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2026-02-11 13:26
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추천: 5
장문) 다가올 산레인 유행병 빌드 부죽에 대하여부죽이 노잼됐다. 3시즌 내내 부죽을 할 이유가 없어서 냉죽만 하다가, 소한밤 이후 오랜만에 부죽을 잡아본 필자를 비롯한 여러 죽붕이들이 이구동성으로 외쳤던 말이다. 사실 용군단이 저물어 갈때부터 위화감을 느끼기 시작했다. 곪힘의 무가화, 오프너의 간소화 등 부죽 특유의 '불합리한 불편함'이 점점 옅어지기 시작했고, 내부전쟁이 진행되면서 이 현상은 점점 뚜렷해졌다. 그러다가 언더마인 시즌의 '무지성 흡격질'은 정말이지 선을 넘었었고, 단지 한 시즌의 해프닝이라고 애써 넘긴 이후에 찾아온건 '대재앙의 어변 통합, 이후 삭제', '부습 삭제' 등 오랜시간 유지되던 핵심 쿨기들의 간소화였다. 그래, 좋게보자면 리워크 전 '곪아터진 힘' 이라던가, "핵 발사코드" 라고 놀림받던 길고 복잡하던 오프너라던가, 타겟전환을 힘들게 하던 각종 디버프 등 뭔가 불합리하고 쓰잘대기없던 불편함이 많았던건 맞다. 특히 용군단때 "사제님, 사군 누를때 말고, 가고일 누를때 말고, 가고일 누른 후에 5초 후에 제가 이리디우스 파편이랑 광폭화 키면서 귓매크로 누를거니까 그때 마주 주셔야합니다, 조금이라도 일찍, 혹은 늦게 주시면 딜차이가 꽤 심해서 꼭좀 부탁드립니다" 정공 사제에겐 시즌내내 가스라이팅을 해서 만족할만한 타이밍에 마주를 받는데 성공했지만 필자처럼 운이 좋지 못했던 소심한 죽기나, 막공같은곳에서 모르는 사제에겐 저지랄을 할 순 없었기에, 이런 극한의 불합리함은 청산되는것이 맞다고 생각한다. 하지만, 남들은 허공에 휙휙거리는걸 못참아서 혹은 거의 전무한 타격감을 참지 못해서 진작에 유기한 부죽을 그 특유의 쿰쿰함때문에 여태까지 붙잡던게 우리들 아니었던가. 불편함의 청산과 클래스의 무채색화는 꼭 동시에 일어났어야 했는가 라는 의문이 점점 선명해지면서, 부죽에 대한 애정은 식어만 갔다. 그래서였을까, 한밤 알파에서 들려온 '대대적인 부죽 리메이크' 소식은 정말이지 어둠속 빛 한줄기와 같았다. "드디어 빌어먹을 군단의 고름 시스템에서 벗어나는구나." 그동안 내부전쟁 부죽에 실망했던 모든 원인이 고름 때문이라고, 이 10년동안 지속되어왔던 낡디낡은 시스템에 모든 원망을 쏟으며 마음을 달랬었기 때문에, 테섭에서 들려온 리워크 방향이 마음에 안 들 리가 없었다. 하지만 막상 소한밤이 열리고 나니 부풀대로 부푼 내 기대감은 대재앙으로 터트린 고름마냥 순식간에 사라졌고, 쐐기 몇판만에 질려 게임을 끌 정도였다. 물론 새로 추가된 '부패'가 별로였던건 아니다. 하급구울 시스템 또한 '사실상 고름'이란 소리를 듣긴 하지만 테마적으로도, 대상이 아니라 플레이어에게 쌓이는 메커니즘도 꽤나 훌륭하게 머리를 썼다고 생각한다. 뿐만 아니라 스격에 통합된 할퀴는 어둠, 글로벌 탱들에게 치이던 부죽들이 울부짖던 죽부의 삭제, 내부전쟁 최고 아웃풋이라 생각하는 '부패의 낫'을 맛있게 리워크해서 새 로테이션에 잘 이식한것 등 리워크 자체엔 공을 들인 부분이 많이 보였다. 하지만 이것들이 합쳐진 게임플레이 자체는 결국, 딜 로테이션의 대부분이 "무한 스격질"인 형태는 여전하지 않은가. 너무 컸던 기대감 때문인지 소정의 배신감까지 든 나는 뿔이 잔뜩 난채로 죽기디코를 찾았다. 그리고 필자와 비슷하게 "이건 내 부죽이 아니야"를 외치는 해외 죽붕이들이 드문드문 보이긴 했지만, 필자의 분을 삭혀줄만큼 소요가 크지 않았다. 오히려 놀랍게도 고인물 녀석들은 시큰둥 한 반응이었다. 아니, 디코에서 하루왠종일 노닥거리는 이 양놈 너드 와진남들이 이렇게 조용할 리가 없을텐데? 이녀석들은 지들 클래스가 좀 약하면 디코를 쳐 닫거나 (징기디코사태), 죽손은 레이드 시너지가 아니라는 사이버 운동을 펼치던가 (#GripIsNOTaRaidBuff), 패치마다 포럼에 현 부죽에 대한 맘에 안드는점을 장문으로 써놓고 그걸 디코 공지에 핀 박아버리는 등 조금이라도 맘에 안드는 구석이 있다면 목소리를 높히는데에 주저함이 없지 않던가? (사실 테이즈낙이 와우헤드 가이드글에 '부죽 이제 존나쉽다'를 박았을 정도로 디코도 처음엔 많이 시끄러웠지만, 베타에서 몇차례 튜닝 후 산레인 유행병 빌드가 발견된 후에야 많이 조용해졌지만 글의 흐름을 위해 살짝 각색함) 답은 '유행병 산레인 부죽' 에 있었다. 내일이면 당도할 2차 소한밤 사전패치가 도입되면 다들 알겠지만, 부죽은 1차 소한밤 사전패치에 베타의 모든 변경점이 도입되지 않았다. 아니, 오히려 그 괴리감이 얼마나 컸던지 죽기디코 일동은 소한밤 기간동안 부죽 심크를 유기한다고 선포할 정도로(현 시점에서는 다시 작동함) 둘은 사실상 다른 클래스였다. 그래서, 필자를 비롯한 라이브 서버 죽붕이들이 맛보고 실망했던 부죽은 어떻게보면 반쪽짜리에 불과했고, 베타섭까지 기어들어가야 그 진가를 느낄 수 있었던 것이다. 베타에서 경험해본 "산레인 유행병 부죽"은 만족스러웠다. 내부전쟁 내내 기수 애호가들에겐 말을 쓴다는 이유로, 전통주의 부조쿠들에겐 기존의 고름 시스템을 무시한다고, 고단 쐐기러들에겐 피괴물 로또가 지랄맞았던 기억 때문에, 스토리 덕후들에겐 이름만 산레인이지 산레인의 판타지 구현은 실패했다는 이유로, 혈조쿠들에겐 처음엔 흡혈, 이후엔 춤룬, 즉 '방어기재'에 딜쿨기가 붙어있다는 괴이함 때문에, 그리고 필자와 같은 성능 및 딜로테 재미추구자들에겐 "순수 노잼"이란 이유로 인해 외면받고, 사실상 실패한 영특이라는 평가를 받던것이 바로 산레인 아니었던가. 그나마 건질만한 부분이 '슬픔의 고통'을 위시한 질병과의 시너지였는데, 바로 이 부분이 '유행병'이라는 새로운 스킬을 만나 드디어 개화한 느낌이었다. 내부전쟁이 완전히 지나서야 완성된 것이었다. 산레인 유행병 부죽의 핵심은 다음과 같다: 1) 어둠의 변신동안 리워크 & 버프를 받은 '슬픔의 고통' 효과로 매 흡격마다 질병을 3초씩 늘리고, 2) 어변이 끝날때 5~60초 정도로 늘어난 질병을 3) 각종 딜뻥패시브와 '유행병'으로 50% +@ 만큼 증폭시켜 터트린다는 점이다. 이 질병을 늘리고 터트리는 메커니즘은 처음 보는것이 아니다. 2시즌때 산레인이 주류일때도 이미 접해봤고, 내부전쟁 베타에선 괴랄한 수치에 힘입어 이번확팩에선 다시한번 부주카포의 황금기가 도래할 것이라는 설레발을 치게 만든 원흉이기도 했다. 하지만 이때당시엔 질병을 늘리고 터트리는 모든 행위가 흡격에 묶여있어서 로테이션적인 측면에선 단 1의 변화도 없었고, 결국 "무지성 흡격"에 딸려오는 부가효과라는 인식이 강했다. 딜 수치 또한 베타에 비해 많이 중성화되어서 더이상 이것이 산레인 트리의 셀링포인트로 작용하지도 않았다. 오히려 괴랄하던 피괴물과 2시즌 티어셋과 공명하여 두번 증폭되는 죽음의 고리 딜뻥이야말로 산레인이 기수영특을 누르고 주류가 되었던 원동력이었다. 하지만 유행병 산레인 빌드는 느낌이 다르다. 일단 흡격에 모든것을 묶어두지 않고 '유행병'이라는 새로운 특성을 추가해서 로테이션에 변화를 꾀했으며, 이는 '부패' 1스택을 바로 지급한다는 부가효과로 인해 더욱 증폭된다. 또한, 리메이크 이후 고격의 중요도가 고름따위와는 비교할 수 없을 정도로 상승함에 따라 더이상 2시즌마냥 흡격원툴로 딜사이클이 귀결될 여지 또한 없다. 이로인해 와우헤드 로테이션 우선순위에 적혀있듯이, 어변을 키기 전에 고격스택을 최소 3+(광에선 5+) 채워둬야하는 사전 준비가 필요한데, 그렇다고 어변 직전에 발등에 불 떨어진듯 급하게 고격질을 해대면 어변 직후 흡격을 쓸 룬이 부족하기 때문에 더더욱 선행적인 설계가 필요하며, 어변 직전엔 룬부패 등을 통해 룬을 어느정도 돌려놓고 준비해야하는, 마치 냉죽이 얼음기둥 오기 전 숨을 고르는것과 같은, '쿨기 직전 자원관리'의 요소 또한 오랜만에 부활하게 된다. 그리고 이러한 설계 및 자원관리의 보상은 정말이지 훌륭하다. 최대한 효율적으로 촘촘히 박아넣은 흡격으로 인해 1분에 육박하게 쌓인 질병들은, '유행병'의 150% 딜계수 뿐만 아니라 여러 부죽의 마격특화적인 패시브 또한 받게 된다. 대상의 잃은 체력에 비례하여 역병의 피해량을 증가시키는 '불가피' (적체력이 10%미만일때 최대수치인 30% 딜뻥이라함), 리워크된 '영혼수확자' (터진 후 8초동안 하수인&역병 딜 20% 증가, 쇄기특에선 안쓰는게 주류인거같음) 등 이 무지막자한 역병터트리기를 더욱 뻥튀기시켜주는 효과들로 인해 현 베타에서 부죽은 "마격의 왕" 자리를 움켜쥐었다. 마격하면 무전? 언제적 겜한분 소리야. 베타에선 부죽이 마격때 넴드 머리통을 로데론 인것마냥 역병폭탄으로 날려버린다니까? 이러한 마격 특화적인 딜 프로파일이 얼마나 가치있는 장점인지는 레이드 많이 뛰어본 사람들은 알것이며, 특히 긴 구간에 늘어지는 마격이 아니라 45초 마다 한번씩 역병폭탄씨밤쾅!!! 터트리는듯이 한순간에 응축된, 흔히말하는 Frontloaded 딜프로파일 또한 3시즌처럼 딜뻥이 많은 레이드에선 더더욱 빛이 날것이란걸 다들 알것이다. 당장 목욜되고 살라다르 용가리 머리통에 200% 역병폭탄 터트릴 상상에 설레는 죽붕이라면 개추. 더군다나 이러한 '짧은 지속시간의 딜뻥 기회'를 최대한 많이 겹쳐서 딜적 최적화를 이루는것은 이 게임의 딜 로테이션의 가장 원초적이고 근본적인 재미요소이다. 간략화와 단순화의 시대에서, 위크오라가 불빛을 반짝이며 귀에 "지금"이라고 더이상 속삭이지 못하는 시대에서 남들과의 실력격차를 보일 수 있는 여지가 딜로테이션에 있다는 것은 빛이 나고싶은 유저들에겐 정말 큰 매력이 아니겠는가. 룬과 룬마력의 상관관계 또한 다시 부활했다. 정말 오랜 시간동안 어떤 시즌, 어떤 확팩에선(최소한 광딜에서만큼은) 룬>룬마력, 혹은 룬<룬마력 등 그 상관관계가 한쪽으로 치우쳐져, 룬을 다 쓸때까지or룬마력을 다 쓸때까지 반대의 자원은 넘치던 말던 등한시하던것이 그간 부죽 자원관리의 곪은 상처였다. 하지만 이제는 광딜을 할때에도 룬마력이 넘치는것은 명백한 실수라고 계산기는 말한다. 비록 과거 룬과 룬마력 시스템의 황금기처럼 "룬 3개는 항상 돌아가도록" 밸런스를 이루는 것 만큼은 못하지만, 이젠 최소한 "불시의 파멸 발동시 or 룬마력이 80을 초과하면" 룬보다 룬마력 스킬이 우선시되는 자원적 균형에 이르게 되었다. 이는 어변 직후 최대한 많은 유효 흡격으로 인해 1)질병을 늘리고 2)하급구울을 최대한 뽑으며 3) 부패쿨도 줄이는 3가지 효과를 야기하게 되고, 결국 자원관리는 잘하는 부죽과 못하는 부죽을 나누는 척도로서 다시한번 기능할 것으로 생각된다. 애정이 많은 클래스라서 그런지 쓰다보니 감상적이고 기대감이 짙은 글이 되버렸지만, 이는 결국 어디까지나 소한밤 기준의 글이며, 아직도 튜닝의 숙제가 산더미처럼 남아있고 또한 어떻게든 시즌이 바뀔때마다 영특을 번갈아가며 사용하라는 개발진의 노골적인 행적 등을 고려해봤을때 이 글의 해당사항이 얼마만큼이나 유효할지 지켜봐야 할 것이다. 불안한 점 또한 많다. 개인적으로 내부전쟁 부죽에게 있어 유일하게 좋았던 변경점이 '부패의 낫'으로 인해 광딜이 더이상 어변에 완전히 몰빵되지 않는 구조였는데, 리워크 후 광역딜의 핵심인 하급구울의 광역 할퀴기가 어변에 묶이면서 부죽은 다시한번 어변 유무에 따라 광딜이 널뛰기할 것으로 보인다. 쿨기가 있을때의 광딜은 강력하겠지만, 용군단때 돌아온 썩은굴 2넴방처럼 '무한 소규모 체인풀링'이 주류루트인 글로벌 파티같은 곳에선 과거의 약점들이 돌아오지 않을까. 또한, 아라즈에서 초블에 얼기를 못올리던 냉죽처럼, 부죽 또한 넴드 쫄 패턴에 맞춰 쿨기에 대한 고찰을 다시한번 해야 할 것이다 - 부패낫으로 어떻게든 재미보던 오비낙스와는 달리. 정점 특성 또한 고민이다. 정점 특성 막포는 Capstone 특성 중 '되살리기'와 직접적인 시너지가 있는데, 오른쪽 막줄 '물량 공세'는 클리브/광이 조금이라도 있으면 사실상 고정이라서 만약 개발진이 "야 니 정점특성좀 무봐라" 하면서 관련 특성들 수치를 올려버린다면, 결국 '유행병'은 튜닝에 밀려나게 될테고 이러면 핵심파츠가 증발해버린 산레인 빌드 역시 같이 주저앉을 것이다. 이러면 다시 슴슴한, '스격과 죽고' 투툴인 현 소한밤 부죽으로 회귀할 가능성 또한 존재한다. 글을 마무리하며 남은부분은 당신이 몰랐을 수도 있는 부죽 변경점/팁들을 나열하면서 마무리 1. 룬인챈트 타성에서 대재앙으로 바뀜 하급구울의 평타 또한 대재앙 디버프를 바르기 때문. 어변쓰면 ('물량공세'로 인해) 광역으로 바름. 소한밤처럼 전투시간이 기형적으로 짧으면 타성과 큰 차이가 없다고 하지만, 조금이라도 전투가 길어지면 차이가 점점 더 유의미해짐. 부캐로 쐐기갈때 다른 부죽들 보면 아직도 타성쓰는분들이 꽤 보이던데, 저단은 차이가 별로 없긴 하지만 그래도 어차피 대재앙 쓰게될거 미리 츄라이츄라이. 2. 펫 공격 매크로 하라는 이유: 하급구울이 딜의 상당부분을 이루기 때문에 암만 찍딜타겟에 스격, 죽고를 날려도 펫 공격 명령을 안내리면 반쪽짜리 딜밖에 안됨(하급구울은 메인구울의 대상을 때림). 급박한 전투속에서 타겟 바꿀때마다 매번 이걸 하는거 보다 매크로에 묶는게 낫지 않냐는 주장. 광역 할퀴기는 탱커가 무한 카이팅을 하는 미친놈이라서 몹들이 일자로 늘어져있는게 아닌이상, 범위가 생각보다 커서 이 매크로를 쓰는 주 이유는 아님. 하지말라는 이유: 꽤 오래전부터, 최소 용군단부터는, 펫 공격 명령을 광클할 경우 프레임 드랍이 유발된다는 얘기가 있었고, 펫이 과하게 버벅인다는 증언 또한 많았음. 확실하게 확인된 사항은 펫이 팔을 휘두르려고 할때 공격 매크로를 연타하면 평타스윙타임이 초기화되면서 딜로스가 유발 될 수 있다고 함. 그래서 딜 로테이션에서 주로 연타하는 스킬들엔(ex. 스격, 죽고) 묶지 말라는게 죽기디코 주류의견. 이상적으로는 펫공격키에 단축키를 따로 부여하거나, 펫공격만 매크로로 만들어서 따로 빼두고 타겟 바꿀때 한번씩 누르는게 가장 좋음. 하지만 급박한 고단 쐐기/레이드 환경에서 이런거 하나 하나가 신경론+1이니까, 부작용이 있어도 불구하고 매크로로 묶어서 자동화하는게 낫지 않냐는게 오블리를 위시한 매크로파 의견. 3. 고격 미리 쓰기 와우헤드 로테이션 보면 어변 키기 전에 단일에선 하급구울 스택이 최소 3개, 광에선 최소 5개 미만이면 고격 한번 더 쓰라고 할 정도로, 산레인 트리에선 어변 사용 후에 최대한 흡격을 연달아 쓸 수 있도록 스택을 미리 마련하는게 중요함. 쐐기에선 이는 부죽을 예전부터 하던 사람들에겐, 탱커가 풀링 하는 와중에 몹 몇마리에게 고격으로 고름을 조금 발라두는, 마치 격아시절의 부주카포 하던것 처럼 이동하면서 고격 좀 바른다는 느낌으로 하면 와닿을거임. 물론 잘못해서 탱이 몸풀만 한 잡몹에 부패낫 딜 들어가서 푹찎당하는건 조심하시길 4. 부패, 질병, 부패, 영수 4-1. 산레인 트리는 '파멸의 역병 폭발'을 찍기때문에 도트를 돌발열병으로 바를 이유가 없음. 도트 1초 이득보려고 룬 1개 손해 = 수지타산 안맞음. 4-2. 부패는 '망자의 사령관' 효과를 받음. 하지만 30% 딜뻥받겠다고 2스택인 상태로 쿨을 놀리면 100% 딜을 한번이상 손해보는거니까 결국 어변 없을때도 쓰긴 써야함. 이때 룰: 어변 쿨이 15초 이상 남았을때 부패가 사용 가능하면 ㄱㄱ. 정상적인 로테이션을 수행하면 부패 쿨이 ~15초 정도로 줄기 때문, 즉 다음 어변이 올때 애지간하면 부패 쿨 또한 돌아옴. 문제는 이 로직에 예외를 두는 특성이 있는데 이는 바로 후술할 '영혼 수확자' 4-3. 영수는 사용 시 남은 모든 부패를 자동으로 사용하기 때문에, 영수를 쓸 수 있는 마격피(35%) 부터는 부패를 수동으로 누를 일이 사실상 없음. 4-4. 영수 핵심 효과 중 하나: 영수 터지면 8초동안 하수인&질병 딜 20% 증가 영수 쿨: 15초, 어변 지속시간: 15+@초. 영수 아래특 '수확'으로 인해 어변을 누르면 영수쿨이 초기화 + 마격피 상관없이 사용 가능. 이 3가지 효과로 인해, 영수를 어변이 끝나갈때쯤에 사용해야 어변 끝나자마자 사용하는 '유행병'을 딜뻥구간에 구겨넣을 수 있음. 와우헤드 로테이션에선 이걸 어변이 5초이하 남았을때 영수 쓰라고 서술. 중요한 점은 어변 누르고 나서 영수에 불들어온다고 무지성으로 쓰지 말고, 대상이 마격구간이 아니라면(즉, >35%) 영수를 킵해야 한다는 것. 마격피 이하라면 쿨마다 쓰다가 어변누르면서 또 쓰고, 이후 돌아오는 영수를 어변 남은시간 보면서 계산해서 쓰면 됨. 와우헤드 로테에선 어변끝무렵 영수보다 우선순위가 높은 영수 사용처는 대상이 35% 미만이라는 조건이 붙어있는 것으로 이를 확인할 수 있음.
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Coffin제이