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2011-03-12 14:30
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각성 패치에서 사제 컨셉에 대한 우려이번 각성 패치에 대해 개발자가 인터뷰에서 사제에 대한 이야기에
그런데 제가 보기에 사제입장에서도 이건 환영할 일은 아니고 오히려 우려할 내용입니다
그리고 어떤 사람들 이야기는 이런 부분 역시 개발자의 인터뷰에서 비슷하게 해석될 언급도 있었습니다 글의 의미가 이중적이기는 맥락상 사제의 자기 위기관리에 대한 언급이 아니라 파티원 전반의 위기관리 능력으로 이해됐습니다 그렇다면 사제는 보다 방어적으로 치중하는 버프 또는 유틸기를 가진 힐러라는 식이 되는데 이것도 우려되는 부분입니다
공격적인 성향의 파티나 그런 스타일이 어울리는 사냥터에서는 사제가 그 반대의 경우의 플레이에서는 정령이 소외되는 현상이 생길 겁니다
버프와 디버프들 두 종류로 나뉠 수 있는데 마나 수급, 치명타 증가, 힘증가, 공속증가 등의 공격적인 버프 방어 감소, 이상상태 등 저항력 감소, 대상의 치명타율 증가 등의 공격적인 디버프 공속 감소, 전투력 감소, 적중률 감소 등의 방어적인 디버프 등이 있겠죠 (테라에 없는 것도 포함)
제대로 패치를 하려면 근딜 원딜 모두에게 효과가 좋은 버프를 또한 공격적 성향에 서로 비슷한 수준의 도움을 주고 방어적인 수준에서도 또 그렇게 디자인해야 합니다
여기에 사제와 정령이 파티를 맺었을 때에도 두 힐러의 이점이 서로 동시에 적용되게 만들어야 합니다
이런 식으로 해야 어떤 파티에서는 어떤 힐러를 제한하려는 마음이 사라지고 특정 플레이에 특정 힐러만 찾지 않고 더 편하고 합리적인 파티매칭을 위해서도, 파티의 효율과 파티원 서로간의 만족감을 위해서도 이렇게 해야 합니다
지금처럼 힘축과 가호가 겹치지 않게 설계한 것은 문제입니다
그리고 저는 지금과 같이 수준으로은 제대로 된 상향은 아니라고 생각합니다 파티에 의존도는 극히 높은데도 파티에서 대우도 못받는 그런 상황이죠 이런 문제에 대해서는 몹패턴에 변화를 주고 버프 효과를 극대화해서 이 정도의 변화가 있어야 비로소 힐러가 힐러로써 자기 가치를 획득할 것입니다
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roadmovie