이머전시 쿨 스킬로 오버히트는 풀립니다.

다만 오버히트를 푸는 개념이 다른 스킬들과 달라 그것을 보기 힘들 뿐입니다.

 

 

일반적인 상태 이상은 [상태 이상에 걸렸다]/[상태 이상에 걸리지 않았다] 의 두 가지 상황만 적용됩니다.

그렇게 때문에 상태 이상을 풀어주는 스킬이나, 아이템을 사용하면 됩니다. 0 or 1의 상황이란 얘깁니다.

 

□ ← 평소 상태, ■ ← 상태 이상.

 

 

하지만 오버히트는 그런 개념의 상태 이상이 아닙니다.

오버히트는 사냥 중 적에게 일정 횟수(혹은 데미지의 총량) 이상의 데미지를 받으면 걸리게 되는 상태 이상입니다.

 

마도기어를 타고 한대도 맞지 않았을 경우를 0이라 하면

적에게 데미지를 맞으면 그 수치가 쌓이게 됩니다. 그리고 어느 임계점에 도달하면 오버히트에 걸리게 됩니다.

이는 메인 프레임 개조 스킬 설명에도 명확하게 드러나 있습니다.

마스터 했을 때 '오버 히트 리미트' +54 가중치가 붙는다고 써있습니다.

 

평소 상태■■■■■■■■■■■■ |■■■■■■■■■■■■

             임계점 (여기서부터 상태 이상)

 

 

이제 본론으로 돌아가 이머전시 쿨에 관한 이야기를 해봅시다.

안타깝게도 이머전시 쿨은 오버히트라는 상태 이상을 없애는 스킬이 아닙니다.

스킬 설명에도 있듯 '과열 상태(오버 히트에 걸린)의 마도기어를 급속 냉각 시켜주는' 스킬입니다.

 

이는 무엇을 말하냐면 임계점을 넘어선 수치를 내려준다는 뜻입니다.

제 미케닉으로 실험 결과 오버히트에 걸린 직후 이머전시 쿨을 4~5번 사용했을 때 오버히트가 풀리는 것을 확인하였습니다.

이머전시 쿨을 한번 사용할 때 내리는 수치가 [임계점 - 평소상태] 수치의 1/4~1/5 정도 밖에 되지 않는다는 소리겠죠.

 

그렇다보니 정작 본 사냥터에서 오버히트에 걸리면 답이 나오지 않는 겁니다.

왜냐하면 본 사냥터에서는 임계점을 넘어서도 계속해서 데미지를 받게 되니까요. 그렇게 어마어마한 오버히트 수치가 쌓인 상황에서 미미하게 그 수치를 줄여주는 이머전시 쿨 스킬을 계속 써봤자 효과를 보기란 사실상 불가능합니다.

 

그렇기에 이머전시 쿨은 적용되지 않는 스킬이다라는 말은 맞지 않고, 효과가 미미한 스킬이다 라고 표현하는 것이 옳습니다.

 

 

- 3줄 요약.

1. 오버 히트는 다른 상태 이상과 개념이 다르다.

2. 이머전시 쿨은 적용되고 있지만, 효과가 매우 미미하다. 

3. 버그가 아니라 기획 의도가 그런 것이니 더 암울하다. (버그는 패치하면 된다지만..)