블레이드&소울 - 정식 탱커, 힐러 존재치 않음. 보통 권사가 탱커역 비스무리 수행하나 이를 탱커로 보기 애매하며

                                                                      주로 파티원 개개인의 협동기에 의한 패턴 저지에 초점.

 

 던파, 마영전, 디아블로3 - MORPG 답게 딱히 탱 힐 역할 수행이라기 보다는 던파식 각자 센스 플레이형

 

 

 리니지 이터널 - 디아블로 전투방식에 가까움.

 

 리니지 - 기사가 탱이라면 탱역할 비스무리는 되지만...딱히 탱딜힐 파티 사냥 형태라긴 무리가 있음.

 

 

 과거와 미래를 보더라도 한국 유저들에게, 와우나 다옥 같은 역할수행 담당-직종-별로 하는 건

 

 체질에 맞지 않는 거 같습니다. 따지고 보면 아이온도 탱커가 아니라도 탱이 되는 건 지금도 여전한 걸로 알고 있구. 

 

 주요 컨텐츠인 종족전은 역할수행 담당-직종-과는 무관한 편에 가깝죠.

 

 

 최근 개발사들이 와우의 히트 이후, 들어닥친 정식 RPG형 파티에서

 

 다시 솔플 중시/틔미한 역할수행 구분으로 신작들의 개발방향이 돌아가는 건

 ...그게 한국유저의 성향에 맞기 때문입니다.

 

 

 LOL의 성공도 따지고 보면 직업간 특색으로 유리한 직업은 있어도 딱히 고정된 역할수행은 아니면서

 

 나름 스피드한 전투와 전략성 장점이 어필한 것이라고 봅니다.

 

 

 지금 테라의 많은 갈등도 따지고 보면, 탱딜힐 이라는 역할분배-직종-식

 플레이 시스템에 기반을 두었기 때문으로 사료됩니다.

 

 국내 유저들의 성향은 맡은 바의 역할 수행이 아니라,

 자기 현재 상황에 의해 자연스레 형성되는 플레이를 선호한다고 하겠습니다.

 

 그런게 보장되지만, 대화면에서의 MORPG 커뮤니티 한계는 아쉬워하는 편이구요. (예: 마영전)

 

 

결국 NC가 블앤소, 리니지이터널에서 추구하는 노탱, 노힐 전략은

 

 좌절되었지만 디아3의 현금경매장 시스템과 마찬가지로

 

 국내유저 성향을 정확히 꿰뚫었다고 생각됩니다. 

 

 

 

 아마 국산 게임으로 이런 전형적인 MMORPG 전투방식은 빠른속도로 점점 보기 힘들어질듯 합니다.