<iframe width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/wq5S8CrsUig?list=PLYgipOCaRI03DmR2wRjy3K6Ugg1nUCNrP" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>


<유투브에 올라온 워 게이밍사가 직접 제작한 관통 정리영상>
<링크가 깨졌을 시 https://www.youtube.com/watch?v=wq5S8CrsUig&feature=share&list=PLYgipOCaRI03DmR2wRjy3K6Ugg1nUCNrP>

이 게임에 얼마나 많은 사람이 갈려나갔을지 궁금해지는 영상입니다.
대부분의 하고싶은 말이 다 담겨있는 영상이지만, 말로 조금 더 정리해보겠습니다.

우선 여러분들은 기본적으로 적을 격파하는 법은 잘 아시지만, 효과적인 공격법과 자신 스스로를 지키는 법이 부족한 분들이 많으셨습니다.

그 가장 좋은 예가, Tiger 전차의 저평가입니다.(해당 부분은 영상의 12분 정도에 나옵니다. 그리고 밑에 추가로 설명드리겠습니다.)

우선 첫번째로, 스스로를 지키는 법에 대해 설명드리겠습니다.

많은 분들이 FPS나 TPS를 즐기는 이유가 '적의 격파'에 있기 때문에 소홀히 여기시는 부분인데, 탱크 게임에서는 '가장 중요한 부분'이라 할 수 있습니다.
스스로를 지키시지 못하면 발사를 위한 조건을 충족하실 수 없고, 적은 여러분을 효과적으로 파괴하기 때문입니다.

자신을 지키는 방법은 크게 두가지가 있습니다.

1. 티 타임
2. 은, 엄폐

이번 글에선 티 타임에 관해 설명드리겠습니다.

처음 링크된 영상(혹은 링크를 따라 들어가면 있는 영상)을 보시면, 월드오브탱크의 관통 메카니즘에 관한 설명이 주르륵 나옵니다.
우선 해당 내용을 정리하거나 정리된 내용을 번역하여 적어드리겠습니다.

1. 실제 상황에서는 탄환이 장갑판에 부딪혀도 재질의 경도, 강도 그리고 포탄이나 장갑의 피로누적도에 따라 탄환이 부숴지기도 하지만 이것은 어디까지나 게임이기 때문에 피로누적도나 그런 것들은 고려되어있지 않습니다.

2. 탄환은 게임의 물리엔진에 의해 25%의 관통 변동값을 가지고 있어, 평균 관통값이 전부가 아니며 조금 더 적게 관통하거나 많이 관통합니다.

3. 장갑판에 대하여 탄젠트값으로 입사각을 추론하여 관통력의 차이를 갖습니다.(장갑판을 수평으로 두었을때 그 장갑판에 90도로 접하는 선을 그었을 때 90도로 그은 선에서부터 탄환의 궤적까지의 각도로 결정됩니다.)

4. 장갑판에 대하여 탄젠트값 0도(즉 장갑판에 대하여 수직으로 날아오는 탄환)은 최대의 관통값을 가지게 되어있고, 장갑판에 대하여 탄젠트값 70도 이상(즉 장갑판을 수직으로 두었을때 장갑판으로부터 20도 이하)의 탄환은 어떤 상황이건간에 튕겨나갑니다.(이는 관통을 위한 탄자의 날카로운 부분이 아예 장갑판에 닿지 못하고 측면으로 부딪혔음을 의미합니다.)

5. 장갑판에 대하여 탄젠트값 1도부터 탄젠트값 69도 이하의 입사각으로 탄환이 착탄하였을 시, 탄환이 뚫어야 할 장갑판의 두께는 0도에 비하여 상당히 두꺼워집니다.(이것은 전에 작성한 글에 적힌 정사각형 이야기에 기인하는 이야기입니다. 정사각형의 한 변은 정사각형의 꼭짓점에서 시작한 어떠한 대각선보다 짧기 때문입니다.)
그리고 이를 계산할때는 코사인 관통각 분의 장갑두께로 계산하게 됩니다.(그리고 이는 그다지 중요한 점은 아닙니다. 왜냐하면 적과 조우하였을 때는 해당 사항을 생각하며 쏠 겨를이 없고, 어쨌든 장갑에 대해 수직으로 꽂히는 것 보다 두껍다는 사실만 알고 최대한 수직으로 꽂히게끔 쏘면 되기 때문입니다.)

6. 관통 메카니즘에서 넘어와서 실제 게임에서 어디를 노려야 하는가를 이해하기 위한 설명을 드리자면, 조준선의 관통력 측정기가 있습니다.
측정기가 녹색일때 그리고 여러분의 탄환이 적의 장갑에 대해 수직으로 꽂혔을 때 적은 데미지를 입을 것입니다.
그리고 주황색일때 여러분의 탄환은 50:50의 확률로 가끔 관통 할 것입니다.
혹시 적색이라면 당신은 적을 관통할 수 없습니다.
(관통력 측정기란 여러분이 게임의 설정에 들어가셨을 때 '조준선'텝의 조준 표시기에서 괄호안에 '관통력 표시'가 있는 조준선을 선택하셨을 경우 조준선의 색을 변화하는 것으로 관통력을 알려주는 기능을 뜻합니다.)

7. 하지만 관통 측정기의 색상이 절대적이진 않습니다. 탱크는 여러가지 설명하기 힘든 각도로 위치하여 있고, 여러분의 탄환은 십자선에서 조금 벗어나서 노렸던 곳과 조금 다른 포인트를 공격하기도 합니다.

8. 또한 여러분이 혹시 여러분의 시야에서 다이아몬드처럼 비스듬하게 기울어진 장갑판을 공격한다면, 아마 관통시키지 못할 것입니다.
가령 이 전차(영상에서의 예시)가 50mm의 장갑판을 가지고 있다고 하면, 경사가 진 상태에서는 60, 70 혹은 80mm 혹은 그 이상의 두께를 갖게 됩니다.
하지만 관통력 측정기는 장갑판 고유의 두께만으로 관통 여부를 나타냅니다.(즉, 50mm 장갑판의 관통여부만 나오고 각도에 따른 관통불가 여부는 나타나지 않습니다.)

9. 하지만 꼭 그렇게만 이루어지는 것은 아닙니다. 이는 현실에서 탱크 기술자들에 의해 꾸준히 연구되어 왔습니다.
탄환을 재구성하여 수직으로 착탄하지 않을 경우 보조할 수 있게끔 만들어냈습니다.
이 현상은 '탄환 표준화(Shell Normalization)'이라 하며 4 ~ 5도 정도를 수정합니다.
이는 월드오브탱크 0.8.0(물리엔진 업데이트)때 적용되었습니다.
혹시 적에게 45도 각도로 탄환이 착탄한다면, 여러분의 탄환은 '탄환 표준화'에 의해 40도 각도의 관통력을 갖게 됩니다.(즉, 여러분이 발사한 각도보다 4~5도정도 90도에 더 가깝게 착탄되어 조금 더 쉽게 관통하도록 프로그램되어있습니다.)

10. 효과적인 장갑 두께에 대한 계산과 표준화를 위해 알아야 할 탱크가 두개 있습니다.
바로 PzKpfw VI Tiger와 PzKpfw VIB Tiger II입니다.
이렇게 언급한 이유는 어떤 탱크가 50m거리에서 경사진 장갑판을 주포로 공격하였을 때 장갑판에 대하여 거의 같은 정도의 관통 가능성을 갖기 때문입니다.(이는 두 전차의 장갑에 요철이 거의 없고, 전면이 평평함을 의미합니다.)

11. 생각하기 편하게, 탄환이 땅에 대하여 수평하게 날아간다고 가정하겠습니다.
Tiger탱크부터 시작하겠습니다.
이것의 정면 장갑판의 두께는 100mm이며 경사는 수직선(땅으로부터)에서 9도밖에 되지 않습니다.
착탄이 다음과 같을 때(땅에 대하여 수평으로 날아와서 착탄되었을 때. 영상참조) 표준화 현상(탄환 표준화)에 의해 4도가 보정됩니다.
106mm관통력의 7.5cm KwK 40 L/48 로 시험해보겠습니다.
그 결과 25%의 관통 변동을 감안하더라도 다수의 장갑관통이 나타납니다.
지금과 같은 경우(전차가 적을 바라보고 수평하게 장갑판을 드러낸 경우) 두께는 여전히 100mm입니다.

12. 이번에는 King Tiger를 살펴보겠습니다. 이 전차의 정면 장갑판은 150mm입니다.
우리는 160mm의 관통력을 가진 90mm포 M3에 대해 얼마나 버틸지 시험해보겠습니다.
대부분의 탄환은 이 전차에 대해 특별히 타격을 입히진 못 할 것입니다.
왜냐하면 50도 각도로 경사가 져 있고, 이 말인 즉슨 실질적으로 관통해야 할 장갑판의 두께가 212mm에 달한다는 것을 뜻하기 때문입니다.(각도에 의해 늘어난 만큼의 두께입니다.)
AP(Armor-Piercing)탄의 최대 관통력이 200이기 때문에 AP로는 불행히도 King Tiger의 전면장갑을 뚫을 수 없습니다.

13. 표준화에 대해 언급하기 전에 착탄이 70도를 넘어가면 좋지 않다고 말했었습니다.
왜냐하면 탄환이 반드시 미끄러질 것이기 때문입니다.
이것은 중요합니다. 절대 로또샷을 쏘지 마십시오.
여러분은 위치가 드러나거나 탄환을 낭비하지 않기 위해 반드시 사격전에 착탄될 적의 장갑판 각도를 계산하여야만 합니다.

14. 실제 상황에선 미끄러진 탄환이 다른 부분에 맞아 표적에 대해 데미지를 줄 수 있을지 몰라도, 게임에선 포탄 진행방향과 일치하는 방향만을 공격할 수 있습니다.
게임의 규칙은 이렇게 작용하지 않습니다.
미끄러짐 현상을 이용한 하나의 탄으로 한번보다 더 많은 횟수의 공격은 불가능합니다.

혹시 탄환이 도탄되더라도 탄환은 착탄한 차량에 한하여 데미지를 입힐 수 있습니다.
하지만 미끄러짐 현상을 이용한 하나의 탄으로 두대 이상의 차량을 공격하는 것은 게임 규칙상 불가능합니다.
AP(Armor-Piercing)탄이나 Sabot(Sabot은 송탄통을 뜻하며 분리철갑탄을 뜻함. 현대에선 날개안정분리철갑탄(Armor Piercing Fin Stabilized Discarding Sabot - APFSDS)의 준말로 사용됩니다.)탄의 관통력에 대해 3배나 두꺼운 장갑판을 가져다놔도 탄환이 미끄러지진 않습니다.(이 말은 탄환이 실체가 없으며, 착탄각에 따라 결과가 계산되는 것이지 실제 탄환이 튕겨져서 다른곳에 착탄하지 않음을 말합니다.)
이는 입사각은 둘째치고 '관통'을 위해 노력해야 함을 뜻합니다.
(적에게 타격을 입힐 방법은 HE(High-Explosive)탄을 사용한 폭파데미지, 혹은 AP탄을 이용한 관통 뿐이고 미끄러진 탄환을 이용한 공격은 불가능합니다.)

15. 혹시 탄환이 트랙, 주포, 관측창 등의 부가 장비에 탄착할 경우 입사각에 관계없이 탄환은 미끄러지지 않을 것입니다. 부가 장비는 별개의 체력을 가진 객체입니다.
각 부가 장비별로 장갑과 체력을 별도로 갖고 있습니다.
또한 차량 본연의 장갑 두께의 계산값은 각 부가 장비에 적용되지 않습니다.
부가 장비의 장갑 두께는 여러분이 반드시 관통할 수 있을 정도로 유지됩니다.
(이는 장비가 아무리 파괴되어도 본체의 체력이 닳지 않으며 차량의 장갑과 모듈의 장갑이 별개임을 뜻합니다. 즉, 전면에 달린 해치나 관측창은 차량의 전면장갑이 100이건 200이건 관측창 전용의 개별 장갑 값을 갖게 됩니다. 그리고 1티어 전차건 10티어 전차건 부가 장비는 매우 약하게 설계되어 약한 공격에도 파괴될 수 있게끔 설계되었습니다.)

16. 부가 장비가 관통되었을 때, 부가 장비는 체력을 잃습니다.
그리고 탄환의 관통 능력에 따라서 부가 장비를 지나 차량 본체까지 데미지를 줄 수도 있습니다.
이는 부가 장비를 완전 관통할 경우에 한하며 후면장갑도 뚫을 수 없을 정도로 약한 관통력이라면 부가 장비는 탄환으로부터 차체를 보호해 줄 것입니다. 하지만 부속 자체는 부숴집니다.
(즉, 부속을 부수고 내부까지 뚫고 들어갈 관통력을 가진 포라면 차량의 장갑판에 쏘는 것 보다 효과적으로 데미지를 줄 수 있습니다. 그렇지만 관통력이 부족하다면 탄환은 부속만을 부수고 차량에는 데미지를 줄 수 없습니다. 오해를 방지하기 위해 덧붙히자면, 장비의 '파괴'여부는 차량의 체력과 관계가 없습니다. 장비를 '관통'할 수 있는 탄환은 장비의 얇은 장갑판을 통해 효과적으로 차량 내부에 데미지를 줄 수 있는 것입니다.)

17. 차량 장갑에는 두가지 타입이 있습니다.
고체 장갑(일반적인 철갑판)과 소위 공간 장갑이라 부르는 것입니다.
일반적인 철갑판은 관통되었을 때 적 차량의 체력을 감소시킵니다.
공간 장갑은 관통되었을 때 탄환의 관통 능력을 감소시킵니다.
공간 장갑은 먼 거리에서 매우 유용하며, 일반적인 철갑판보다 얇으나 적 주포 공격에 대한 방패로 사용됩니다.
여기서 중요한 것은, 공간 장갑을 파괴해도 전차의 체력에는 타격이 들어가지 않는다는 것입니다.
이는 유효탄이 별다른 이유도 없이 적의 체력에 타격을 입히지 못하는 것을 설명할 수 있습니다.
관통 능력에 편차가 있음을 잊지 마십시오.
혹시 탄환이 공간 장갑을 관통하더라도 관통 능력이 매우 많이 감소되어 안쪽의 장갑판을 관통하는데 실패하게 되어있습니다.

18. 여기서 우리는 탄환의 종류에 대해 알아둬야 합니다.
이 탄환들은 적의 장갑판에 착탄하였을때 다른 효과를 일으킵니다.
AP(Armor-Piercing)탄환은 탄환 표준화와 빗겨남(미끄러짐) 규칙이 최대값으로 적용됩니다.
Sabot(Sabot은 송탄통을 뜻하며 분리철갑탄을 뜻함. 현대에선 날개안정분리철갑탄(Armor Piercing Fin Stabilized Discarding Sabot - APFSDS)의 준말로 사용됩니다.)탄은 AP탄과 다르며, 관통력이 증가되어 있습니다.
HE(High-Explosive)탄환은 빗겨남(미끄러짐)이 없고 낮은 관통값을 가지지만 차량에 탄착을 하거나 차량의 근처에 떨어지기만 해도 폭발에 의한 타격을 줄 수 있습니다.
HEAT(High-Explosive Anti-Tank)탄환은 관통력이 높고 미끄러지지 않지만 '탄환 표준화'효과를 받지않는 단점이 있습니다.

19. 이제 장갑 관통 이론에 관해 정리해야할 시간입니다.
장갑 관통에 대해 직접 연습해보시기를 추천합니다.
조준하고 발사하십시오.
여러분의 탄환은 적의 공간장갑에 적중하였습니다.
다음에 일어날 일은 무엇일까요?
첫 단계로 서버는 탄도학 공식에 따라 탄환의 궤적을 계산합니다. 착탄점과 착탄한 순간의 속도 벡터를 확정합니다.
착탄점이 계산되는 사이에 탄환이 탄젠트축에 평행하게 날아왔음이 계산됩니다.
첫번째로 혹시 입사각이 70도를 넘는데다 두께가 세베가 되는 지점이라면 탄환은 미끄러질 것입니다.
두번째로 탄환이 미끄러지지 않았다면, 구경(탄환 직경, 지름)이 장갑판의 두배라고 하였을 때. 탄환 표준화값이 장갑 두께와 AP(Armor-Piercing)탄환이나 Sabot(분리철갑탄)탄환의 탄환 구경의 비율에 맞춰 추가됩니다. 여기서 우리는 탄환이 클수록 관통이 쉬워진다는 것을 볼 수 있습니다.(결론은 미끄러지지 않으면 구경이 크면 클수록 잘 관통한다는 예기입니다. 또한 두번째 단계에선 탄환 표준화가 계산됨을 알 수 있습니다..)
세번째에는 탄환의 관통 능력값이 계산됩니다.
이는 사격 거리에 의해 변동됩니다.-100미터를 벗어났을 경우입니다.-
그리고 무작위 25% 편차값도 영향을 줍니다.
네번째로 공간장갑을 관통한 다음에도 탄환은 계속 진행합니다.
하지만 탄환의 관통력은 공간장갑의 두께만큼 줄어있습니다.
탄환이 모든 절차를 마치고 주 장갑을 타격하면 알고리즘이 전 과정을 다시한번 반복합니다.
미끄러짐 평가, 탄환 표준화값, 최종 관통값 계산입니다.
만일 안쪽 장갑이 관통된다면 전차는 탄환 평균 데미지에서 플러스 마이너스 25%의 타격을 입게 될 것입니다.
하지만 중요한점은, 실제 전투에서는 탄환이 '탄환 표준화'에 의해 4~5도 변화된 각도로 진행해야겠지만, 게임에서는 발사된 진행 방향으로 나아가게 되어있습니다.(즉, 두번째 계산은 공간장갑에 맞아서 변화된 각도에서 계산되는게 아니고 공간장갑에 착탄될 때의 각도에서 다시 '탄환 표준화'값이 추가된 각도로 관통력이 결정된다는 것입니다. 즉, 탄환이 실체가 없기 때문에 탄환 표준화값은 그냥 '무기의 추가 데미지'처럼 적용되는 것이지 실질적인 타격점을 바꾸는 기능은 없습니다.)
이 알고리즘은 다음의 절차를 따릅니다.
공간 장갑 혹은 부가 장비의 다음에 정규(차량 본연의)장갑입니다.
쉽게 예기하자면 탄환은 두가지 타입의 장갑판을 공격할 수 있습니다. 하지만 한가지 타입만을 공격하는건 불가능합니다.
(이 예기인 즉슨, 공간장갑을 관통하여 공간장갑을 타격하는 것은 계산 자체가 진행이 안됩니다. 공간 장갑을 관통하고 차량 본체에 맞을때만 두번 연산이 이루어져서 탄환의 관통에 따른 데미지 여부를 계산합니다.)

20. 이제 우리 프로그램에서 가장 중요한 부분을 말할 시간입니다.
우리는 여러분에게 여러분의 전차를 전투에서 지켜내는데 도움이 되는 전술적 테크닉에 대하여 말해 줄 것입니다.

21. 테크닉#1 : 여러분의 전차를 각을주어 정차하십시오.
이것은 소위 "무적 자세(Invincibility position)"라 불립니다.(티 타임입니다.)
여러분의 전차가 적 전차를 진행방향에 대해 대각선에 두었을 때, 그리고 적의 탄환이 여러분의 관통하기 좋은 연약한 두께의 경사진 장갑을 가격 할 것입니다.
각을 제대로 줬다면, 여러분은 자신의 탱크에 상당히 능숙하다는 것입니다.
만일 정확하게 시행한다면, 적은 여러분의 장갑을 관통하는데 많은 어려움을 겪을 것입니다.
여기 알기쉽게 설명할 수 있는 두 전차가 있습니다.
소련 중 전차인 IS-7은 두꺼운 정면장갑과  형편없는 측면으로 무장하였습니다.
그것은 적을 정면으로 마주하는게 대각선으로 보는 것보다 좋음을 뜻합니다.
다른 측면으로, 독일의 PzKpfw VI Tiger는 거대하고 평평한 정면장갑에 의해 각도를 주었을 때 좀 더 저항할 수 있습니다.

22. 테크닉#2. 모퉁이에 숨어서 볼 것.
여러분은 운전할때 여러분의 취약한 측면과 트랙을 보호하기 위해 항상 "모퉁이 끊기(Cutting Corners)"를 해야합니다.
여러분은 적의 탄환이 가장 튼튼한 부분에 맞도록 계속해서 여러분의 전차 장갑의 구성에 대해 생각해야 합니다.
여러분이 트랙을 노출시킬 때는 적이 막 발포한 뒤거나 여러분을 보지 않을 때입니다.
전차 구조에 관한 이 기본적인 규칙을 잊지 마십시오.
대부분의 차량은 정면이 측면보다 튼튼하고 방어력이 좋습니다.
그리고 측면은 후면이나 상부보다 방어력이 더 좋습니다.
이것이 여러분이 정면과 각진 정면을 가장 위험한 적에게 돌려야 하는지 알려줍니다.

23. 테크닉#3. 수평 흔들림을 사용하십시오.
여러분은 전차를 운전하다가 좌, 우 혹은 후면을 짧게 치고 나가는 것으로 에 이 흔한 기술을 수행할 수 있습니다.
이 기술은 여러분의 적이 여러분의 약한 부분을 정확하게 조준하지 못하게 하고 수직 장갑이 벗어난 간격에 쏘게 합니다.(약점을 쏘려다 차량이 움직여 바닥에 탄환이 꽂히게 됩니다.)
이것은 여러분의 장갑이 비교적 평평할때 매우 효과적입니다.
재장전을 하고 있을때 , 여러분은 터렛을 돌릴 수 있습니다.
이 경우 적이 여러분을 조준하는데 엄청나게 어려울 것을 보증합니다.

24. 테크닉#4. "적절한 낚시(Becoming a bait fish)"
지금 저것이 사용 된 모습입니다.(T-44가 측면을 보일 것 처럼 진행하다 정면을 내보여 탄을 받아내는 영상에서. 13:40영상참조)
여러분이 이 기술을 잘 쓸 수 있다면 진짜 프로입니다.
적이 여러분의 측면을 쏘도록 유도하고 재빠르게 대각선 자세로 회전하십시오(티타임을 주십시오)
이 경우 탄환은 미끄러질 것입니다.
결과적으로 여러분의 탱크는 데미지를 받지 않습니다.
여러분이 목표를 향해 조준선을 계속하여 조준 할 수만 있다면, 접전시 갑작스럽고 놀라운 움직임은 언제나 유용합니다.
그렇긴 해도 회전시 차체 속력이 떨어진다는 것을 잊지 마십시오.

25. 테크닉#5. 엄폐물을 사용하여 적과 교전하는 시도.
탱크의 포탑 장갑은 보통 차체보다 두텁습니다.
그것은 곧 여러분은 여러분의 취약하고 완만한 장갑판을 어떤 엄폐물 뒤에 숨겨야 합니다.
파괴할 수 없는 장애물, 예를들어 파괴된 전차나 언덕은 '차체 숨김(hull down)'자세에 사용하기 안성맞춤입니다.
다른 예로 자동차나 돌벽, 허술한 외양간 같은 '일격 장애물(Single-Shot Obstacles)'은 엄폐를 시도할 때 사용할 수 있습니다.
그것들은 여러분을 한번 내지 두번정도의 사격에서 보호해 줄 것입니다.
엄폐는 여러분의 적이 여러분의 전차에서 보호되어야만 하는 측면이나 부속을 노릴 때, 적 탄환의 입사각이 매우 커지게 합니다.(탄젠트 값이 커진다는 것입니다.)
여러분은 (탄환을)미끄러지게 할 수 있습니다.
혹은 여러분의 부가 장비중 하나가 데미지를 받게 됩니다.
하지만 여러분은 체력을 잃지 않습니다.
여러분이 공격을 할 때, 여러분은 잠시 회전하거나 떨어져 사격하고 원래 위치로 돌아와야 합니다.
혹시 여러분이 제대로 사용한다면 적이 여러분의 약점을 노리기 어렵게 할 것입니다.

26. 테크닉#6. 엄폐물로 예상밖의 장소에서 오는 급작스런 사격에서 보호하십시오.
여러분은 건축물의 창문이나 문을 관통하여 사격할 수 있습니다.
엉망이 되거나 틈이 있다면 더욱더 효과적일 수 있습니다.
철조망과 돌벽은 포탑을 약간만 노출시키고서 여러분의 적에게 포격할 기회를 줍니다.
맵을 공부하고 여러분이 찾은 유리한 위치를 기억하여 이 위치를 사용하십시오.

16분 짜리지만 오해가 없도록 정확하게 번역하려고 노력하다보니 제 어휘의 부족함이 여실히 드러나며 시간이 많이 들은 관계로 짧게 설명드리겠습니다.

이 영상은 관통에 관한 계산법과, 생존에 관한 내용이 적혀있습니다.
여기서 '티 타임'은 21.번의 테크닉#1과 일맥상통하는 내용입니다.

하지만, 이 영상은 '티 타임'에 관한 전문적인 설명을 하는 글이 아니기 때문에 '각을 줘라'라고만 하지 자세에 대한 정확한 설명은 딱히 없습니다.
단지, 각을 준 장갑판이 보다 쉽게 적의 탄환을 받아낸다는 것만이 언급되어 있죠.
여기서 티 타임을 정리하겠습니다.

티 타임이란 3,4,5번에 기초하여 만들어진 기술입니다.

적의 탄환의 입사각이 (군에서 사용되는 탄젠트값으로 말했을 때)커지면 커질수록 장갑판의 두께는 기하급수적으로 늘어납니다.
아주 극단적으로 말해서, 길이 3m, 두께 1cm의 정사각형 강철판이 있다고 했을때, 각이 커진다는것은 1cm를 뚫는 일이 되거나, 3M를 뚫는 일로 변하게 됩니다.(탄젠트값 90도. 즉 입사각이 0도라서 완전 측면에서 타격할 때 입니다.)
그렇기 때문에, 탱크는 '티 타임'을 잘 사용할 수록 적의 탄환을 받아내기 쉬우며, 경우에 따라서는 적 탄환을 미끄러뜨릴 수 있습니다.

하지만 그렇다고 해서 무작정 각을 많이 주는것이 답은 아닙니다.

여러분이 너무 각을 심하게 줄 경우, 오히려 측면을 드러내게 되며, 이는 적이 굳이 정면을 타격하지 않아도 측면을 공격할 수 있게 해줍니다.

이 아래부터 PzKpfw VI Tiger를 통해 설명드리도록 하겠습니다.
Tiger 탱크의 장갑 스팩은 다음과 같습니다.

Hull Armor

Frontal 100
Side     82
Behind  82

Turret Armor(PzVI-Porscheturm)

Frontal 100
Side     82
Behind  82

Tiger를 기준으로 설명드리는 이유는 두가지가 있습니다.
첫번째로 영상에서도 보시듯, 차량의 전면이 평평하여 거의 균일한 방호력을 보이고 있습니다.
두번째로 티 타임을 응용하고, 설명하기 쉬운 '상자'형태를 띄고 있습니다.
영상을 보다보면 아시다시피, 이 게임은 X.Y.Z축의 모든 각도를 따져서 관통력을 계산하므로 네모난 것을 사용했을 때 생각하기 가장 편합니다.

티거가 정면을 바라본 상태에서 차체가 측면으로 돌면 돌 수록, 차체의 측면이 드러나기 시작합니다.
측면의 방호력은 82mm인데 탄젠트값 70도, 즉 정면에서 차량의 측면이 30도를 넘게 보일 정도까지는 오히려 측면이 더 튼튼합니다.
빗겨감 룰에 의하여 AP탄이 모조리 튕겨나가기 때문입니다.
하지만 그것을 넘어가면서, '탄환 표준화'에 따른 추가적인 장갑 관통력을 가진 AP탄환이 꽃히게 됩니다.
이 때, 단순한 계산을 위해 tan(70)도에서 탄환이 날아들어 박혔다고 가정합니다. T(관통해야 할 두께)는 '장갑 두께/Cos(x)[x는 입사각]이고 82/Cos(70) = 82/0.34=241mm입니다.
여기서부터 tan(0)까지 변화하는 과정에서 241mm ~ 82mm 사이의 값이 나타날 것입니다.(코사인 값은 계산의 간소화를 위해 두번째 소숫점에서 끊었습니다. 혹시 계산이 틀렸다면 지적 부탁드립니다.)

여러분이 측면을 조금만 드러내면 T29나 T32가 정면에서 나타나도, 그리고 조금 드러난 측면을 맞춰도 관통하기 어렵습니다.(평균 관통력이 198이며 최대값은 25%가 추가된 247입니다.)
하지만 측면을 드러내면 드러 낼 수록, 점차적으로 T-50이나 M3 Lee조차도 손쉽게 관통할 수 있는 물장갑으로 변화합니다.

하지만, 정면장갑의 방어력을 위해서는 측면을 드러내야만 합니다.
최대로 주었다고 가정하였을 때(즉 tan(70)일 때) Tiger탱크의 전면장갑은 294mm에 달합니다.
이는 미국 구축전차인 T95의 정면장갑 수치에 맞먹는 두께이므로, 100~294mm사이의 값만 잘 조절 한다면, Tiger가 T95가 될 수도 있고, 치하가 될 수도 있습니다.

여기서, 많은 분들이 고민합니다.

'그렇다면 최상의 티 타임 각은 무엇인가?'

저는 이렇게 답하겠습니다.

'최상의 각은 없습니다.'

그 이유는, 적은 항상 여러분의 약점을 노리고 기동합니다.
또한 협공을 가하기도 하죠.
그 순간 순간마다의 변화에 맞춰 여러분의 차체를 기동하여야 합니다.
그저, 감으로 이정도면 충분하겠다 싶을 정도의 각도를 줄 수 있도록 연습하는 수 밖에는 없습니다.

여기서 팁을 두가지 드리겠습니다.

첫번째는, 정면을 희생할 것 입니다.

기본적으로 모든 전차는 전면에서 적을 마주하게끔 설계되었습니다.
이 말인 즉슨, 설계 당시에 적으로 상정한 전차의 주포는 받아넘길 수 있는 내구도를 기본적으로 갖추고 있다는 예기입니다.
넓은 들판에서 적과 마주했다면, 약간만 틀어두십시오.
그 약간이, 여러분의 생사여부를 결정할 수 있습니다.
(특히 협공을 당할 시 측면에서 들어오는 적에게 오히려 효과적인 각도를 내어 더 오랫동안 버티기도 합니다.)

두번째는, 엄폐물을 사용할 것입니다.

모퉁이에서 차체 전면만을 내보이십시오.
트랙 측면을 가리고, 차체를 비스듬하게 드러내었을 때, 적은 여러분의 측면을 관측할 수 없습니다. 오로지 드러난 정면장갑을 향해 화력을 집중하거나 간혹 여러분의 포탑이 돌아간 측면을 노리거나 부속품을 노리게 되어있습니다.
측면을 숨기면 큰 단점이 해결됩니다.

추가적인 설명을 위해 조금 다른 것을 예기하겠습니다.
눈치채시는 분들도 많으시겠지만, 21번의 예는 약간 잘못되었습니다.
IS-7은 측면이 '공간 장갑'이라 그렇게 약하지만은 않은 전차입니다.
하지만, 어째서 대각선으로 적을 마주했을때 위험한가 설명드리자면, 이미 경사가 진 정면장갑이 다시 틀어져서 수평으로 드러나기 때문입니다.
IS-7의 정면장갑의 정확한 각도를 모르므로 값을 제시할 순 없어도 못해도 200은 넘어갈 장갑판이 150으로 급락하는 것입니다.
이를 통해서 모퉁이를 빠져나갈때 소련제 전차들의 어이없는 관통에 대해 설명할 수 있습니다.
탄착은 탄도학에 의해 포물선을 그리므로, IS-7차체의 정면장갑에 tan(0)으로 꽃히면서 관통력 150mm을 넘기는 탄환들이 관통한 것입니다.
해서 IS-7전차의 운용은 Tiger보다 단순합니다.
차체를 적을 향해서 조준할 것입니다.
하지만, 그 특성상 두대 이상의 적과 조우시 적절한 상황판단을 통해 빠지거나 엄호를 받는 유연함이 필요합니다.

그리고 티 타임을 조금 더 심화하면 '역 티타임'에 대해 들으실 수 있습니다.
'역 티타임'이란, 엄폐물을 두고 티타임을 줄 때에 많이 사용되는 말로, 일반적인 '티 타임'이 측면을 숨기고 정면만 내보이는 것이라면, '역 티타임'은 오히려 측면을 조금 틀어서 바깥쪽으로 내보이는 자세로 티 타임을 사용하는 것입니다.
이 티타임은 단순하게 보면, 정 티타임에 비해 단점이 매우 많습니다.
드러난 측면을 노리고 회전해서 들어오는 적에게 매우 취약하며, 특히 경차량의 경우 트랙을 끊어놓고 달려들어와서 측면을 공격할 수 있는 위험성이 있습니다.
하지만, 쓸데없기만 하다면, 굳이 '역 티타임'이라는 단어는 만들어지지 않았을 것입니다.

'역 티타임'은 '후방 터렛'형 전차를 위해 만들어진 단어입니다.
Maus, FV215b, VF4502P등이 이에 해당되며, 이 전차들은 일반적인 '티 타임'시 차체 전방만 드러나고 포탑이 숨어있는 건물이나 잔해물에 가려져, 사격은 하지도 못하고 정면을 얻어맏게 됩니다.
그래서 조금 위험해도 거꾸로 티타임을 줘서 포탑을 바깥쪽으로 내어, 티 타임을 준 자세에서 적을 타격하는 것을 '역 티타임'이라 부르기 시작했습니다.

그 말인 즉슨, '역 티타임'은 '티 타임'에 비해 단점이 늘어납니다.
측면이 훨씬 약해지고 비어버리는 것은 매우 치명적일 수 있습니다.
해서 일반적인 차량에서 이를 시도하는 것은 추천할 수 없습니다.
후방 터렛으로, 일반적인 티타임 시 포탑을 바깥으로 낼 수 없는 경우에만 한정적으로 사용하는 것을 추천드립니다.
물론, 지형에 따라서 역 티타임이 아니면 적을 공격할 수 없을 시에만 선택적으로 사용되어야만 합니다.

또한, IS-7, AMX 50B와 같이 전면이 화살표처럼 만들어져서 적과 정면으로 마주하였을 때 포탄을 빗겨내게끔 설계한 차량으로 티타임을 주거나 비스듬하게 적과 대치하는 것을 피하시길 바랍니다.
적은 매우 손쉽게 여러분의 장갑을 관통해버릴 것입니다.

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긴 글을 읽어주셔서 감사합니다.

지난번 급조한 글에 호응을 해주시고 추천해주신 많은 분들에 힘입어 조금 정리된 내용으로 찾아뵈었습니다.

되도 않는 영어실력으로 2시부터 6시까지 해석하느라 글을 다 쓰고보니 8시 30분이 가까워지고 있습니다.(먼산)

Part 2는 은 엄폐에 관한 워 게이밍 사의 또 다른 유투브 동영상과 함께 할 것이며, 스스로 번역하는데 시간이 걸리는 터라 언제 올라올지는 확실하게 말씀드리기 어렵습니다.(16분짜리 동영상으로 4시간이라니!! orz 사실 검색하고 적절한 한국말을 생각해내서 적는데 3시간 걸렸습니다.)

즐거운 게임 되시길 바랍니다!

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ps. Tiger탱크의 장갑 계산에 어처구니없는 실수를 내었습니다.

탄환 표준화에 의한 각도 보정을 빼버리고 계산하는 실수를 범했기때문에 위의 값은 HEAT(High-Explosive Anti-Tank)탄에 한한 값입니다.

tan(70)으로 착탄시 '탄환 표준화'에 의해 최대 65도까지 보정받으며, 65도로 가정하고 계산할 시

측면 85mm는 85/cos(65) = 85/0.42 = 202.38mm이며
정면 100mm는 100/cos(65) = 100/0.42 = 238.09mm입니다.

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오해의 소지가 있던 14번의 번역을 수정하였습니다.

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잘못 이해했던 14번을 수정했습니다.

하루빨리님의 지속적인 관심 감사드립니다.