안녕하세요. 

부죽을 오랜만에 하시는 분들과 새로 하시는 분들이 게시판에 많이 보여서 전반적인 기본기, 특성, 전설 아이템에 대해 써보려고 합니다. 패치를 이해하기 전에 해당 클래스의 기본 원리를 이해해야 패치가 어떤 방향이고 어떻게 대비를 해야할 지 제대로 알 수 있다고 생각하기 때문입니다. 본문 내용은 패치 혹은 트렌드와 무관한 내용들 위주로 구성했기 때문에 제목에 따로 패치 버전 번호를 적지는 않았습니다. 모든 7.2.5 패치 관련 내용은 추후에 다른 글을 쓸 생각입니다. 

독자는 게임 내의 각 스킬들의 기본적인 툴팁 정도는 읽어보았고 알고 있다고 가정하겠습니다. 

게임 내 스킬이나 버프 등 고유 명사를 구분해 본문의 가독성을 높이기 위해 []를 사용합니다. 고름 상처는 예외.



1. 기본기

1.1. 자원

와우 직업들의 딜링 자원 중 적어도 하나는 스스로 회복되기 때문에, 하나의 자원을 제대로 컨트롤 하려면 자원을 소모할 하나의 스킬이 필요합니다. 자원이 둘일 경우 두 종류의 스킬이 필요하고요. 예를 들어 보겠습니다. 무기 전사는 분노라는 하나의 자원을 가지고 있고, 분노를 소모하는 스킬이 있습니다. 딜사이클의 단조로움을 없애기 위해 분노를 소모하는 스킬이 여러 종류이긴 하지만, 기본적으로 자원 관리 측면에서는 모두 자동 생성되는 분노를 소비하기 위한 분노 소모 스킬일 뿐입니다. 도적의 경우 기력과 연계 점수 두 가지 자원이 있습니다. 자동 재생되는 기력을 소모하는 스킬들이 있고, 그 스킬들은 크게 두 가지, 연계 점수 생성 스킬과 소모 스킬로 나뉩니다. 

이제 부죽의 경우 어떤 이야기가 펼쳐질지 예상이 됩니다. 부죽은 룬, 룬 마력, 고름 상처라는 세 개의 자원이 있고, 그에 맞게 세 개의 자원 관리 스킬이 있습니다. [고름 일격], [스컬지의 일격], [죽음의 고리]가 그것들입니다. 한 번 살펴보죠.
 - [고름 일격]: 재생되는 룬 소모. 고름 상처 생성.
 - [스컬지의 일격]: 재생되는 룬 소모. 고름 상처 소모.
 - [죽음의 고리]: 룬과 고름 상처 소모로 인해 얻어지는 룬 마력 소모.
잘 살펴보면, 부죽의 자원 시스템은 아무것도 아니고 도적의 자원 시스템에 추가로 룬 마력이 있는 것입니다. 기력 대신 룬이 있고, 연계 점수 대신 고름 상처가 있죠. 그것들을 사용할 때 또 다른 자원인 룬 마력이 생성된다는 점, 이를 소모하기 위해 [죽음의 고리]가 있다는 점이 도적과 다른 점입니다. 

물론 기본 자원 시스템이 복잡한 만큼 간결한 요소도 있습니다. 앞서 말한 무기 전사의 경우 하나의 자원인 분노를 소모하기 위한 스킬이 여러 종류가 있고, 각각의 스킬들을 쿨이나 상황에 따라 골라 사용하도록 되어 있습니다. 도적도 마찬가지죠. 부죽은 조금 다르게도, 각 자원을 소모하고 생성할 스킬이 딱 한 종류 씩 세 종류 밖에 존재하지 않습니다. 자원 시스템은 가장 복잡하지만, 그 자원들을 다루는 스킬은 정해진 자원들을 컨트롤 할 최소한의 숫자만 있는 것입니다. 3개의 자원과 3개의 단축키, 유저들은 부죽을 꺼려하지만 개발진이 부죽에 대해 만족하고 있는 이유입니다.

딜을 할 때 기본적으로 자원 관리는 저 세 가지의 스킬로 한다고 생각하면 됩니다. 


1.2. 딜 우선 순위

1.1.에서 우리는 빵과 고기와 스프를 먹을 포크, 나이프, 스푼에 대해 알아봤습니다. 하지만 식사를 하다보면 주기적으로 물이나 음료도 마셔줘야겠죠. 부죽의 쿨기들과 [악성 역병]이 바로 이런 역할입니다. 룬 당 총 데미지가 가장 높은 스킬인 [악성 역병], 주기적으로 자원 소모 없이 큰 데미지를 줄 수 있는 쿨기들 ([어둠의 변신], [대재앙], [가고일 부르기], [사자의 군대]), 이들은 당연히도 지속 시간이 끝날 때마다 혹은 쿨이 돌아올 때마다 써주어야 합니다. 물 또는 음료가 식탁 세팅의 가장 기본이 되고 최우선 순위인 만큼, 이들 역시 딜사이클의 최우선 순위입니다. 오프닝 딜 순서 간단하게 짚고 넘어가겠습니다.

<간단 오프닝 딜 순서>
(전투 10초 전 [황폐의 룬 무기]) 
전투 7초 전 [사자의 군대] 
전투 2초 전 물약 & [어둠의 변신] 
전투 시작 [돌발 열병] 
[가고일 부르기] 
[고름 일격] (이후 쌓이는 고름 상처 중첩 상황에 따라 [고름 일격]을 1회 더 사용하는 등 고름 상처 6중첩 채우기) 
([영혼 수확자])
[대재앙]
* [어둠의 중재자] 사용 시 [대재앙] 이후에 사용, [타크테리트릭스의 어깨덧대] 사용 시 [어둠의 변신]을 [대재앙]과 [어둠의 중재자] 이후 마지막으로 사용.

본론으로 돌아가서, 쿨기와 역병 관리가 기본적으로 된다는 가정 하에 지속 딜은 자원 소모를 통해 이루어집니다. 룬과 고름 상처가 있으면 [스컬지의 일격]을, 룬이 있지만 고름 상처가 없다면 [고름 일격]을, 룬이 없다면 [죽음의 고리]를 써주는 것이죠. 정말 쉬운 원리이지만 현실은 그렇게 명백하지만은 않습니다. 각각의 자원은 단순히 있다/없다로 구분되지 않고, 수치 또는 중첩이 있죠. 

예를 들어 보겠습니다. 룬이 2개, 고름 상처가 4중첩, 룬 마력이 35 있는 상황에서 무엇을 쓰는 것이 좋은가요? 지금까지 이야기 된 정보로는 답을 구하기가 쉽지 않습니다. 그래서 부죽에게는 또 다른 기본 지속효과가 있습니다. 바로 [룬 부패]입니다. 방금의 상황에서, 저라면 [룬 부패]가 뜨지 않은 경우 다음 글쿨의 자원 순환률을 높일 것을 기대해보면서 [죽음의 고리]를 사용하겠습니다. [룬 부패]가 떠 있는 경우 룬 소모 스킬인 [고름 일격]이나 [스컬지의 일격]을 사용하겠습니다. 그렇다면 [고름 일격]과 [스컬지의 일격] 두 스킬 중에서도 무엇을 쓰는 것이 좋을까요? 저라면 [스컬지의 일격]을 사용합니다. [고름 일격]을 사용할 경우 어쨌든 당장 룬이 없으니 다음 스킬로 [죽음의 고리]를 사용할텐데, 이 때 [룬 부패]가 한 번 더 터져주지 않으면 다음 글쿨을 고름 상처만 쌓아둔 채로 막연히 낭비하게 될 수 있기 때문입니다. [스컬지의 일격]을 사용한다면 이후 [죽음의 고리]에 [룬 부패]가 터지지 않아도 글쿨을 낭비하지 않고 [스컬지의 일격] 또는 [돌발 열병] 등에 사용할 수 있는 여지가 있습니다.

따라서 [룬 부패]는 애드온의 도움을 받아서라도 딜을 하실 때 보면서 하는 습관을 들이시기 바랍니다.

여기까지의 내용을 모두 이해했다면 더 이상 부죽의 기본 딜링에 대해 배울 것이 없습니다. [세계의 스컬지] 등의 유물 무기 효과와 온갖 특성 액티브/패시브, 전설 효과 등은 모두 양념이지 주 메뉴가 아닙니다. 


1.3. 광딜

아무 광딜 특성도 찍지 않았을 경우 부죽에게 있는 광딜 스킬은 [악성 역병], [죽음과 부패], 그리고 [어둠의 변신]을 통한 펫 광딜이 있습니다. [악성 역병]은 단일딜에서와 마찬가지로 기본적으로 걸어두어야 합니다. 특히 광딜이 시작되기 전 주 타겟이 있다면 3-4 초 전 미리 주 타겟에 걸어 광딜 시간에 글쿨을 아끼는 것이 중요합니다. [어둠의 변신]도 마찬가지로 미리 쓰는 것이 좋고요. [죽음과 부패]를 깐 이후엔 [스컬지의 일격] 또는 [할퀴는 어둠]을 난타해주면 됩니다.

특성 중에 광딜 방식에 변화를 주는 것은 [상처 폭발]과 [전염병]이 있습니다. 

[상처 폭발]을 찍었을 경우 [황폐의 룬 무기]와 [감염된 발톱]으로 공짜 고름 상처를 수급해 광딜에 더 힘을 실을 수 있습니다. 특히 유물 무기 5금테인 [검은 발톱]을 찍은 경우라면 [상처 폭발] 광딜이 타겟 수의 제곱에 비례해 강해지기 때문에 카라잔 하층 등에서 천 만 이상의 광딜 DPS를 뽑을 수도 있습니다. 또한 [상처 폭발]을 찍을 경우 광딜 방법이 하나 더 늘어납니다. 몹이 죽기 직전 [고름 일격] 등으로 고름 상처를 쌓아 몹이 죽을 때 자동으로 터지게 함으로써, 체력이 적은 쫄을 상대할 때에도 적은 글쿨로 순간적인 광딜을 넣을 수 있습니다.

[전염병]을 찍었을 경우 [죽음과 부패]가 쿨일 때 사용하거나 원거리 광딜에 사용합니다.



2. 특성

사람이 맛없는 음식을 먹어도 기본 영양소를 채울 수는 있지만, 뛰어난 요리를 위해서는 어떤 양념을 고를 것인지도 중요하죠. 특성은 양념 중에서도 큼직큼직한 것들이라고 할 수 있습니다. 저는 여기에서 모든 특성의 장단점과 설계 의도를 이야기하고자 합니다.

56레벨 특성
[모두 섬기리라]: 단일딜 용 특성입니다. 그런만큼 단일딜에서만큼은 가장 좋은 선택이 되어야겠지만, 아쉽게도 특화를 못받아 버프를 계속 해도 다른 선택에 비해 뒤쳐져 있습니다.
[상처 폭발]: 단일딜, 광딜 모두에 도움이 되는 특성입니다. [칠흑 열병]과 비교해 단일딜은 조금 부족합니다. 하지만 2-3 타겟 등 다타겟딜에서 조금 더 좋습니다. 순간적인 n타겟 광딜에서는 더욱 좋습니다.
[칠흑 열병]: 단일딜, 광딜 모두에 도움이 되는 특성입니다. [상처 폭발]에 비해 단일딜이 높고, 헬리아 사이 페이즈와 같은 산개 광딜에서도 유리합니다.

57레벨 특성
[전염병]: 순수 광딜용 특성입니다. 다른 두 선택에 비해 자원 수급 측면에서 패널티가 크지만, 경우에 따라 더 좋은 선택일 수 있습니다. 하지만 그 용도는 상당히 제한적인데, 이유는 기본적으로 광딜의 대상이 [악성 역병]이 걸려있어야 한다는 점, 그리고 [전염병] 자체도 룬을 소모한다는 점 때문입니다. 밤의 요새를 예를 들면 1넴과 티콘드리우스에서 쫄을 붙여잡지 않는 택틱을 할 때, 쫄에 역병을 우선 걸고, 쫄이 멀면 [전염병]을 쓰는 식으로 사용합니다.
[전염성 고름]: 꾸준한 룬 수급을 해주는 특성입니다. 애드온과 함께라면 언제 룬을 줄지도 예측해서 쓸 수 있습니다. 
[황폐의 룬 무기]: 1분 마다 많은 양의 고름 상처를 주는 특성입니다. 시간 당 자원 수급량을 환산해서 계산해보면 [전염성 고름]보다 훨씬 높습니다만, 지속적이지 않고 순간적으로 자원을 주기 때문에 제대로 사용하지 않으면 낭비가 되기 쉽다는 점이 큰 단점입니다. 

58레벨 특성
[부정의 광기]: 공속을 올려주고 그로 인해 꽁죽고 발동률도 올라갑니다. 평타와 [죽음의 고리] 모두 단일딜 한정 능력이기 때문에 단일딜용으로 설계된 특성입니다.
[징벌자]: 사실 [징벌자] 자체로는 설계 의도가 애매하긴 합니다. [부정의 광기]와 마찬가지로 그 자체로는 단일딜에만 도움을 주기 때문이죠. 다만 [상처 폭발]을 찍는다면 지속 다타겟 용으로 좋습니다. 고름 상처 시스템과 직접 연결되어 있어, 시너지가 좋은 다른 특성/전설의 흥망에 따라 가치가 크게 변하는 특성입니다.
[할퀴는 어둠]: 설계 자체는 무빙 딜로스가 큰 전투 혹은 [죽음과 부패] 광딜 극대화를 위한 것입니다. 7.2에서 모든 전투에서 사용하는 이유는 단순히 오버파워이기 때문입니다.

60레벨 특성
[썩은위액 누더기골렘]: [어둠의 변신]을 안 쓴 상태에선 구울과 데미지가 똑같습니다. [어둠의 변신] 사용 시 광역 스킬이 전방 8미터가 아닌 반경 10미터 원형으로 나가기 때문에 그 범위가 훨씬 넓습니다.
[어둠의 질식]: [세푸즈의 비밀]을 쓸 때 추가적인 이득을 보기 위한 경우가 아니라면 딜 측면에서 장점이 없습니다.
[쇠약의 감염]: 특성 이름도 가물가물할 정도로 쓸모가 없습니다.

75레벨 특성
[주문 포식자]: 꾸준한 마법 데미지가 들어오는 경우 실제로 룬 마력 수급에 어느정도 도움이 되긴 합니다.
[시체 방패]: PvP용. 살게라스의 무덤 장신구인 [고통의 요람] 활용법으로 쓰일 가능성도 높진 않을 것 같네요. 리스크가 너무 큽니다.
[배회하는 망령]: 발이 느린 죽기에게 여러 레이드 상황에서 일반적으로 최고의 선택입니다.

90레벨 특성
[암흑 주입]: 지속 광딜 용으로 설계된 특성입니다. 어깨 전설과 함께라면 단일딜에서도 쓰일 수 있습니다.
[괴사]: 같은 줄의 세 특성 중 단일딜 용으로 설계된 특성입니다.
[감염된 발톱]: [상처 폭발]을 쓸 때 보통 함께 사용합니다. 고름 상처와 관련된 특성들은 공통적으로 [징벌자]와 마찬가지로 관련 시너지 특성의 흥망에 따라 단일딜, 광딜 모두에서 쓰이기도 하고 안 쓰이기도 합니다.

100레벨 특성
[어둠의 중재자]: 단일딜 용으로 설계된 특성입니다. 메커니즘 상 밸런싱이 어려워 계속 뒤쳐져 있었으나 다음 패치 땐 그 설계 의도에 맞게 (적어도) 단일 타겟에서 사용하게 될 것으로 보입니다.
[파멸]: 10초의 죽부 광딜을 더욱 강력하게 만들어주는 특성입니다. 다른 두 특성에 비해 단일딜 손실이 제법 큽니다. 머리 전설과 함께라면 지속 광딜도 좋습니다만, 지속 광딜을 높이는 방법이 유일하지 않기 때문에 최고의 선택이란 보장은 없습니다.
[영혼 수확자]: 가속 버프로 단일딜과 광딜 모두에 도움이 됩니다. 광딜 섞인 전투, 그러나 파멸을 쓸 정도는 아닌 전투에서 사용하도록 설계되었습니다.

이제 각 특성의 강약과 설계 의도 파악이 어느 정도 되었습니다. 하지만 실제로 모든 특성이 설계 의도에 따라 밸런스가 잡혀있지는 않습니다. 특성 자체가 기본 딜의 보조적인 역할인데, 이 안에서 강약을 확실히 구분하고 시너지를 고려해 밸런싱을 하기가 쉽지 않기 때문이죠. 실전에서 특성 선택을 할 때 난해함이 바로 이런 설계와 실성능의 차이에서 옵니다. 따라서 실전에서의 선택은 심크, 허수아비, 로그 사이트 통계 등 다양한 도구를 이용해야 할 일입니다.



3. 전설 아이템

주의: 7.2.5 기준 맞지 않는 부분이 많습니다.

전설 아이템 선택은 설계 의도보다는 결국 밸런스에 따라 결정되더군요. 설명을 할 때 밸런스를 고려하지 않을 수가 없을 것 같습니다.

[교관의 네 번째 수업]: 군단 시작부터 지금까지 부죽의 코어 전설로 자리 잡고 있는 아이템입니다. 부죽 핵심 메커니즘인 고름 상처와 직접적으로 관련있기 때문이죠. 기본적으로는 단일딜 용 전설이고, [상처 폭발]을 찍는다면 광딜에서도 도움을 줍니다. 조금이나마 자원 순환율을 높여주는 효과도 있습니다.

[킬제덴의 불타는 소원]: 설계 자체는 순간적으로 나타나는 쫄 무리에 최적화되어 있습니다. 7.2 부죽의 경우 다른 좋은 전설이 별로 없어 현재 단일딜에서도 사용합니다.

[세푸즈의 비밀]: [죽음과 부패] 광딜과 시너지가 좋습니다. 자주 발동 시킬 수 있는 전투에서 조건부로 위 전설들보다 좋습니다. 밤의 요새를 예를 들면 알루리엘과 엘리산드에서 [킬제덴의 불타는 소원] 대신 사용합니다.

[우베니모르 - 추한 자]: 랜덤 룬 수급 전설입니다. 단일딜에서도 룬 수급이 나쁘지 않고, [어둠의 변신] 시 광딜 타겟 수 만큼 룬 수급율이 올라가서 좋습니다. T19 부죽의 경우 자원 자체가 별로 모자라지 않아 가치가 낮습니다. 7.2.5 이후와 T20에서는 가치가 올라갈 듯 합니다.

[드라우그르 - 영원한 왕의 요대]: 마찬가지로 룬 수급 전투이지만 광딜이라고 추가적인 이점은 없습니다. 룬 수급량 자체는 단일딜에서도 [우베니모르 - 추한 자]에 비해 낮습니다만, [고름 일격]을 사용한 직후가 보통 자원이 모자란 시점이라는 점을 고려했을 때 아예 랜덤이 아닌, 필요할 때 자원을 준다는 점에서 좋습니다. 

[타크테리트릭스의 어깨덧대]: 단일딜 용 전설입니다. 현재는 밸런스 상 좋지 않고, [어둠의 중재자] 특성 및 T20과 시너지가 좋아 다음 패치 때 기대해볼만 합니다.

[죽음의 행진]: 지속 광딜 용 전설입니다. 하지만 현재로서는 강해야하는 상황에서도 제 값을 하지 못하고 있습니다. 스코르파이론 쫄을 붙여잡는다든지 하는 극단적인 전투에서만 제 역할을 하는 중입니다.

[죽음군주의 영혼]: [상처 폭발] 특성을 줍니다. [칠흑 열병]을 사용하던 전투에서 [상처 폭발]도 준다고 생각할 수 있지만, 반대로 [상처 폭발]을 사용하던 전투에서 [칠흑 열병]도 준다고 생각할 수도 있죠. [상처 폭발]의 딜량 기여도를 고려해 2차 스탯은 상대적으로 낮게 붙어있습니다. [교관의 네 번째 수업] 및 여러 고름 상처 관련 특성들과 시너지가 좋습니다.

[차가운 마음]: 부죽/냉죽 공용 전설로 역시 단일딜 용 전설입니다. 성능은 T20 기준 단일딜에서 [우베니모르 - 추한 자] 정도 되는 듯 합니다.



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