1.우선 1가지 어떤 스킬에 대한 현재 치명타 유발수치A에 대한 유발 1증가 할때의 증가량 변화만 고려한다.

2.몹의 분노 비분노,도핑상태에 의해 변경되는 전체 크리시 배율변수 B를 이용해서 크리 배율이 결정된다

3. 완전한 후방이라고 가정한다.(후방/전방 변수가 들어가면 치명타 유발에 의한 확률이 바뀌고 크리 배율자체의 변화가 생기기 때문에 식이 너무 복잡해진다 계산하기 귀찮음=현실은 시궁창ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ)

4.치명타 확률C 10:0.01*M=A:C C=M*A/1000 로 가정한다. 실험결과 치명 유발에 대한 치명타 확률의 증가량은 선형증가이므로 치저항을 포함한 변수인 M은 고정 상수로 간주한다.

5.치명타 확률에 대한 스킬1회의 딜량 기대값은 어떤 관계를 갖는가에 대해 생각해보면 일정횟수 n회 동안 그 스킬을 시전했을때

n회 공격시 총 딜량=[크리 터진 딜량*크리터진 횟수+안터진 딜량*(n-크리터진 횟수)] ->크리터진 횟수=n*C(n은 충분히 큰 자연수)

                                  크리 터진 딜량*nC+안터진 딜량*(n-nC)

                            =n[(크리터진 딜량-크리 안터진 딜량)*C +크리 안터진 딜량]                       

1회 공격시 기대할수 있는 딜량= (n회 공격시 총 딜량)/n

                           =C*(크리터진 딜량-크리 안터진 딜량) +크리 안터진 딜량

                           =D라고 가정하자

1회 공격시 치명타 확률 C에 의한 공격 딜량 기대값D에 대해 좀 생각해보자.

6.D에 포함된 크리터진 딜량 크리 안터진 딜량의 각각 함수에 치명타 유발이 영향을 주는가 생각해보면

다행히도 올후방전제 때문에 전방일 경우 실치유발의 반정도 밖에 안되는 치명타 확률에 대한 함수 관계를 따지지 않아도 된다 휴...시바......조낸 다행ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

7.데미지 공식은 개인적으로 모름 전에 찾았던거 같은데 어느 게시판에서 어떻게 찾아냈는지 기억이 안나네요 찾아주실분ㅋ 

다만 우선 공격력과 비례한다고 가정하고 E(공격력)

크리터진 딜량= E*(공격력)B 크리 안터진 딜량=E*공격력 

공격력=H=장비공력력합 * (1 + 0.01 * 힘) * 3

장비 공격력 합=F 힘=G라고 하면 공격력H= 3F*(1+0.01G)

힘 1당 데미지 증가율

1/(1+0.01G)

 

그렇다면 어떤 한 스킬의  치명타 유발수치 A에 대한 공격시 기대 딜량은 일단 힘과 유발에 대한 함수로 대충 맞추긴 했다.

그렇다면,

D=M*A*0.001*(EHB-EB)+EB

D=EB[0.001M(H-1)A+1]

D=EB[0.001M(H-1)A+1]

 

치명타 유발 증가에 대한 데미지 증가 효율

=유발 1증가에 의한 기대값 증가량/현재 기대값

=[D(A+1)-D(A)]/D(A)

={0.001M(H-1)}/{0.001M(H-1)A+1}

 

 

일단 이거저거 가정도 틀린게 있을수 있고 수학 잘하시는분들이 좀 봐주세요 뭐가 문제가 있는지. 

-결론-

힘의 효율과 같은 b/(x+a)형 그래프가 나올걸로 예상됨 고로 치명유발효율역시 점감함. 

유발 1당 증가하는 누적 데미지효율은 치명저항등의 계수와 공격력과 관계 있음.결국 힘이 관여하는 관계로 밸런싱을 해야함.(그 이외는 고정한 변수라서 위 식으로는 알수 없음.)

8. 계산은 본인들이 직접 해보세요 전 귀찮음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ E B M H 모두 함수형태의 변수임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

다만 힘이 관여하고 있는데 우리가 밸런싱할때는

A+G=Z(장비의 힘/유발 선택권 이것조차 변수ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ)라는 장비의 밸런싱에 필요한 공식이있다.

수학을 하도 오래전에 해서 맞는지는 모르겠음.

 

9,D가 최대값이 나오는 F와A의 값을 찾으면 됨. 그게 밸런싱이라고 볼수 있음. 다만 클래스마다 모든스킬,쿨타임에 의한 데미지 비율 딜사이클 등등 진짜 토나올만큼 변수가 많음.또 추가 치명유발 확률 모두 고려해야 함. 실제로는 더욱더 복잡한 함수관계임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 전에도 6번쯤에서 그만둔듯ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

10. 이문제의 가장 큰 난점은 치유발은 누적데미지와 연관있고 힘은 기본데미지에 관련이 있다는것이다.

힘은 그냥 쉽게 공식이 나오지만 치유발은 누적데미지이기 때문에 모든 사항을 고려해야 한다.

이걸 함수화 하기가 절대 쉽지않다. 변수만 수십가지 나올듯ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

11.추가

위의 식에서 H에 비해 1은 충분히 작음 따라서 H-1~=H

0.001MH/(0.001MHA+1)위아래 1000을 곱하자ㅋㅋ

MH/(MHA+1000)

내 고인무사 H=40361+6171=46532 A=56+59=115 G=70+26=96

M은 후방일경우 대충 1.6잡고 A는 115

1.6*46532/1.6*46532*115+1000

= 74451.2/8562888=0.0086946

스킬1개 가진ㅋㅋㅋㅋ 내 고인 무사의 힘증가량효율을 보자.

1/(1+0.01*96)=1/1.96=0.5102

시발 뭔가 잘못됐음 다시 해봐야겠음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

음..D의 최대값을 구하는 방식으로 한번 풀어보자. A+G=Z를 이용해서 구해보자.G=Z-A

D=EB[0.001M(H-1)A+1]

 =EB[0.001M{3F*(1+0.01G)-1}A+1]

=EB[0.001M{3F*(1+0.01*<Z-A>)-1}A+1]

100000*D=EB[M{3F*(100+<Z-A>)-100}A+100000]