이므로 귀찮아하지 마시고 종이 한 장 꺼내셔서 10번 정도 소리 내어 읽으면서 쓰는 걸 추천 드립니다.

(저는 머리가 나빠서 20번 했는데 여러분은10번이면 충분 할 겁니다)

(이건 정말로 필수로 숙지하셔야 합니다이걸 완벽히 이해하지 못하면 빌드가 엄청나게 돈을 넣었는데 DPS가 10만에서20만 수준으로 나오고 맵핑할 때 엄청나게 스트레스 받을 정도로 허약한 빌드가 될 확률이 높습니다.)



1. Action(이하 액션) 이란?

대부분의 경우 스킬을 누르는 그 순간 action (이하 액션)이 시작되며 처리 과정들이 시작합니다대부분의 경우 한번 누를 때마다 한번 액션이 일어나며 모든 처리과정은 액션 당 한번 이루어집니다.

만약 한 액션이 여러 번 때리면 그 액션에 있는 모든 판정은 한번” 의 판정에서 계산됩니다.

만약에 케릭이 특정 계산이 flask(이하 플라스크) map(이하 지도)의 mod(이하 모드등으로 lucky(이하 행운나 unlucky(이하 불운상태이면 해당처리 과정 중에서 두 번 계산해서 행운이면 둘 중 좋은 값을 쓰고불운은 둘 중 나쁜 값을 씁니다.


2. 액션/Attack speed(이하 공격 속도)/Cast rate (이하 시전 속도)

poe의 모든 스킬은 각각의 행동하는 시전 시간이 있습니다이 시전 시간에 스킬 시전이 성공해야만 해당 스킬이 발동이 됩니다.

여기서 Attack(이하 공격)과 Spell(이하 주문)의 차이가 나타나는데주문은 기본 깡뎀이 스킬 자체에 달려 있는 반면공격은 기본 깡뎀이 무기에 따라 결정됩니다대신에 공격은 그 깡뎀에 스킬별로 계수가 하나 붙습니다.

그 이후에 그 행동에 붙을 수 있는 모든 adds damage (이하 추가 피해)를 Effectiveness of added damage(이하 추가 피해 효율)에 곱하고 그 수치만큼 깡 대미지에 더해서 스킬의 최종 깡뎀 을 결정합니다.

다만 많은 유저들이 헷갈려하는 부부인대 속성이 달라도 추가피해는 해당 스킬에 붙을 수 있습니다즉 Lightning(이하 번개계열의 스킬이어도 추가 피해에 Fire(이하 화염속성 대미지가 붙을 수 있습니다.

예를 들면 Storm brand(이하 폭풍 낙인스킬이어도 무기에 Adds # to # Fire Damage to Spells (이하 주문 시전시 #~# 화염 피해 추가)가 붙으면 그 해당 수치 곱하기 추가 피해 효율만큼의 해당 스킬에 해당 속성 즉 불 의 대미지가 깡뎀에 추가됩니다만약 폭풍 낙인 대미지가 100의 전기대미지이고 주문 시전시 #~# 화염 피해 추가 대미지가 50이고 추가 대미지 효율이 100%면 해당 스킬은 100의 번개 대미지와 50의 화염 대미지를 깡뎀으로 가집니다.

어느 한 옵션이 어느 한 스킬에 영향을 주는지 안 주는지를 결정 되는 부분은 tag(이하 계열태그)라는 개념이 더 중요하며 태그는 조금 있다가 다시 설명 드리겠습니다.


3. Gain(이하 추가로 획득)

해당 대미지의 깡뎀 수치에서 추가로 획득 퍼센티지 에 해당하는 속하는 속성의 대미지를 추가로 얻습니다추가로 획득 연산은 Physcial(이하 물리)>Lightning(이하 번개)>Cold(이하 냉기)>Fire (이하 화염)>Chaos(이하 카오스방향으로만 이루어지면 속성 간 스킵은 가능하지만 반대 방향으로 갈수 없습니다.

만약 아까전의 예시 폭풍낙인에서 Gain #% of Fire Damage as Extra Chaos Damage(화염 피해의 #%를 추가 카오스 피해로 획득)을 100% 챙겼다고 해봅시다그러면 해당 속성의 대미지 즉 화염 대미지 50의 100%인 50의 카오스 대미지를 입히게 됩니다즉 현재 총 100의 번개 50의 화염 50의 카오스 대미지를 입힙니다.


4. Convert(이하 전환)

추가로 획득 연산이 끝나면 전환 연산이 시작됩니다전환은 해당 속성을 해당 퍼센티지만큼의 해당 속성으로 바꿔줍니다전환은 Physcial(물리)>Lightning(번개)>Cold(냉기)>Fire (화염)>Chaos(카오스방향으로만 이루어지면 속성 간 스킵은 가능하지만 반대 방향으로 갈수 없습니다.

아까 전의 예시에서 만약 convert 40% of lightning damage to cold damage (40%의 번개 피해를 냉기 피해로 전환하는 옵션이 있으면 100의 번개 피해 중에서 40%의 대미지 즉 40이 냉기 대미지로 전환됩니다.

즉 폭풍의 낙인의 대미지는 60의 번개, 40의 냉기, 50의 화염, 50의 카오스 대미지를 입힙니다.


5. Increased/Reduced( 이하 증가/감소)

증가와 감소는 모두 덧셈과 뺄셈의 형태로 대미지에 관여합니다해당 공격의 속성 중 현재 속성 그리고 과거이었던” 속성대미지 태그 (projectile, melee, 주문공격등에 부합하면 해당 수치만큼 모두 더합니다.

또한 모든 항은 한번만 더해집니다콜드에서 파이어로 갔다고 increased elemental damage(이하 원소 피해 증가대미지가 두 번 더해지지 않습니다.

아까전의 예시에서 템으로

elemental(원소)대미지 100% 증가

lightning(번개)대미지 100%증가

spell damage(주문 피해) 100%증가가 붙었다고 해봅시다.

(ps 계산상의 편의를 위해 말도 안 되게 높게 잡은 겁니다.)

일단 60의 번개 대미지는 원소번개주문 피해에 모두 해당 되므로 총 300%의 대미지가 증가 됩니다따라서 180의 대미지가 증가해서 240의 번개 피해를 줍니다.

그러면 40의 냉기 대미지는 어떻게 될까요이 40의 냉기 피해는 과거 번개의 대미지 이었기 때문에 번개 대미지 100% 증가를 받을 수 있습니다나머지 조건들도 모두 만족하기 때문에 총 300%증가된 대미지 즉 160의 대미지를 입히게 됩니다.

근데 50의 화염 대미지는 번개 대미지 추가를 받을 수 없습니다말 그대로 시작 부분에 추가된 대미지이지 번개였던 적이 없으므로 번개 100% 대미지 증가 효과를 받을 수 없습니다따라서 원소 대미지 추가와 주문 대미지 추가만 받습니다따라서 200%의 대미지가 증가하고 150의 fire(이하 화염대미지를 입히게 됩니다.

자 마지막의 50의 카오스 대미지는 번개인적은 없지만 화염에서 추가 획득했기 때문에 화염 대미지 이었던 적이 있고 원소 피해 증가를 받게 됩니다따라서 총 200%의 대미지 피해 증가를 받게 되고 150의 카오스 대미지를 주게 됩니다.


6. More/ Less(이하 증폭감폭)

중간 정도 왔으니 화이팅!

해당 속성의 대미지와 과거 속성이었던 대미지에 해당하는 모든 증폭과 감폭의 해당 수치만큼 서로 곱해줍니다역시나 이번에도 어느 하나의 옵션이 두 번 계산 되지 않습니다.

저도 사람인지라 예시의 속성 중 하나만 다루고 끝내죠.

아까 전 150 Chaos(카오스)대미지에

100% more spell damage (주문 피해 100% 증폭)

100% more elemental damage(원소 피해 100% 증폭)

100% more chaos damage(카오스 피해 100% 증폭)

이렇게 있으면 spell(주문), elemental(원소), chaos(카오스의 속성과 태그를 과거든 현재든 만족하므로 150*2*2*2=1200의 chaos(카오스 피해를 입히게 됩니다)

착한 어린이는 나머지 속성이 담의 옵션이라면 얼마인지를 숙제로 댓글에다 한번 풀어보죠?


7.Crit(이하 치명타)

치명타가 터질지를 계산합니다치명타가 터지면 crit multiplier(이하 치명타 피해 증가만큼 대미지가 곱해집니다.

치명타 확률은

(base crit chance(기본 크리 확률)+to crit chance(치명타 확률 +) )

X(1+local crit chance(로칼 크리 확률)

X(1+Increased crit chance(치명타 확률 증가)

X(chance to hit (적중확률)) 로 계산됩니다.

ps 마지막 줄의 적중확률은 Attack(이하 공격)인 경우에만 의미가 있고 Spell(이하 주문)은 100% 적중한다고 칩니다또한 기본 크리 확률은 공격의 경우 무기의 기본 크리 확률을 따라가며 주문의 경우 기본 크리 확률은 주문 자체의 기본 크리 확률을 따라갑니다.


지금 부터는 방어측의 방어기재에 해당됩니다.


8. Evade=Prevent(이하 회피 prevent는 현재 한국어 번역이 없습니다.(위키에는 있지만 인게임에는 없는 번역 하야쿠 쿠데사이 현기증 난데스!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!)

치명타 판정이 끝난 후에 회피 판정을 하게 됩니다회피는 공격만 회피할 수 있으며 주문은 회피할 수 없습니다현재 회피 적중 판정은 이번패치로 번경 되면서 적중 수치를 3000이상 맞추면 회필율이 특별히 높지 않으면 100%의 확률로 명중하게 됩니다.

스펠의 경우엔 회피 판정에서 무조건 적중한다고 판정이 됩니다.


9. Dodge(완전 회피)=Prevent Block(이하 막기=Avoid(마찬가지로 한국어 번역이 없습니다)

완전회피 판정을 먼저 한 후에 막기 판정이 들어갑니다둘 다 그 해당 퍼센티지만큼의 확률로 대미지를 안 받고 둘 다 회피와 같은 Entropy등의 추가적인 메커니즘이 없습니다그러나 완전 회피는 해당 공격이 스턴을 걸게 되면 스턴을 받지 않지만 막기는 스턴에 걸립니다막기가 완전회피보다 챙기기가 대신에 좀 더 쉬운 편입니다완전회피와 막기 둘 다 75%가 캡이지만 특정 노드나 전직 따라서 캡이 조금은 늘어날 수 있습니다.

(Prevent는 아예 공격을 맞지 않은 판정이므로 적중 판정이 없고, Avoid는 대미지를 안받지만 적중 판정이 있습니다.)

Flat damage taken(이하 피격시 받는 Y피해 -#)

해당 속성의 해당 대미지를 해당 수치만큼 뺍니다.


10. Damage taken as(이하 피격시 x피해의 #%를 y로 받음)

해당 대미지를 해당 수치만큼 해당 대미지로 전환시킵니다.


11. Damage Mitigation(한국어 번역 없음)

원소와 카오스 대미지의 경우 그 해당 수치에 해당하는 resistance(이하 저항수치만큼을 곱 연산으로 줄여줍니다. Physical 대미지의 경우 Armour(이하 방어도에 따라서 방어되는 수치가 달라지는데 들어오는 대미지를 Dmg라고 표기하면 방어도/(방어도+ 10*Dmg)만큼 대미지를 줄여줍니다이 이후에 다른 damage mitigation 버프들이 더해집니다단 모든 damage mitigation은 90%의 캡을 가집니다.


12. Increased damage taken/Reduced damage taken (이하 받는 피해 증가받는 피해 감소

대미지를 받는 피해자의 방어력 걸려있는 버프랑 디버프 들을 해당 수치만큼 더하고 그 총합 +1만큼을 곱해줍니다


13. More/Less Damage Taken(이하 받는 피해 증폭감폭)

받는 대미지들을 해당 수치만큼 모두 곱합니다.

카오스 피해

카오스 피해는 Energy Shield(이하 보호막)을 뚫고 대미지가 들어갑니다따라서 카오스 피해를 받으면 보호막은 안 까이고 피가 까입니다.


14. Stun(기절)

대미지가 최종결정이 되면 2*대미지/대상의 피통의 확률로 대상에게 기절이 걸립니다하지만 이것 말고도 기절에 관한 옵션들이 있지만 추후 패치내역에 따라서 바뀔 확률이 높아서 일단 넘어갑니다.


15. Leech(이하 흡수)

대미지가 최종결정이 되면 이제 흡수가 결정이 됩니다이 게임의 흡수는 다른 게임과는 매우 다르므로 하나하나 집고 넘어가죠.


1.해당 흡수에 맞는 태그의 대미지에 대해서대미지의 해당 비율만큼 흡수 통을 만듭니다.

2.한 개의 흡수통 당 기본 설정으로는 초당 최대 체력의 2%에 해당하는 만큼 피통으로 보냅니다아이템이나 노드에 따라 이 수치는 변동이 될 수 있습니다.

3. 흡수 통은 현재 피가 가득 차거나 다 써버리고 나면 0이 됩니다여러 개의 리치 통이 생길 수 있으며 모든 흡수 통이 보내는 흡수량은 최대체력의 20%이상을 넘을 수가 없습니다.


16. Ailments(이하 상태이상)

각각의 속성 별로 입힐 수 있는 상태이상이 있는데 나열을 하면


Bleed (이하 출혈)

출혈은 물리 공격에만 붙는 상태이상으로물리 대미지가 없거나 공격이 아니면 붙지 않습니다기본적으로 출혈은 출혈을 건 공격의 기본 물리 피해 량의 70%를 초당 인해서 총 5초를 거래하며만약 적이 이동 중이라면 초당 210%의 피해를 받습니다또한 출혈은 중첩되지 않으며가장 높은 대미지 출혈만 유지됩니다.

(단 피해 량이나딜하는 시간중첩여부이동시 추뎀 모두 패시브 트리전직아이템 등에서 바뀔 수 있습니다.)

(출혈은 다른 지속 피해와 마찬가지로 공격 대미지 증가나 주문 대미지 증가의 효과를 받지 않습니다.)

출혈은 다른 원소 상태이상과 다르게 걸 확률은 따로 트리나 아이템 전직 등에서 챙겨야 합니다.


Poison (이하 독성)

독성은 물리 피해나 카오스 피해에 붙는 상태 이상으로기본적으로는 포이즌은 초당 해당 공격이나 주문의 기본 물리 대미지와 기본 카오스 피해의 합의 20%를 초당 딜하며 총 2초간 대미지를 넣습니다독성은 출혈과 달리 중첩이 됩니다.

(단 피해량이나딜하는 시간 등은 모두 패시브 트리전직아이템에서 바뀔 수 있습니다.)

(독성은 다른 지속 피해와 마찬가지로 공격 대미지 증가나 주문 대미지 증가의 효과를 받지 않습니다.)

독성은 다른 원소 상태이상과 다르게 걸 확률은 따로 트리나 아이템 전직 등에서 챙겨야 합니다.


Shock (이하 감전)

감전은 번개 대미지에 붙을 수 있는 상태이상으로치명타가 터지거나다른 감전 확률 효과 등의 보정을 받아 발동 됩니다.

감전이 걸린 적은 받는 피해가 늘어납니다감전은 입힌 피해/최대체력 에 따라 받는 피해의 정도가 늘어 나는대 가한대미지/최대 체력이 10%일 때 최대 50% 까지 받는 피해를 늘립니다또한 1% 미만의 받는 대미지 증가의 디버프는 감전이 안 당한 걸로 치부됩니다.

(감전의 원리가 적의 최대체력에 영향을 받기 때문에 대부분의 고인물들은 감전은 강한 적에게는 약하게 걸린다고 보기 때문에 감전은 거의 안 걸리거나 걸려도 아주 미약하게 걸린다고 칩니다.)

(또한 pob에서는 감전이 무조건 받는 대미지 50%최대 효과를 입힌다고 칩니다근대 50%의 추뎀은 적의 피통의 10%이상의 대미지를 한 번에 줘야지 걸 수 있는 대 실질적으로 불가능하죠... 그러한 이유 때문에 pob에서 감전 체크해서 나오는 딜량은 절대로 믿으시면 안돕니다.)

(만약 초보 공략에서 감전이 체크 되어 있다??? 사기꾼이니깐 그 빌드는 절대 따라하시면 안됩니다.)


Chill (이하 냉각)

냉각은 치명타 아니든 냉기 대미지가 있기만 하면 냉각이 걸릴 수 있습니다냉각 또한 입힌 피해/최대 체력 에 따라 피해/최대 체력이 10% 일 때 적을 최대 30% 느리게 만듭니다냉각 또한 감전과 마찬가지로 1%미만의 칠 효과는 무시하고 안 걸렸다고 칩니다.


Freeze (이하 동결)

동결은 냉기 속성의 대미지가 치명타가 터지거나다른 빙결 확률 효과 등을 받아서 발동 됩니다.

동결은 적을 100% 느려지게 해서 실질적으로 움직이는 것 포함한 모든 행동을 못하게 합니다또한 동결에 걸린 적은 냉각도 걸렸다고 치부됩니다.

동결은 피해/최대 체력이 50%일 때 최대 3초 동안 빙결 시키며, 0.3초 미만의 빙결은 안 걸렸다고 치부합니다.


Ignite (이하 점화)

점화는 불 속성의 피해가 터지거나다른 점화 확률의 효과 등을 받아서 발동됩니다.

점화는 가한 피해의 50%를 초당 4초간 딜하며 지속시간과 대미지 모두 템이나 패시브 젬링크등에 의해 보정이 가능합니다.

점화 또한 출혈과 마찬가지로 가장 강력한 화상 한 개만 적용 됩니다.

조금 길죠에헤헤헿헤





자 그럼 위의 내용을 완전히 숙지 하셨으면 이제 빌드들이 위의 공식을 어떻게 활용하고 이용하는지 알아봅시다.

poe 빌드 제작과 활용에서는 공격이든 수비든 간에 곱셈연산 최대한 많이 하는 것에 보통 주력합니다.

위에 있는 각각의 처리과정 하나하나를 보시면 아시겠지만 모두 서로서로를 곱셈 연산으로 서로 도와줍니다.

즉 최대한 모든 연산에서 조금씩이라도 챙기는 것이 가장 효율적으로 딜을 챙기는 방법이고 반대로 수비를 챙길 때에도 최대한 모든 항목을 챙기는 것이 빌드의 단단함을 높여줍니다. (단 막기와 완전 회피는 수치가 늘어날수록 받는 대미지의 비율이 반비례하기에 예외적으로 챙겨야 하면 몰빵을 하시는 것이 효율이 높습니다.) 제가 모든 과정을 일일이 다 설명 드린 것은 최대한 모든 과정에서 조금씩 챙겨야 딜량이 나오고 수비가 되기 때문입니다다만 정말로 모든 항목을 다 챙기는 것은 현실적으로 불가능하고 또한 챙겨야하는 항목이 많을수록 비싸집니다.

자 앞에서 배웠던 연산과정을 열심히 소리 내어 읽으면서 쓰셨다면 밑에 있는 해당 연산 처리와 관련 되어 있는 각각의 방어와 공격기재들을 어디에서 보통 챙기는지 알아보죠푸른 하이라이트 되어 있는 경우 부가적인 스킬 세트 업으로 얻는다는 걸 의미 합니다붉은 하이라이트는 어지간히 하면 여기서 챙기는 걸 추천한다는 뜻입니다.


스킬 자체 대미지>

공격높은 레벨의 스킬잼젬링크, 무기장신구, jewel(이하 주얼)Anger(이하 분노), Herald of Purity(이하 정화의 전령), Herald of Ice(이하 얼음의 전령), Herald of Lightning(이하 번개의 전령),


공격 속도시전 속도>

공격무기장신구젬링크, Haste(이하 가속), Onslaught(이하 맹공), Frenzy charge(이하 격분 충전)패시브 트리

방어: TemporalChains(이하 시간의 사슬), Hinder(이하 고사), Chill(이하 냉각)


적중/회피>

공격Ascendancy(이하 전직), 패시브 트리아이템WarBanner (이하 전쟁 깃발)

방어blind(이하 실명), 패시브아이템, Enfeeble(이하 쇠약화)


완전 회피막기>

방어전직패시브 트리방패쌍수 착용.


추가로 획득>

공격패시브아이템젬링크,Hatred (이하 증오), Herald of Ash(이하 재의 전령)


전환>

공격아이템패시브젬링크


증가/감소>

공격아이템패시브


증폭/감폭>

공격잼링크, 전직패시브Vaal Righteous Fire(이하 바알 정의의 불), Wrath (이하 진노), 재의 전령

방어쇠약화


치명타 확률치명타 피해>

공격패시브무기장신구전직, (젬 링크로도 얻을 수 있는데 비추합니다.),, Power Charge(이하 권능 충전)

방어전직쇠약화

치명타는 3개의 영역에서 챙길 수 있기에 좀 세부적으로 정리 해드리자면

기본 치명타 확률 공격의 경우에는 무기 베이스별로 기본 치명타 확률이 다릅니다.

치명타 확률 + : 전직몇몇 유니크, Assasin's Mark(암살자의 징표)

로칼 치명타 확률 무기 옵션

치명타 확률 중가 장신구주얼패시브 트리, Zealotry(이하 열광)

치명타 피해증가 무기주얼장신구패시브 트리.


피격시 x피해의 #%를 y로 받음>

방어유니크 아이템전직

Damage Mitigation

공격: penetration(이하 저항 관통), 물리의 경우 자체적으로 높은 대미지


받는 피해 증가 감소>

공격관련 패시브 각종 저주그냥 각종 저주Warbanner(이하 전쟁 깃발), Intimidate (이하 위협), Wave of Conviction(이하 신념의 파도), Wither(이하 고사), bonechill (이하 뼈 냉각 보조), 감전

방어: Armour(이하 방어력), Resistance(이하 저항), 관련 템,


받는 피해 증폭 감폭>

공격: Punishment (이하 응징)

방어기타 유니크밑 전직

기절

공격: Mace(이하 철퇴)

방어유니크패시브어센더시


흡수>

패시브 트리 Warlords mark,

준비물이 다 구비되었으면 한번 보러 가볼까요!

(열심히 외우셨다면 몇몇 항목이 빠진 것이 보이실 텐데 그 이유는 그 항목들은 얻기도 힘든데다가 효율이 너무 처참하기 때문입니다.)

기타시행횟수(주문 메아리연속타격각종 다중 스킬 보조들), 소환 빌드의 경우 마리수지속 시간

(어느 카테고리에 넣기는 딱히 힘들어서 부득이하게 바깥에 빼놓습니다만 보통 빌드에서 이 기타가 포함이 되면 가장 중요한 경우가 많으니 주의 하시길 바랍니다)

(단 대부분의 스킬은 샷건이 안됩니다샷건이 되는지 안되는 지는 스킬 설명을 레딧이나카페위키에서 확인하시길 바랍니다)

여기까지가 빌드를 짤 때 고인물들이 이해하고 있는 대부분의 메카닉과 연산입니다많은 빌드들이 이 연산에서 어디서 얼마만큼 어떻게 활용하느냐에 따라서 빌드의 포텐이 들어나고 빌드의 강점과 약점이 나타납니다.

그럼 본격적으로 빌드를 읽는 법짜는 법따라하는 법을 다루어 보도록 하겠습니다.



0장 예산안


사실 이걸 넣을까 말까 고민 했는데 일단은 초보가 도저히 살 수 없는 템을 기준으로 짜진 빌드를 따라하다가 좌절하실까봐 미리 말씀드립니다맵핑하러 갈 때쯤이면 한 9에서 12카 정도 있다고 보시면 됩니다담은 일반적으로 참인 예산관련 규칙입니다.


1. 빌드에 유니크가 많을수록 높은 확률로 속성 저항을 챙기기가 힘들어지고 엄청나게 비싸지기 쉽습니다.

(유니크가 비싼 것 비싼 거지만가격이 정말로 말도 안 되게 붙는 것이 좋은 희귀입니다유니크가 많을수록 희귀 템에서 맞춰야하는 저항과 생명력이 늘어나므로 값이 쉽게 불어납니다.)


2. 치명타가 터져야 등의 조건이 많이 붙으면 비싸집니다.


3. 몇몇 특정 유니크는 매우 비싸고 저 여유 9에 12카중 최소 6카는 저항을 맞추는데 쓰시게 될 겁니다.


4. 장비의 요구 스탯이랑 다른 색깔의 소켓이 많이 필요할수록 비쌉니다.

(힘민지 각각 빨강 초록 파랑입니다이러한 색깔을 Off Color(한국어 번역 없음)라고 부릅니다.)


5. 필요한 스텟이 많을수록 비쌉니다.

(대부분의 빌드에서는 힘민지가 조금 씩 부족하기 때문에 반지나 목걸이에서 많이 보충하는데 힘이나 민첩 지능이 부족하면 패시브 트리에서 30 주는 노드도 많이 찍습니다.)


6. 6링크 장비가 많이 들어 갈수록 비쌉니다.(양손계열의 무기가 그래서 비싸지기 쉽죠)


1장 주력 아키타입과스킬 선택


poe 에는 여러 빌드가 있고그 빌드들 모두 독특하지만보통은 큰 맥락에서 아키타입으로 나눌 수 있는데 보통 다음과 

같이 나눕니다.


근접 공격

원거리 공격

셀케(직접 주문을 시전하는 빌드를 SelfCasting 줄여서 셀케라고 부릅니다.)

Mine(이하 지뢰)/Trap(이하 덫)

토템

소환

도트

서폿


이러한 아키타입 별로 어떠한 특징들이 있는 지 알아 보겠습니다다만 아키타입 별로 어떤 특징은 무시하거나 아예 반대인 빌드들이 꼭 한 마리씩 있으므로 절대적이지 않다는 것을 이해해 주시길 바랍니다.


1. 근접 공격

근접에서 공격을 하는 아키타입입니다공격직인 만큼 무기 빨을 매우 많이 받고 근접해서 공격해야 하는 만큼 리스크가 큽니다대신에 흡수가 비교적 용이해서 피 관리가 용이한 편이며무기 빨을 많이 받는 것은 무기가 안 좋을 때는 약점이지만 무기가 좋을 때는 강점입니다.

현재 3.7에 근접공격은 대대적인 패치를 받아서 함부로 어떻다고 말하기 힘든 점 양해 부탁드립니다.


2. 원거리 공격군

활쟁이완더등을 원거리 공격군이라고 부릅니다특징으로는 공격이라서 템빨을 많이 받는데근접과 달리 원거리에서 공격합니다이 원거리 공격이라는 장점을 받는 대신에 활이랑 Wand(이하 마법봉둘 다 기본이 깡뎀이 처참한 무기입니다이러한 이유로 원거리 공격군은 깡뎀을 다른 부위에서 많이 챙겨야 하며 이 깡뎀이라는 옵션을 많이 챙겨야 하다 보니 몸이 허약해지기가 쉽습니다.

이러한 특징 때문에 원거리 공격군은 템이 좋을 때는 빠른 맵핑높은 딜량그리고 안정적인 포지셔닝 같은 좋은 모습을 보이나템이 나쁠 때는낮은 딜량 그리고 유리 몸 같은 안 좋은 모습이 보입니다이러한 이유로 초보자나 리그 스타터로는 원거리 공격군은 잘 추천되지 않습니다.


3. 셀케

셀케는 주문을 직접 시전하는 아키타입입니다큰 특징이 없으며,

장점으로는 주문 빌드의 특징인 비교적 낮은 템 의존도안정적인 포지셔닝그리고 직관적인 플레이 스타일 등과 같은 모습을 보여줍니다.

단점으로는 현재 전쟁 군주의 징표 너프 이후 생명력과 마나 수급을 얻기가 힘들 수도 있다는 겁니다.


4. 지뢰/

지뢰나 덫은 해당 스킬을 한번 쓰는 지뢰나 덫을 까는 형태로 싸우는 아키타입입니다셀케랑 플레이 스타일이 다소 비슷하지만 좀 더 불편한 셀케라는 말이 맞을 것 같습니다.

지뢰나 덫은 나의 모든 공격적인 스탯과 템 효과를 받으며추가로 지뢰나 덫이 받는 효과도 적용됩니다즉 내 케릭을 복사하고 거기다가 추가적인 효과를 입혀서 공격 했다고 보셔도 됩니다하지만 결국은 내가 시전 한 것이 아님으로 본체는 적을 최근에 때리거나점화를 하거나치명타를 터트렸거나죽인 적이 없습니다.

장점으로는 높은 딜량낮은 템 의존도누킹 가능성직접 딜 하는 것이 아닌 지뢰/덫이 딜하다 보니 반사 맵을 편하게 돌 수 있다는 점이 있습니다.

단점으로는 직관적이지 못한 플레이 스타일불편한 조작감그리고 대미지의 즉발성 부족이 있습니다.

부가적으로 원래는 피랑 마나 관리가 매우 힘들다고 해야겠지만보통의 지뢰/덫 빌드는 전직과 템 등에서 피 관리가 용이하게 짜이기 때문에 오히려 피랑 마나 관리가편하다고 하는 것이 맞을 것 같습니다.


5. 토템

토템 군은 주문을 지속적으로 시전하는 토템을 박아서 싸우는 아키타입입니다.

토템은 나의 모든 공격적인 스탯과 템 효과를 받으며추가로 토템이 받는 효과도 적용됩니다즉 내 케릭을 복사하고 거기다가 추가적인 효과를 입혀서 공격 했다고 보셔도 됩니다하지만 결국은 내가 시전 한 것이 아님으로 나는 적을 최근에 때리거나점화를 하거나치명타를 터트렸거나죽인 적이 없습니다.

토템계열의 장점은 매우 안정적인 포지셔닝과간편한 플레이스타일(일명 라면 먹방), 주문 토템이냐 원거리 공격 토템이냐에 따라 템 의존도가 다르지만 대체적으로 템 의존도가 그렇게 높지는 않다는 점직접 딜하는게 아닌 토템이 딜을 하다 보니 반사 맵을 돌 수 있다는 점이 있습니다.

단점으로는 결국엔 ai(이하 인공지능이라고 하지 않고 ai라고 하겠습니다내 맘입니다불편하시면 직접 쓰시죠 ㅇㅅㅇ)가 딜을 하다 보니 원하는 방향으로 공격이 안 되는 경우가 종종 있으며토템을 박고 그 토템이 공격하는 2번의 행동 후에 대미지가 들어가므로 대미지가 나가는 시간에 딜레이가 좀 있는 편이라는 점그리고 피랑 마나 수급이 다소 힘든 편이라는 점 등이 있습니다.


6. 소환

소환 군은 소환수를 부려서 싸우는 아키 타입입니다다른 아키 타입들과 본체한테 적용 되는 스탯은 나의 소환수에 영향을 주지 않음으로 쓰는 아이템과트리가 다른 빌드과 판이하게 다른 경우가 많습니다.

장점으론 정말 무식할 정도로 높은 템 대비 딜량쉬운 컨트롤매우 안정적인 포지셔닝이 있습니다.

단점으로는 ai를 믿어야 하는 점과바쁜 컨트롤(쉽지만 바쁜 컨트롤 꾸준히 소환하고 꾸준히 시체 깔고 꾸준히 Offering(이하 공물)을 바쳐야 하다 보니 손이 바쁘긴 합니다.)등이 있습니다.


7. 도트

도트 계열은 셀케의 일종으로 분류 하는 것이 대부분이지만 저는 딜 메커니즘과 빌드의 방향이 아예 다르다고 보기 때문에 따로 분류합니다도트는 대체적으로 무난 무난 합니다.

(ps 저는 개인적으로 Toxic Rain(이하 맹독성 비)를 도트 빌드로 분류합니다)

도트 빌드를 다루기 전에 Damage over Time multiplier(이하 지속 피해 증가)라는 옵션의 심각하고 무책임한 번역을 조금만 까겠습니다도트 빌드의 정수에 가까운 옵션이기에 짚고 넘어가는 것이니 주의말로만 증가지 영어로는 multiplier 즉 계수다 보니 이 지속 피해 증가 옵션끼리는 다 더한 후에 나머지 증가 연산과 곱하는 걸로 계산됩니다.

도트 빌드의 장점은 안정적인 대미지비교적 낮은 템 의존도챙겨야 하는 옵션이 적다 보니 낮은 템 난이도반사 맵 수월 등이 있습니다.

단점은 대미지가 일정 수치에서 막히는 느낌이 살짝 있다는 정도입니다.


8. 서폿

제가 안 해본 아키타입이며 인싸가 아니면 영어 실력도 필요할 수 있는 아키타입입니다다양한 오라로 아군을 보조합니다.

제가 정말 모르는 아키 타입이고 혼자서 좀 많이 다른 겜을 하는 친구라서 설명이 미흡한 점 죄송합니다 ㅠㅠ


2장 주력 스킬 젬 링크


Poe는 보통 주력 기술 한 개를 몸통에 있는 방어구에 있는 6링크를 투자하는 것이 일반적인 형태의 빌드입니다이 규칙을 무시하는 경우는 도트빌드와 소환수 빌드에서 2개 이상의 주력스킬을 쓰는 경우가 있는데 이 경우에도 가장 강력한 스킬 한 개를 6링크 주고 나머지 스킬들을 유사 6링크나 4링크를 주는 형태로 진행하는 경우가 많습니다.

젬 링크에서는 크게 4개의 우선순위로 젬을 집어넣습니다.

A)충분한 범위 (대충 30도 이상의 각도를 케릭의 2배 정도의 크기를 뒤덮을 수 있는 정도로는 챙겨주셔야 사냥이 편합니다)(기본 스킬이 이미 위의 조건을 만족했다면 굳이 추가로 투자하지 않으셔도 됩니다만 개인 편의성을 위해서 어느 정도는 더 투자하셔도 됩니다.)

B)만약에 전환 등 의 특정 효과가 없으면 패시브아이템전직의 효과를 재대로 못 받는 경우에는 그러한 젬을 먼저 넣는 것이 맞습니다.

C) 최대한 많은 곱셈 형태의 대미지들 과 증폭과 같은 형태의 젬 슬롯을 최대한 많이 넣으시는 것을 추천 드립니다.

D) 만약 그러고도 한 슬롯이나 두 슬롯이 남는다면 저항 관통추가로 획득공격 속도시전속도 등을 추가적으로 챙기는게 일반적입니다.(단 여기서 미리 말해야 할 껀 added fire damage(이하 화염 피해 추가 보조)와 physical to lightning (이하 물리 번개 전환 보조), cold to fire(냉기 화염 전환 보조)는 추가로 획득이 있습니다)

빌드마다 다르겠지만 보통 빌드 시작부터 6링크를 달기는 힘든 것이 현실입니다그러다 보니 많은 빌드는 4링크나 5링크를 맞추고 돈을 모으고 6링크로 넘어가며 6링크 째의 젬과 5링크 째의 젬은 없어도 안 돌아가지는 않습니다.


3장 부가스킬 세팅


부가 스킬 세팅은 크게 4개의 영역으로 나뉘는데


오라 밑 버프

저주 밑 디버프

이동기


오라 밑 버프

오라 밑 버프에서도 크게 3개로 나눌 수 있는데


골렘: poe에는 총 5개의 골렘이 있으며 각각 소환수로서 딜을 돕기도 하지만 그것보다 중요한게 골렘 자체가 소환되어 있으면 주는 버프가 있습니다.


마나를 잠구고 얻는 오라와 효과들: poe에 있는 몇몇 스킬들은 마나를 reserve(이하 점유)하고 쓰는 스킬들이 있는대나중에 다루게 될 Mind over matter/MOM(이하 물질 보단 정신/물보정)를 쓰지 않을 경우 대부분은 마나 통이 커서 보는 이득이 크지 않으므로 오라를 여러개 켜서 딜량을 올리거나 생존을 보조합니다자기가 사용할 빌드에서 점유해야하는 마나가 내 마나통 보다 크면 마나 점유를 줄여주는 아이템이나 패시브 노드 등을 이용해서 억지로 구겨 넣을 수도 있습니다.


특정 스킬을 사용해야 얻을 수 있는 충전이나 버프 효과: poe 에 있는 스킬이나 특정 스킬 조합은 사용하면 버프나 격분권능인내 충전을 줍니다이러한 특정 스킬을 써야 얻을 수 있는 버프들은 되도록 Cast when Damage Taken(이하 피격 시 시전 보조등의 효과를 이용해서 자동으로 나가게 하는 걸 추천 드립니다.


저주 밑 디버프


저주 밑 디버프는 대부분은 직접 사용하거나 피격 시 시전 보조 등의 효과를 받아서 자동으로 나가게 하는 형태로 사용 하는대 아셔야 하는 부분이 저주는 보스한테 효과가 급격하게 줄어들지만디버프는 보스한테도 고대로 적용됩니다.

저주랑 디버프를 쓰는 빌드면 반드시 config로 가서 상대하는 적을 샤퍼나 가디언으로 설정해야지 실제 보스 딜이 나옵니다또한 저주는 케릭당 한 개 밖에 걸수 없지만패시브나 아이템 전직 등으로 추가로 더 걸 수도 있습니다.

디버프 또한 config로 가서 해당 디버프 별로 체크해야하는 항목이 있으니 잘 확인하고 하시는걸 추천드립니다.

이동기 세트업

현재 이동기 리메이크 정보는 나왔지만 직접 써보기 전에는 말을 하기가 워낙에 까다로운 영역이 이동기다 보니 말을 하기가 힘듭니다다만 보통 이동기에 공속이나 시전속도를 젬으로 하나 보조해주고 덤으로 Arcane Surge(비전 쇄도)나 Fortify(방어 상승)보조를 덤으로 달아줍니다.

부가 스킬 세트 업을 무시하는 엑린이가 많은데 딜과 생존을 매우 손쉽게 챙기게 해주며 빌드를 돌아가게 하는 윤활유다 보니 무시하면 빌드가 뻣뻣하고 어색하고 약합니다.


4장 트리


가장 복잡하고 가장 머리가 빠개지는 부분에 오셨습니다고인물들이 빌드를 짠다는 말을 할때 요거를 정리한다는 말이랑 거의 일맥상통합니다.

트리는 그리고 정말로 시간을 들이면 들일수록 더 효율적이고 더 좋은 방법이 보입니다제가 여기서 최대한 많은 부분을 다룰려고 하지만 모든 빌드에 일맥상통하는 루트들을 다룰 수가 없습니다.

공략을 안 보고 빌드를 만드는 고인물은 있어도 일단 키우면서 찍으니깐 빌드 완성되는 고인물은 없습니다몇몇 분들이 방송 중에서 찍으면서 생각하는 경우는 대부분 너무 많이 해본 아키타입이라 무조건 찍을 노드를 확실하게 기억하기에 그 부분을 먼저 찍는 거지 빌드가 완성되어 있지는 않습니다.

일단 트리는 담의 2가지를 90렙 전후에 모두 성공 시켜야 하고 이중 하나라도 만족이 안 된다면 수정하거나 정말로 답이 안 나오면 다시 짜셔야합니다마지막 3번째의 경우 정말로 힘든 게 아니면 해결되어야 합니다.


1.체력 170%(mind over matter를 찍을 경우 150%)이상의 increased life 확보 ci나 low life 등의 에쉴 빌드는 increased energy shield를 260%이상 확보를 하셔야합니다.

2.추가적인 방어기재를 하나 이상 확보

3.피 회복 수단(단 피회복은 템이나 부가 스킬 셋을 보충하거나 해결할 수는 있지만 예산안이 비싸질 확률이 높습니다.)

담의 목표를 확보하면서 딜 노드를 최대한 여러 가지 곱 연산에 분배해서 찍으시면 이제 빌드를 거의 다 만드신 겁니다.

좀 찍을 때 주의 하셔야할 것들을 추가로 팁을 드리자면.

체력 노드를 찍으러 갈 때 찍으러 가는 거리도 고려하셔야 합니다주는 체력/총 찍으러 간 노드의 수가 5%이상은 되는 걸 추천 드립니다더 이상 5%이상 되는 노드가 없으면 4%가 마지노선입니다보호막은 각각의 수치가 6이랑 5입니다.

꼭 찍고 싶은 핵심 노드를 먼저 염두에 두고 찍는 걸 추천 드립니다.

보통 체력이 4개나 3개 뭉친 곳을 다 찍으면 20%정도 올라가니 빌드를 보고 피노드를 몇 덩어리를 더 찍으러 가야하는지를 염두에 두시는걸 추천 드립니다.

루트를 갈 때 안쪽으로 도는 것 보다 바깥 쪽으로 도는게 노드를 덜 찍는 경우가 많으니 눈에 보이는 길만 찍어보지 말고 모든 루트를 다 찍어보고 필요 레벨을 일일이 확인하는 것을 추천 드립니다.

노드당 대미지 상승은 15%이상 되는 노드 위주로 찍으시는 걸 추천드립니다.

치명타 피해량은 치명을 챙기는 빌드면 정말 되는대로 집는 걸 추천 드립니다.

쥬얼을 박을 수 있는 빈 사각형 모양의 노드들이 있는데 한 개나 2개 까지는 매우 고효율이니 찍으시는 걸 추천드립니다.(다만 몇몇 특정 빌드들은 이 쥬얼 노드를 많이 챙겨야하는 경우에는 3개 정말 극단적으로는 4개까지 갈수도 있습니다)

담의 트리의 위치들은 생존에서 정말로 엄청나게 큰 도움이 되거나 상황에 따라서 자주 가는 key node(이하 핵심 노드)와 노드 덩어리 중요 19입니다.



1. Avatar of Fire (이하 불의 화신)

물리번개냉기대미지의 50%를 화염 속성으로 전환 해줍니다매우 높은 전환 효율을 제공하는 대신에 화염 대미지가 아닌 대미지를 딜 할 수가 없습니다덤으로 주의 하셔야 할 부분이 카오스 대미지를 화염 대미지로 전환할 수는 없고 카오스 대미지도 딜할 수 없으므로 불의 화신을 찍을 경우 카오스 대미지를 안넣는걸 추천드립니다.


2. Zealot’s Oath (이하 맹신자의 서약)

피리젠을 보호막이 받게 해줍니다.


3.Runebinder/Ancestral Bond (이하 룬 결속사 선대의 유대)

둘을 같이 찍으면 안되요 ㅠㅠㅠ… 제가 그림판에다 그릴 때 저거 두개를 따로 그리니 너무 그림이 안 이뻐서 같이 묶어서 원을 그린 겁니다.

왼쪽은 룬 결속사로 brand(이하 낙인) 2개가 같은 대상에 달라붙게 해줍니다대신에 토템을 소환 못합니다.

오른쪽은 선대의 유대로 깔 수 있는 토템의 최대 갯수를 높여주는 대신에 자기 자신이 직접 딜을 할 수 없습니다.

둘 다 브랜드나 토템을 쓰는 빌드면 거의 항상 찍는 노드들입니다.


4. Elderitch battery(이하 섬뜩한 구타)

속칭 EB내지는 엘더리치섬구 보호막이 이제 피통에 적용되지 않고 마나에 적용됩니다빌드의 마나 소모가 심하거나 오오라를 많이 켜야 할 경우에 고려 해볼 수 있습니다후에 후술할 mom혹은 물보정과 같이 쓰이는 경우가 많습니다.


5. Chaos Innoculation(이하 카오스 예방 접종)

CI 내지는 씨아이최대 체력을 1로 만드는 대신에 카오스 대미지에 면역이 되게 해줍니다. CI빌드는 보통 보호막을 최대한 많이 챙겨서 피통을 대신합니다. CI빌드는 대신에 스턴 당할 확률이 매우 높은데 이 스턴에 대한 면역을 극복할 수 있는 Occultist(이하 오컬티스트)나 Trickster(이하 트릭스터)가 많이 합니다다른 전직 같은 경우는 유니크 목걸이에서 스턴면역을 챙기면 목걸이 자리를 유니크로 대신 하는게 매우 뼈아프기 때문에 잘 가지는 않는 편입니다.

보통 카오스 예방 접종 빌드를 하면 패시브 트리 찍는 순서나 방법이 많이 까다로운 편입니다개인적으로는 초보는 카오스 예방 빌드를 하지 않는 것을 추천드리지만 개인적으로 저는 라이프를 20포인트 투자하고 키우면서 보호막을 올리다가 보호막이 자기가 진행하는 액트 * 300 이상이 되면 카오스 예방 접종을 찍고 퀘스트에서 받은 초기화를 이용해서 생명력을 지웁니다.

(미리 말하지만 제가 이렇게 하는 것이지 무조건 이렇게 해야 하는 건 아닙니다.)


6. Wicked Ward (이하 사악한 수호)

보호막이 recharge(이하 재충전)이 시작되면 4초가 끊기지 않게 해줍니다보호막을 주력으로 하는 빌드면 고려해볼만 합니다이번 패치를 기준으로 추가 되었기 때문에 아직 판단하기 힘듭니다.


7. Pain Attunement (이하 고통의 조율)

자기 체력이 low life(이하 생명력 저하 시즉 현재 체력이 전체체력의 35% 이하 일 때 주문 뎀이 30% 증폭됩니다생명력 저하 빌드는 shavronne's wrapping 이라는 매우 비싼 갑옷을 필수로 반드시 써야 하며 거기다가 오컬이나 트릭스터가 아니면 스턴 면역을 따로 챙겨 줘야 해서 빌드 난이도가 높으며 또한 템 챙기기도 매우 힘들고 까다롭지만 딜 포텐은 좋습니다혹시라도 카오스 예방접종이랑 고통 조율을 같이 들 생각을 하실 수도 있는데 카오스 예방 접종은 무조건 최대 생명력이니 생명력 저하가 절대로 될 수 없습니다.

저 같은 경우에는 카오스 예방 접종으로 키우다가 샤브론을 먹고 고통 조율로 트리를 번경하지만 마찬가지로 상황이나 빌드 따라 다를 수 있습니다.


8. Acrobatics/Phase Acrobatics (이하 곡예/차원 곡예)

저 노드 4개를 다 찍을 경우 공격 완전 회피 확율을 40%, 주문 완전 회피 확률을 30% 주는 노드로 생존성을 크게 늘려줍니다대신에 막을 확률을 30% 보호막 수치를 30% 방어력 수치 50% 감소라는 패널티가 있습니다.


9. Point Blank(이하 근접사격)

줄여서 포블이라고 많이 부르며 공격 투사체의 대미지를 투사체의 이동거리에 따라 최대 50% 증폭시켜 주는 노드입니다중요한 부분이 투사체의 이동거리지 내가 쏘고 앞으로 가거나 뒤로 가는 등의 액션으로 대미지가 증가하지는 않습니다.


10. Unwavering Stance(이하 변함 없는 자세)

기절에 면역이 되는 대신에 회피를 절대로 못하게 됩니다단순한 효과지만 스턴 면역은 맞았을 때 한대 더 맞냐 안 맞냐의 차이가 되기 때문에 생존성에 크게 도움이 되지만 방어기재라고 분류하기엔 애매하니 이걸 집었다고 방어기재가 해결되었다고 생각하시면 안 됩니다.


11. Blood Magic/ Mortal Conviction (이하 혈마법필사적 신념)

혈마법의 경우 더 마나통이 사라지며 이전에 마나로 했어야 할 모든 행동을 이제 피를 소모해서 합니다.

필사적 신념의 경우 딱 한 개의 오라만 킬 수 있게 되며그 대신에 그 오라의 마나 점유율을 없애 줍니다.

현재 이 2개의 스킬은 이번 패치로 리메이크 되면서 연구가 진행중이라 함부로 말하기가 어렵습니다.


12. Resolute Technique (이하 확고한 기술)

가장 손쉽게 적중률 문제를 해결 할 수 있는 노드입니다공격적중 확률을 무조건 100%로 만들어주는 대신에 절대로 크리가 "터집니다.


13. 14 Spiritual Aid/ Spiritual Command (이하 혼백의 도움혼백의 명령)

앞에 혼백의 도움은 소환수한테 적요되는 피해증가를 본체도 받게 해주고명령은 소환수의 공격속도 증가를 본체도 받게 해줍니다빌드에서 피해증가를 많이 땡겨야 하는 경우 자주 쓰이는 노드 들입니다.


15. Elemental Overload(이하 원소 과부하)

일명 EO라고 부르는 노드로 크리티컬 공격이 더 이상 추가 대미지를 주지 않는 대신에 치명타후 8초간은 원소 피해를 40% 증폭합니다만약에 치명타를 많이 투자하지 않을 꺼라면 원소 과부화는 상당히 도움이 많이 되는 노드입니다.


16. Mind over Matter (이하 물질보다 정신 혹은 물보정)

일명 mom, 받는 대미지의 30%를 마나로 대신 받습니다물보정을 쓰면 오라 사용에 다소 제약이 있지만 그만큼 투자만 된다면 생존성을 크게 높여줍니다. EB랑 같이 써서 쉴드가 다시 피해를 어느 정도 분담해서 맞아 줄 수 있게 세팅하면서 오오라를 키는 전략도 상당히 인기가 있습니다.


17. Elemental Equilibrium (이하 원소 균형)

특정 원소 피해로 적을 공격하면 때리지 않은 원소의 저항을 50% 깎고 그 대신에 때린 원소의 저항을 25% 높입니다때리지 않은 원소의 저항을 50% 깍는 거기 때문에 3개의속성으로 다 때리면 저항을 25% 높여주는 꼴입니다원소 균형은 보통 소환 빌드나 도트 빌드에서 많이 사용합니다.


18. 사이온 라이프 휠

사실 특별한 이름은 없지만 라이프를 정말로 손쉽게 주는 노드 덩어리입니다바퀴를 다 찍을시에 49%의 라이프 노드를 챙길 수 있기에 상당히 많은 빌드에서 애용하는 라이프 노드 덩어리입니다.


19. 사이온 보호막 휠

사실 특별한 이름은 없지만 보호막 빌드라면 필시 찍게 될 노드 덩어리로 많은 양의 보호막을 챙겨줍니다다만 에쉴 바퀴는 상대적으로 인기가 적어서 한 바퀴 다 도는 경우는 매우 고렙 입니다.

트리 찍는 순서는 보통 가장 중요한 핵심 노드를 향해서 노드를 찍되 가는 길목에서 최대한 생명력을 챙기는 형식으로 찍으시는게 좋습니다아니면 액트를 밀 때 자기 체력이 액트 *300 이상이 되게 노드를 찍는 걸 추천드립니다.


5장 전직


이 게임에서 직업에 해당하는 전직각각의 전직들의 특징들을 크게 크게 다뤄보고 지나가도록 하죠.

Duelist(이하 듀얼리스트)

Champion(이하 챔피언):

적중 문제 해결과 impale(이하 꿰뚫음)이라는 디버프를 이용한 물리 공격 극딜에 특화 되어있습니다때린 적을 도발 거는데 도발 걸린 적 상대로는 명중률이 100%가 되는 노드가 포인트입니다.

Slayer(이하 슬레이어):

Culling Strike(이하 처치와 흡혈에 대해서 특화 되어 있습니다더 이상 피가 가득 차도 리치통이 0이 되지 않는 특성이 포인트입니다이번에 리뉴얼을 받으면서 무기의 기본 치명타 확률을 8%로 만드는 노드가 현재 장안의 화제입니다.

Gladiator (이하 글레디에이터):

막기와 출혈에 특화 되어 있습니다. Spell block을 Attack block에 따라가게 만드는 노드가 포인트입니다.

Marauder(이하 머라우더)

Juggernaut(이하 저거넛):

스턴 면역과 슬로우 면역이라는 매력적인 특징과 높은 적중 등등 근딜이라면 다 좋아할 노드 투성의 공격계열의 최고 존엄

Berserker(이하 버서커):

40%모어댐을 받는 대미지 10% increased 해서 받는 시대의 극딜러, rage라는 버프를 생성하여 초당 체력이 깍이는 대신에 공격속도와 대미지 이동속도를 늘리는데 특화 되어 있습니다또한 현재 blitz라는 버프도 현재 많은 사람들이 기대하고 있습니다.

Chieftain (이하 치프턴):

피리젠과 불계열의 토템에 특화 되어 있습니다. Physical 대미지를 fire 로 컨버트하는 빌드가 쓰기 좋습니다현재 인내 충전의 용이함과 피 회복량 50% 증폭 등의 리뉴얼을 받고 많은 기대를 받고 있습니다.

Ranger(이하 레인저 <s>랭거</s><s>)</s>

Deadeye(이하 데드아이):

투사체에 특화 되어 있습니다적중 문제 해결과 출혈 걸린 적에게 명중시 25힐 이라는 특성이 매력적입니다.

Pathfinder(이하 패스파인더 혹은 패파):

물약에 특화 되어있습니다. 3초마다 모든 물약 3차지를 얻는다는 노드가 포인트 인대 물약으로 인한 버프 수급과 유지를 실질적으로 무한에 가깝게 유지 시킵니다.

Raider(이하 구리니 하지 마세요 레이더라고 불리기는 합니다.):

Onslaught(이하 맹공)과 격노 충전 완전회피 등에 특화 되어 있습니다.

Shadow(이하 쉐도우)

Assasin(이하 어쌔신):

치명 치명 그러고도 남는 건 치명으로 투자하는 전직입니다독에도 조금은 조예가 있는 편입니다기본 치명타 확률에 최대 4%를 더해주는 치명타 최강자입니다.

Saboteur(이하 사보츄어):

지뢰와 덫에 특화된 유일한 전직입니다높은 피리 젠과 주변 적 blind로 생존률도 높은 편입니다.

Trickster(이하 트릭스터):

수비적으로는 보호막과 회피에 특화되어 있습니다공격적으로는 도트뎀과 전환에도 조예가 있는 편입니다. Ghost dance라고 Ghost Shroud 라는 버프를 매초 주는 노드가 있는데, ghost shroud를 소모할때 마다 에쉴을 이베이젼의 5% 회복시켜줍니다또한 Ghost Shroud 버프가 있으면 스턴면역인 노드를 활용하여 상당히 생존성이 좋습니다또한 여기에 다루기 힘드나 쉽게 말하면 전환을 여러 번 많이 땡길 수록 추가로 획득하는 카오스 뎀이 많습니다.

Templar(이하 템플러)

Guardian(이하 가디언):

오라와 리젠에 특화 되어있습니다. (정말 한번도 안해본데다가 너무 관심 없었던 전직이라서 이 이상 할 말이 없네요 죄송합니다)

Inquisitor(이하 인퀴지터):

치명타시 원소 저항 무시무난히 좋은 크리계의 극딜러 실질적으로 상태이상 무시에 버금가는 특성까지 있습니다.

Hierophant:

토템 하나 추가 설치토템 설치 시 격노랑 인내 충전 수급그리고 브랜드 유틸성의 증가로 요약이 되는 전직입니다.

Witch(이하 마녀)

Occultist(이하 오컬티스트):

적의 카오스랑 냉기 저항 감소등의 딜 보조걸 수 있는 저주 하나 추가 밑 저주 무시를 무시그리고 보호막이 있으면 스턴 먼역 등의 보호막계의 스페셜리스트이자 저주의 스페셜리스트.

Elementalist(이하 엘리멘탈리스트):

원소 상태이상과 헤럴드에 특화되어 있습니다너프를 먹고 많이 약해졌습니다.

Necromancer(이하 네크로멘서):

소환사 빌드의 최강자해골 한번에 3마리 소환 밑 해골의 어큐문제를 해결하는 노드가 백미입니다.

기타 별종 Scion: 서로 다른 전직들을 좀 너프 된 형태로 2개 받을 수 있습니다또한 패시브 노드를 어센더시 포인트로 받는다는 특징도 있습니다.


6장 아이템


빌드에서 아이템으로 고민하는 경우는 대부분 유니크입니다일단 자기가 할려고 하는 빌드의 필수 유니크와 부가 유니크 후보군을 보시는걸 추천드립니다후보군을 보고 싶으면 wiki 에 가서 자기빌드의 주력 스킬에 관련된 태그들을 검색하면 wiki 밑에 그와 관련된 유니크들을 보여줍니다또한 게임을 하면서 심각한 문제점이 발견되면 wiki에 유니크 템들을 잘보다 보면 그 문제들을 해결 해 줄 수 있는 유니크 템이 있을 수도 있습니다.


필수 유니크빌드나 스킬에서 이 유니크가 없으면 연속으로 사용이 안되거나 생존성에 심각한 영향을 주는 유니크

부가 유니크실질적으로 딜을 곱셈의 형태로 늘려주는 유니크는 앵간한 레어로는 그 성능을 넘기기가 힘든게 일반적입니다.


단 위에서도 언급했다시피 유니크가 너무 많으면 resistance를 챙기기가 힘들어집니다또한 유니크 템에는 라이프나 에쉴이 충분하게 달라붙는 경우가 적어서 빌드가 물몸화 되는 경향이 조금은 있습니다.

정말로 유니크 템 중에서 중요한 혹은 도움이 많이 되는 유니크를 쓰고 싶지만 이건 너무 방대해서 포기합니다. Wiki랑 ninja를 이용해서 잘 찾아보면서 이 영역은 스스로 한번 찾아보죠!


유니크 템을 다 다뤘으면 이제 희귀템을 다뤄보죠 희희 카드!

일단 희귀 아이템은 베이스 에 따라 한 개의 Implicit(현재 번역이 없음한 개랑 3개의 prefix (이하 접두)와 3개의 suffix (이하 접미)를 받을 수 있습니다.

여기서 템을 크게 4개로 나누어 보죠


무기

장신구

방어구

주얼


일단 가장 중요한 무기부터 다루어 봅시다.


소환 빌드가 아닌 이상 무기는 보통 대부분의 빌드에서 가장 중요한 부위 인대요무기에서는 보통

1. 추가 피해(특별히 말이 없으면 모든 추가 피해는 공격에만 붙습니다.)

2. 대미지 증가(이유는 모르겠지만 물리피해증가는 공격에만 적용되고 나머지 속성은 주문에도 적용이 됩니다.)

3. 공격 속도/시전 속도

4. 치명타 확률(무기에 다른 말이 없으면 공격에만 적용됩니다)

5. 치명타 피해

이런 식으로 옵션을 챙기며 빌드에 따라 다른 옵션을 챙길 수도 있습니다. (PS 빌드에 따라서 시전속도나 치명타 확률 치명타 피해 말고의 다른 옵션을 챙겨야 할 수도 있으니 자기가 쓰는 빌드의 무기 옵션을 확인하시는 걸 추천 드립니다.)


장신구는 보통 목걸이 반지 등에서는


1. 생명력/보호막(둘다 구하라는 뜻이 아닌 자기 빌드가 체력기반이면 생명력 보호막 기반이면 보호막을 구하라는 뜻입니다)

2. 속성저항

3. 모자르는 스탯

4. 피해 증가

5. 추가 피해

6. 시전속도공격속도

7. 치명타 피해

8. 치명타 확률


등의 여러 옵을 챙기며 상황에 따라서 다른 옵션을 챙기거나 안 챙길 수도 있으니 빌드에 따라 수정 하시면 됩니다.


마지막으로 방어구 에서는 


1. 생명력보호막

2. 속성저항

3. 신발의 경우 이동속도

4. 3대 방어 스탯


자아 여기서 마지막 줄의 3대 방어 스탯이 헷갈리시는 분들이 있으실 텐데쉽게 말하면 방어력회피보호막도 우리가 첨에 배웠던 대미지 수식을 비슷하게 따라가는데 담과 같은 순서를 따라갑니다.


아이템의 깡 수치*아이템의 로칼 증가 수치아이템 밑 템의 그냥 증가 수치 


이렇게 증가하게 됩니다.


만약 자기 빌드가 담의 3개의 스탯을 맞추는 빌드면 최대한 모든 방어구에서 4번을 챙기는 걸 추천 드립니다.

덤으로 장갑이나 머리에 장착된 젬에 보조 잼을 지원 해주는 옵션을 이용해서잠재적 6링크를 만드는 빌드도 많으니 그런 빌드면 잼 보조 옵션이 최우선입니다.


언제부터 맵핑을 들어갈 수 있는지 궁굼해 하시는 분들이 많은대 보통 피 3500에 방어기재 하나 딜량 3만부터 맵을 1티어정도는 무난하게 돕니다.


이걸로 글을 마치겠습니다.


만약 자기 빌드에 이건 어떻게 해야 하냐?? 이런 질문이 있으면 IGN, 따라하는 빌드의 공략이랑 빌드트리를 보내주시면 최대한 성실히 답변 해드리도록 하겠습니다.