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2015-06-02 15:32
조회: 16,064
추천: 10
6.2의 암사에 대한 게임 디자이너 포스트북미 토론장에 검은바위 용광로 신화 레이드를 블랙핸드까지 모두 진행한 암사 레게가 암흑 사제의 레벨별 특성, 문양, 17 티어와 18티어, 암흑 사제의 직업별 장신구에 대한 초 장문의 분석&비판&토론글을 게시했는데, 게임 디자이너 Celestalon이 장문의 답변을 달았습니다. 블리자드가 직업을 디자인하는 방향과 노력을 엿볼 수 있는, 암흑 사제를 키우지 않는 분들에게도 흥미로운 읽을거리가 되리라 생각합니다. (가독성을 위해 원글보다 엔터를 좀 남발하였습니다) ![]() 솔직하고 건설적인 글 감사합니다. 우리는 수많은 피드백들을 읽고 있으며, 개발진들은 이 글처럼 유저들이 함께 건설적인 문제 제기를 하려 노력하는 글을 함께 읽고 내부적으로 의견을 나누는 것을 좋아합니다. 이 글을 읽고 나눈 우리의 생각들과 의견들을 여러분들께도 들려드리고자 글을 작성합니다. 첫 번째로, 특성에 대해 이야기해 봅시다. 일반적으로, 우리는 특성에 관한 문제들의 대부분은 수치들을 조정함으로써 개선하고자 하고 있습니다. 주의하셔야 할 점은, 특성을 오로지 레이드에 맞춰 최소화/최대화 시키는 관점으로만 접근하는 것은 공정치 못 하다는 것입니다. (예를 들어, 어둠의 쇄도 특성은 레이드에서 정신 이상 특성이 빈번히 사용되는 것 만큼 PvP에서 굉장히 많이 사용되고 있습니다) 그러나, 그렇다고 해서 레이드적 관점에서 향상시킬 노력을 하지 말아야 한다는 이야기는 아닙니다.
다음으로, 암흑 사제의 직업 장신구에 대해 이야기해 보겠습니다. 타겟을 바꿔야 할 경우, 페널티가 많은 것이 사실입니다. 제작 의도는 사용할 때 치러야 할 대가가 있되, 알맞은 상황에서 사용한다면 매우 강력한 효과를 볼 수 있도록 하는 것이었습니다. 그리고 수치상으로 볼 때 이러한 의도가 반영되었다고 생각합니다. (PTR 시험 결과, 어쩌면 너무 잘 반영되었을지도 모르겠습니다만 아직 시험 결과를 분석하는 중입니다) 일반적으로, 직업 장신구는 보다 상황에 맞춘 효과를 내도록 설계되었습니다. 장신구에 한해서는 (대체할 수 있는 아이템이 적은)세트효과를 가진 아이템들보다 좀더 부수적이고 스왑 가능한 것으로 의도하였습니다. 어느 쪽이든 예외는 있지만, 일반적인 경우에 말입니다. 마지막으로, 곧 있을 상향이 도움이 될 것입니다. 다음 PTR 빌드에서, 암흑 사제의 장신구는 최대 중첩까지 도달하는 속도가 두 배로 빨라질 것입니다. 다른 많은 직업들은 전투에 따라 보다 그 전투에서 적합한 전문화로 변환할 수 있는 옵션이 있습니다. 딜링 전문화가 하나 뿐인 사제들은 그러한 옵션이 없지요. 대신, 우리는 암흑 사제의 특화 옵션을 전투의 성향에 따라 장비들을 특화로 맞추거나 그러지 않게 할 수 있는 옵션이 되게 하고자 했습니다. 현재로썬 우리가 희망했던 것처럼 잘 작동하지는 않고 있습니다만, 실패까지는 아니었다고 생각합니다. 이번 확장팩의 레이드에는 단일 타겟보다 다중 타겟을 요구하는 전투가 많았기 때문에 특화가 빛을 발할 수 있는 구석이 적었기 때문이라고 생각됩니다. 광역 딜에 있어서, 암흑 사제는 멀티 도트를 뿌리는 역할을 맡도록 의도된 전문화 입니다. 우리는 마법사나 흑마법사의 일부 전문화가 가진 것과 같은 짧고 강력한 광역 데미지 스킬을 여기저기 배포해 모든 직업을 똑같이 만들고 싶지 않으며, 암흑 사제는 마법사나 흑마법사가 가진것과 유사한 스킬이 없더라도 암흑 사제에 적합한 상황에서는 다른 직업들보다 뛰어나야 합니다. 예를 들어 3개의 서로 떨어진 타겟에 지속적인 데미지를 입혀야 하는 상황이 요구되는 네임드 전투라면 암흑 사제가 선호되어야 하겠지요. 그러나 현재 그러한 특정한 경우에서 암흑 사제에 대한 선호는 보다 흔한 상황인 타겟들이 뭉쳐져 있거나/갑자기 나타나 빠른 시간 안에 사라지거나/타겟 수가 훨씬 많은 전투에서 발생하는 암흑 사제에 대한 비선호를 충분히 보상해 줄 만큼, 충분하지 않다고 생각합니다. 앞으로 개선되도록 우리가 노력할 문제이지요. 매 레이드 티어마다, 모든 직업 전문화는 새로운 세트 보너스 효과를 얻습니다. 때로는 지속효과이기도 하고, 때로는 발동 효과이기도 하지요. 우리는 이러한 보너스 효과를 재미있고 보상받는 느낌이 들도록 만들고자 노력합니다. 암흑 사제의 티어 세트 효과처럼 보너스가 다양하고, 플레이어들이 보너스 효과를 얻기 위해 동시에 많은 조건을 충족시키려고 노력해야 할 경우, 플레이어마다 성공의 정도가 차이가 날 수 밖에 없습니다. 그리고 그건 일반적으로 괜찮은(OK) 일입니다. 티어마다 세트 보너스가 다르기 때문에 플레이어들이 보너스 효과를 얻기 위해 개입해야 하는 정도가 바뀌는 것은 게임의 맛을 더해주기 때문입니다. 그러나 여러분의 비판도 충분히 타당하며, 여러분이 주신 피드백을 고려하여 다음 세트 효과 보너스를 디자인 할 것입니다. (원글에서, 암흑 사제 플레이어 Twintop은 암흑 사제의 티어 17의 세트 보너스는 그 효과와 100레벨 특성과 조합했을 때의 유용함에 있어 밸런스가 깨어져 있으나 암흑 사제의 플레이 스타일에 영향을 주어 게임 플레이의 즐거움과 만족도를 높여주었으며, 티어 18의 세트 보너스는 100레벨 특성에 따라 효과가 달라지지 않아 환각의 마귀와 어둠의 마귀를 보다 자주 사용할 수 있는 것 외에는 게임 플레이에 변화를 주는 것이 없기에 밸런스가 맞지만, 티어 17보다 안전한 대신(밸런스를 잡기 쉬운 대신) 지루하고 게임플레이의 몰입도가 낮아지게 만드는 디자인이라고 비판했습니다) 마지막으로, 암흑 사제 일반에 대해 조금 더 이야기하고 싶습니다. 앞서 말한 상세한 문제들이 아닌 큰 그림을요. 우리는 최근 암흑(Shadow)의 근원과, 암흑사제가 얼마나 의도된 환상과 게임 플레이 스타일, 역할 등을 충족시키는지에 대해 되돌아보고 있었습니다. 암흑 사제들은 신성 사제들이 던지는 빛에 의해 발생한 그림자(Shadow)의 대가(Master)여야 합니다. 세계관과 환상에 관한 측면에서, 암흑 사제는 공허의 힘에 집중해야 하지요. 그러나 그들은 여전히 사제입니다. 암흑 사제들은 자신들이 다루고 있는 힘이 위험한 것임을 알고 있으며, 그 힘에 '너무' 깊이 빠져들지 않아야 하면서도 그 안에서 최대한을 이끌어내기 위해 노력해야 하지요. 고통, 광기, 어둠... 암흑 사제들은 이러한 것들을 적들에게, 심지어는 그 일부를 자신들에게도 사용합니다. 앞으로, 우리는 플레이어들이 보다 직관적으로 "암흑 사제"를 느낄 수 있도록 조정하고자 합니다. 우리는 암흑 사제의 도트 스킬들이 그러한 측면에 잘 부합하며, 다른 몇 가지는 (어둠의 구슬과 같은) 그렇지 않다고 생각하고 있습니다. 현재로썬 무어라 특정지어 말씀드리기에 너무 이릅니다만, 앞으로의 패치에 암흑 사제에 대한 환상을 보다 잘 만족시키고, 고유한 게임 플레이 경험을 제공할 수 있게 하는 매우 중요한 변화가 있을 것임은 말씀드릴 수 있습니다. 우리는 여러분의 모든 피드백을 읽고 있으며, 디자인을 변경할 때 여러분의 피드백을 고려하고 있습니다. 다시 한번, 건설적인 피드백에 감사드리며, 앞으로도 더 많은 피드백을 기대하고 있겠습니다. 이상입니다. 가능하면 암사 Twintop의 원글도 옮겨오고 싶었으나, 정말로 초 장문이기에 엄두가 안 나더군요.. 원글은 여기서 보실 수 있습니다. 제가 암사를 키워본 적이 없어서 잘못 옮긴 부분이 있을 것 같습니다 ㅠㅠ 피드백 감사히 받겠습니다. |

seaholn 





