지난 주 개발자 블로그에서는 월드 오브 워크래프트: 드레노어의 전쟁군주에서 변화된 게임 디자인의 일환으로, 능력치를 압축하고 불필요하게 복잡한 요인들을 쳐낸다는 얘기를 하였습니다. 이번 시간에는 게임의 가장 핵심적인 요소 중 하나인 ‘치유'와 관련된 몇 가지 이야기를 다뤄보려고 합니다.

플레이어의 생명력과 탄력

드레노어의 전쟁군주에서는 치유 전담 캐릭터의 게임플레이를 개선하고, PvP에서의 치유를 더 역동적으로 바꾸기 위해 일련의 변경 사항을 적용하려고 합니다.

현재 판다리아의 안개에서는 기본 탄력과 전투 피로가 높게 적용되어 있기 때문에, PvP를 할 때 자신의 캐릭터가 PvE 때보다 약해진 느낌이 듭니다. 이런 격차를 해결하기 위해, 드레노어의 전쟁군주에서는 이 두 가지 전투에서의 차이를 가능한 한 줄이려고 합니다. 탄력에 대한 의존도를 줄이려면 플레이어 간 전투 시 캐릭터가 더 잘 생존해야 하며, 이를 위해 (능력치 압축을 적용한 후의) 생명력을 두 배로 늘리기로 결정했습니다.

생명력이 증가하면 그 자체만으로도 생존하기가 쉬워지기 때문에, 몬스터의 공격력과 치유 주문의 위력을 강하게 조정하여 형평성을 맞추었습니다. 이를 통해 PvP에서 기술 몇 개로 생명력이 급속히 감소하는 경우가 줄어드는 한편, PvE에서의 생존 능력은 변하지 않을 것입니다.

플레이어의 생명력을 두 배로 증가시킴으로써 탄력과 전투 피로를 줄일 여지가 생겼지만, 개발팀의 목표는 이들을 아예 제거하는 것입니다. 이를 위해, 플레이어간 전투시에 치명타 및 극대화 피해와 극대화 치유의 위력을 기본 위력의 150%로 조정(200%에서 감소)하여 PvP에서의 급격한 생명력 감소를 줄였습니다.

개발팀에서는 이런 변화로 기본 탄력과 전투 피로를 0%로 줄일 수 있기를 바랍니다. 하지만 이렇게 변경한 후에도 약간의 기본 탄력과 전투 피로가 필요할 수도 있기 때문에, 최대한 실험을 많이 해 보고 적절한 수준으로 조정하려고 합니다.

치유 주문 조정

드레노어의 전쟁군주에서는 치유 전담자가 한 번에 치유할 수 있는 최대 생명력 대비 치유량의 비율을 줄이려고 합니다. 현재 시스템에서는 치유 전담자와 그 동료들이 점점 더 좋은 장비를 착용하면서, 치유 주문 하나로 회복시킬 수 있는 최대 생명력 대비 치유량의 비율이 상당히 증가했습니다. 결과적으로 치유 전담 플레이어들은 생명력을 너무 빨리 채울 수 있게 되었고, 그에 따라 플레이어를 공격할 때 피해를 최대한 "몰아서" 줘야 하는 상황이 되었습니다. 이상적으로는, 캐릭터의 생명력이 최대치가 아니더라도 치유 전담자들이 해당 플레이어가 당장 죽을 것 같다고 느끼지 않는 정도였으면 합니다. 동료들의 생명력이 순식간의 바닥까지 내려갈 수 있기 때문에 최대한 빨리 100%까지 채우도록 압박하는 것이 아니라, 생명력이 0%와 100% 사이에서 좀 더 여유 있게 머무른다면, 치유 전담 역할이 더 다채롭고, 흥미롭고, 나름의 실력을 발휘할 수 있게 될 거라 예상합니다.

그런 맥락에서, 몬스터의 공격력 상승 대비 치유량 상승폭을 적게 설정하려고 합니다. 확장팩에서 치유 주문으로 한 번에 채울 수 있는 생명력의 비율은 능력치 압축 전보다 적을 것입니다. 또한, 더 좋은 장비를 착용하면서 생명력과 치유량이 증가하는 비율이 거의 같을 것이기에, 확장팩 콘텐츠가 계속 업데이트되면서 치유 주문의 위력이 급속도로 강해지지 않을 것입니다. 혹시 이런 변화 때문에 공격대 전투가 더 어려워질까봐 걱정하는 분이 계시다면, 괜찮다는 말씀을 드리고 싶습니다. 드레노어의 전쟁군주 공격대 콘텐츠를 설계할 때도 이 모든 변화를 감안할 것이기 때문입니다.

또한, 최대 생명력의 고정된 비율을 치유하는 주문은 플레이어의 최대 생명력이 증가할수록 상당한 혜택을 받기 때문에, 치유하는 비율을 감소시킬 것입니다. 이러한 변화로 이들 치유 주문의 위력이 약해진 것처럼 보일 수 있지만, 결과적으로 이런 비율 기반의 치유 주문은 다른 치유 주문과 비슷한 수준을 유지할 것입니다.

이 모든 변화는 피해 흡수에도 해당합니다. 이와 더불어, 전반적인 피해 흡수의 위력을 약화시키려고 합니다. 이들이 너무 강해지면 피해 흡수가 보완의 용도가 아니라 직접 치유의 용도로 쓰이게 됩니다. 물론 수양 전문화 사제처럼 피해 흡수 의존도가 매우 높은 직업도 조정 대상이 됩니다.

또한, 지속 치유 주문이나 대상 자동 지정(일명 “자동” 치유) 치유 주문도 검토하고 있습니다. 개발팀에서는 치유 전담 플레이어들이 어떤 대상을 지정하여 어떤 치유 주문을 사용할지 고민하길 바라는데, 왜냐하면 이런 요소가 치유 역할을 더 능동적이고 재미있게 하기 때문입니다. 그런 맥락에서, 상당 수의 지속 효과와 대상을 자동으로 지정하는 치유 주문을 줄이고, 자동 치유 주문을 좀 덜 똑똑하게 바꿀 것입니다. 대상을 자동으로 지정하는 치유 주문은 이제 생명력이 가장 낮은 대상을 선택하는 것이 아니라, 범위 내 부상을 입은 캐릭터 중에서 무작위로 치유할 대상을 선택합니다. 물론 예전처럼 하수인 대신 플레이어를 우선으로 치유하는 것은 동일합니다.

이번 확장팩에서 치유와 관련하여 개발팀이 세운 또 다른 목표는 단일 대상 치유와 다수 대상 치유의 형평성을 맞추는 것입니다. 개발팀에서는 다수 대상 치유 주문의 마나 효율을 면밀히 검토했고 상당 경우 이들의 마나 효율을 감소시켰는데, 대개 치유량을 줄이는 방식으로 이루어졌습니다. 하지만 드물게 마나 소비량을 늘리는 편이 나은 경우도 있었습니다. 개발팀에서는 플레이어들이 다수 대상 치유 주문을 사용하길 바라지만, 이는 초과 치유가 전혀 없이 단일 대상 치유 주문으로 두 명 이상의 플레이어를 치유할 때에 비해서만 효율이 좋은 정도여야 한다고 생각합니다. 그래야 상황에 따라 단일 대상을 치유할지 다수 대상을 한꺼번에 치유할지 선택할 때 더 흥미로운 선택을 하게 될 테니까요.

궁극적으로 개발팀에서는 육성, 성스러운 빛, 치유, 치유의 물결같이 치유량과 마나 소비가 적은 치유 주문을 제거하려고 합니다. 이들 주문은 게임을 더 복잡하게 하지만 사실상 게임의 깊이를 더해주지는 않는다고 생각하기 때문입니다. (그리고 일부 주문의 이름을 변경하여 이 이름들을 다시 사용하기도 했습니다. 예를 들어, 상급 치유의 물결의 이름이 치유의 물결로 변경되었습니다.) 하지만 그러면서도 치유 전담 플레이어들이 어떤 치유 주문을 시전할지 결정할 때 마나를 고려했으면 하며, 그래서 여러 치유 주문의 마나 소비량과 위력을 조정하였습니다. 이는 플레이어들이 적은 마나 소비로 적게 치유할지 많은 마나 소비로 한 번에 많이 치유할지 선택의 여지를 주기 위함입니다. 다양한 치유 전담 직업의 주문들이 어떻게 변하는지 아래에서 예시를 살펴보겠습니다.

드루이드 고효율 주문: 치유의 손길, 회복, 꽃피우기
드루이드 고성능 주문: 재생, 급속 성장

수도사 고효율 주문: 위안의 안개, 소생의 안개
수도사 고성능 주문: 쇄도의 안개, 회전 학다리차기

성기사 고효율 주문: 성스러운 빛, 신성 충격, 영광의 서약, 여명의 빛
성기사 고성능 주문: 빛의 섬광, 신성한 광휘

사제 고효율 주문: 상급 치유, 치유의 마법진, 신성한 폭발 (수양 사제 전용 주문), 회개
사제 고성능 주문: 순간 치유, 치유의 기원

주술사 고효율 주문: 치유의 물결, 성난 해일, 치유의 비
주술사 고성능 주문: 치유의 파도, 연쇄 치유

지금까지의 이야기를 읽고, 치유 전담 플레이어 여러분들은 마나 관리가 힘들어지지 않을까 걱정하실 수도 있습니다. 이러한 우려를 덜어드리자면, 착용한 장비의 아이템 레벨이 낮을 때 마나 회복량을 대폭 증가시켰고, 그러면서 더 좋은 장비를 착용해도 마나 회복량이 급격히 올라가지 않게 할 예정입니다. 이렇게 변경한 덕분에 영웅 던전이나 첫 단계의 공격대 던전 같은 확장팩 초반 콘텐츠에서도 지장이 없는 한편, 확장팩 후반의 공격대 콘텐츠에서 마나 회복량이 지나치게 많이 높아진 나머지 마나와 마나 효율이 의미 없어지는 일도 피할 수 있을 것입니다.

치유 주문의 위력이 감소하고, 더욱 빈번하게 우선 순위를 결정해야 하며, 대상 자동 치유가 조금 덜 똑똑해지고, 피해 흡수량이 줄어들고, 주문 수가 줄어들고, 주문 효율을 판단하는 일이 중요해지는 등, 이번 확장팩에서는 치유 전담 여러분께 굉장히 큰 변화가 닥쳐옵니다. 하지만 개발팀에서는 지난 확장팩에서 배운 교훈을 바탕으로 치유 전담 플레이어들에게 최고의 경험을 선사할 거라 자신합니다. 더 역동적이고, 매력적이고, 실패에 대한 부담이 적고, 더 재미있는 경험을 말이죠.

즉시 시전 치유 주문

시간이 흐르며 치유 전담 직업들에게 이동하면서 사용할 수 있는 치유 수단이 점점 늘어났고, 이에 따라 이동할 때의 불이익이 없어지면서 플레이어 간 전투에서 치유하는 걸 막기가 어려워졌습니다. 덕분에 상대방의 치유 주문을 막을 유일한 방법으로 침묵과 군중 제어 주문(확장팩에서 줄이려고 하는 기술입니다. “전쟁의 정원 가꾸기” 편을 참조하세요)만 남게 되었습니다. 개발팀에서는 즉시 시전 주문을 남겨두기는 하겠지만, 그 수를 줄이려고 합니다. 예를 들면 아래와 같습니다.

드루이드

  • 급속 성장(회복)에 1.5초의 시전 시간이 생겼습니다.

수도사

  • 고양감(운무)에 1.5초의 시전 시간이 생겼습니다.

성기사

  • 신성 성기사가 시전하는 영원의 불꽃과 영광의 서약에 1.5초의 시전 시간이 생겼습니다.
  • 여명의 빛에 1.5초의 시전 시간이 생겼습니다.

사제

  • 빛의 길, 천상의 별, 후광은 신성 및 수양 전문화 사제의 경우 1.5초의 시전 시간이 생겼습니다. 암흑 전문화 사제의 경우는 여전히 즉시 시전 기술 입니다.
  • 회복의 기원에 1.5초의 시전 시간이 생겼습니다.

이 모든 변화는 PvE와 PvP 경험의 격차를 줄이고, 치유 담당 플레이어가 더 역동적인 재미를 느끼도록 하기 위함입니다.

이 내용들은 개발이 진행되며 여러분께서 보실 다양한 변화의 일부이며, 지금까지 개발팀에서 공개한 내용은 더 큰 그림의 일부입니다. 개발팀에서는 공식 홈페이지와 토론장, 그리고 트위터를 통해 여러분께서 드레노어의 전쟁군주에 추가될 내용, 그리고 개발팀이 가고자 하는 방향을 이해하는 데 도움을 드리고 싶습니다. 항상 그렇듯이, 이 모든 내용은 테스트를 진행하며 변경될 수 있습니다. 그럼, 여러분의 건설적인 의견 부탁드리며 글을 마치겠습니다!