던전의 패턴은 대부분 일반(대미지), 스턴, 넉백 등으로 존재하는데 이중 넉백의 비중은 대폭 줄이는게 필요합니다. 특히 하위 인던에서는 넉백같은거는 하등 없어도 무방합니다.

패턴 중 큰 대미지는 힐러를 믿고 딜할지 피할지에 대한 계산이 필요하고, 스턴은 딜로스니 당연히 피해야 하므로 이것도 나름 긴장감을 유발시키는 효과는 있습니다. 하지만 넉백은 어떤가요? 현실적으로 하위 인던의 넉백은 단순 딜로스 패턴일 뿐이며 많이 넣어봐야 플레이하는 유저 스트레스만 늘리는 최악의 패턴 타입입니다.

예를들어 던전 플레이를 일종의 완주형 보드게임이라 본다면 큰 대미지, 스턴은 확률적으로 탈락 주사위 굴리는 쪼는 맛이 있는 반면, 넉백의 의미는 [x칸 뒤로]에 해당합니다. 이게 많아지면 당연히 짜증이 나고 스트레스만 받지 재미를 느낄 수는 없을겁니다.

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하위 인던의 지하 관문부터 테네브리스 성채 시리즈, 리상까지 넉백이 죄다 들어가 있죠. 특히 테네브리스 시리즈는 보스가 넉백 도배에 패턴도 드러워서 최악의 평가를 받고 있죠. 최근에 나온 번스는 개인적으론 악세 옵작 때문에 하긴하지만 그놈의 넉백 패턴 도배는 유저들에게 늘 스트레스만 주며 회심의 유저수 반등이 아닌 유저수 이탈을 불렀습니다. 즉 긴장감 없는 단순 넉백 패턴만 넣어봐야 재미도 없고 짜증만 나고 욕먹는 스타1 정찰기급 폐물 던전이 만들어지는 겁니다. 이런 넉백 패턴 유발 던전만 라인 업에 넣으니까 당연히 욕을 먹는겁니다. 패치 방향이 원래 테네브리스 시리즈를 밀려고 했던게 보이는데 어떻게 이런 타입의 던전을 메인으로 하려고 했는지 의문이네요. 다음부터 이런건 만드시면 안 될 겁니다. ㅎㅎ

상위 인던이면 넉백 패턴도 나름 역할을 하는걸 인정합니다. 하지만 그건 넉백 패턴 자체가 긴장감을 줘서가 아니라 넉백이 곧 사망으로 이어져서 긴장감을 유발시키는 던전 구조의 덕을 본겁니다. 바하르의 진노 패턴이나 엘상 밀치기 패턴 등이 그렇죠. 여기서의 넉백 패턴들은 밀리면 죽기에 피해야하는 긴장감 유발 패턴이며 절대 하위 인던처럼 단순 딜로스만 유발하는 스트레스만 주는 패턴이 아닌겁니다.